Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BONUS KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (STUDI KASUS: PT. JAYA RAYA) Ridho Taufiq Subagio; Petrus Sokibi; Rommy Rifaldi Hartoyo
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.134

Abstract

Pemberian bonus pada karyawan merupakan suatu bentuk apresiasi perusahaan kepada karyawan yang ada pada PT Jaya Raya. PT Jaya Raya merupakan perusahaan terasi yang terdapat di Cirebon. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja karyawan dan menjadi motivasi untuk karyawan. Pemberian bonus karyawan yang selama ini berjalan tidak memiliki besaran bonus yang pasti untuk setiap karyawan sehingga perusahaan kesulitan dalam menentukan besaran anggaran bulanan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang dapat menentukan besaran bonus karyawan. Sistem pendukung keputusan penentuan besaran bonus merupakan sebuah sistem yang dapat membantu bagian Keuangan dalam menentukan besaran bonus serta mempermudah dalam pembuatan laporan bulanan. Sistem ini menggunakan metode Fuzzy logic model tahani yang merupakan metode query data yang mengubah data tidak pasti menjadi pasti, sistem ini terdapat empat indikator yang digunakan yaitu absensi, sikap kerja, masa kerja, dan jumlah produksi. Data data pada indikator akan diolah untuk mendapat besaran bonus setiap karyawan. Untuk membangun sistem aplikasi sistem pendukung keputusan ini, dalam perancangan menggunakan Ms Visio, bahasa pemograman PHP dengan menggunakan Notepad++ sebagai text editor serta menggunakan basis data MySQL dengan perangkat lunak Xampp.Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Besaran Bonus Karyawan dengan menggunakan metode Fuzzy Logic model Tahani yang dapat mempermudah bagian keuangan dalam menentukan besaran bonus. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Fuzzy Logic, Bonus, Karyawan
PEMBUATAN GAME RPG “THE ADVENTURE OF SACHI” MENGGUNAKAN ENGINE RPG MAKER MV Richard Richard; Petrus Sokibi; Deny Martha
Jurnal Digit Vol 8, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v8i2.145

Abstract

Perkembangan game semakin pesat diikuti juga oleh tools untuk membuat game. Terdapat banyak genre game, Role Playing Game (RPG) merupakan salah satunya. Game RPG merupakan sebuah game dimana pemain akan berperan sebagai tokoh utama dan mengikuti alur cerita permainan. Game ini dibuat menggunakan engine RPG Maker MV. Game ini terinspirasi dari game Avenge the Queen. Terdapat beberapa masalah pada game sebelumnya, seperti jalan cerita yang terlalu monoton, musuh yang terlalu sulit, dan beberapa bug pada area tertentu yang seharusnya tidak bisa dilewati tetapi bisa dilewati. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu studi pustaka dan metode waterfall pada saat pengujian. Setelah melakukan pengujian pada game sebelumnya, penulis memperbaiki dan menyesuaikan alur cerita, menambah cutscene, dialog antar karakter, penulis juga menambahkan puzzle serta memperbaiki bug pada tiles, selain itu penulis menambahkan berbagai macam plugins yang berfungsi untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih menantang lagi, penulis juga menyesuaikan kembali database game. Game baru dapat tercipta dengan cerita yang lebih terstruktur dan masalah yang ada pada game sebelumnya dapat teratasi. Kata Kunci : Game, RPG, RPG Maker MV, Waterfall
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (STUDI KASUS : SMA SANTA MARIA CIREBON) Septian Galuh Andika; Kusnadi Kusnadi; Petrus Sokibi
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.133

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan suatu bagian internal dari proses belajar yang menekankan pada kebutuhan siswa di luar kegiatan belajar mengajar di SMA Santa Maria Cirebon. Banyaknya kegiatan ekstrakurikuler yang ada membuat siswa sulit untuk menentukan kegiatan ekstrakurikuler yang akan diikuti, sehingga tidak jarang siswa tersebut salah memilih ekstrakurikuler dan tidak sesuai dengan potensi yang mereka miliki. Salah satu solusi untuk membantu para siswa dalam memilih kegiatan ekstrakurikuler adalah dengan menggunakan sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler. Metode Simple Multi Atribute Rating Technique (SMART) merupakan metode yang dalam penerapannya mempertimbangkan beberapa kriteria dan alternatif yang mampu membantu pengguna dalam menentukan pilihannya dengan lebih tepat sehingga dapat digunakan dalam sistem penunjang keputusan.Dengan adanya sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler ini diharapkan dapat membantu sekolah dalam mengolah data dan mendapatkan data dengan efisien karna sistem ini menyimpan data secara terpusat serta terorganisir. Kata Kunci : Ekstrakurikuler, SMART, Sistem Pendukung Keputusan
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROTOTYPE KONTROL PERALATAN ELEKTRONIK BERBASIS INTERNET OF THINGS MENGGUNAKAN NODEMCU Fahrul Ilhami; Petrus Sokibi; Amroni Amroni
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 9, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i2.115

Abstract

Era modern sekarang banyak perkembangan teknologi yang semakin membantu memudahkan sistem kontrol peralatan elektronik rumah tangga berbasis Internet of Things (IoT) dibangun dengan pertimbangan aspek kenyamanan penghuni rumah. Bagian-bagian yang dikontrol adalah perangkat elektronik seperti lampu, air, kipas dan perangkat elektronik lainnya. Saat ini kontrol dengan mikrokontroler masih dalam proses pengembangan, salah satu tujuan pengembangannya adalah untuk meningkatkan utilitas serta penyederhanaan media maupun komponen elektronik yang digunakan supaya terjangkau oleh banyak kalangan masyarakat. Berbagai penelitian dilakukan dengan secara yang di fokuskan pada pengendalian alat elektronik dengan peralatan dan kontrol yang dibuat secara berbeda-beda. Fitur efektif yang dapat memudahkan manusia dalam kesehariannya. Ketika penghuni rumah pergi jauh meninggalkan rumah dengan rentan waktu yang lama, pengontrolan peralatan elektronik tidak bisa dilakukan, terkecuali dikendalikan secara manual.Dengan tersedianya fasilitas internet dapat mengintegrasikan sistem pengontrolan peralatan elektronik secara IoT dengan modul NodeMCU. Sistem pengontrolan peralatan elektronik berbasis IoT ini dapat berjalan pada platform android minimal jelly bean dan pada windows minimal OS windows 7. Perangkat keras dan perangkat lunak pada sistem ini dapat dijalankan sesuai dengan perancangan yang dilakukan sebelumnya. Hasil dari penelitian ini berupa pembuatan prototype penerapan pengontrolan peralatan elektronik menggunakan MQTT Dash dan webserver IO.adafruit. Kata kunci:Internet of Things (IoT), mikrokontroler, NodeMCU, relay channel, power supply, Mqtt Dash, web sever, Prototype.