Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Harsemadi, I Gede
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.959 KB)

Abstract

Untuk memasarkan properti bangunan kepada konsumen sering kali konsumen merasa kurang mengerti dengan jelas mengenai bentuk dari produk tersebut, karena produk properti bangunan tersebut masih ditampilkan dalam media promosi 2 dimensi (seperti brosur, pamflet, dan katalog produk) sehingga dapat mempengaruhi nilai pemasaran produk pada perusahaan properti bangunan. Augmented reality(AR) membantu penyampaian produk dapat terlihat lebih menarik dan inovatif. Penelitian ini menggunakan metode mobile augmented reality, dengan menggunakan smartphonesebagai perangkat utama dalam mengakses dan menampilkan objek AR 3 dimensi. Objek 3D dibuat menggunakan aplikasi Blender 2.69, yang dihubungkan dengan library marker menggunakan Vuforia, selanjutnya untuk menintegerasikan objek 3D, library marker dan membuat kode programnya menggunakan Unity 3D. Pembuatan aplikasi ini untuk membantu para pengusaha dalam bidang properti bangunan khususnya pada Bali Prefab untuk memasarkan produknya dengan bantuan media augmented reality. Hasilnya, konsumen dapat diperlihatkan model tiga dimensi dari produk properti bangunan dan berinteraksi dengan objek 3D menggunakan perangkat smartphone.
Rancang Bangun Aplikasi Game Interaktif Satua I Lutung Teken Semal Berbasis Android Lupika Jaya, I Putu Indra Agastya; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma; Harsemadi, Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknolgi di era globalisasi mengakibatkan kebudayaan daerah khususnya dibali hampir hilang karena kurangnya kesadaran untuk melestarikan budaya warisan nenek moyang dalam hal ini cerita atau satua bali. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengangkat kembali satua bali  adalah dengan Cara penyampaian yang baru berupa game interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang lebih modern. Dari inovasi tersebut, muncul suatu ide untuk merancang Aplikasi Game Interaktif Satua I Lutung Teken Semal Berbasis Adroid. konsep perencaan dan perancanganya melalui pengumpulan data dari literature cerita rakyat bali yang ber judul “I lutung teken semal”, Unifieded Modeling Langue (UML) dan selanjutnya mengimplementasikan. penelitian ini memfokuskan untuk menyatukan teknologi modern dan kebudayan daerah menjadi suatu aplikasi yang mampu melestarikan dan membantu penyampaian nilai-nilai budaya menjadi lebih menarik dan menyenangkan.Kata Kunci : Game interatif, satua I lutung teken semal, Android
Rancang Bangun Permainan Tradisional Bali “Gebug Ende” Berbasis Multimedia. Adi Wijaya, I Putu; Darma Paramartha, I Gusti Ngurah; harsemadi, I gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di jaman yang semakin canggih ini tradisi sudah mulai terkikis dengan kuatnya arus globalisasi. Anak – anak semakin lupa tentang budaya nenek moyang yang seharusnya dilestarikan. Contohnya saja permainan tradisional yang seharusnya di lestarikan namun kini mulai dilupakan. Dengan perancangan aplikasi game ini diharapakn agar generasi muda tetap bisa melestarikan budaya nenek moyang yang telah lama ada. Dengan menggabungkan budaya dengan teknologi diharapkan akan mampu membuat generasi muda bisa melestarikan sebuah tradisi. Menggunakan teknologi flash dan bahasa pemrograman Actionscript3 perancangan ini akan di aplikasikan pada system operasi android. Hasil perekayasaan ini akan menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi tentang sebuah tradisi yang ada di Bali yaitu Gebug Ende. Kata Kunci : Sistem Komputer, Game Pendidikan, Tradisi Gebug Ende, Permainan Tradisional Bali.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN CALON SISWA BARU BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (STUDI KASUS: SLB NEGERI GIANYAR Wijayanto, Satya Tunggul; Surya Kartika, Luh Gede; Harsemadi, I Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakSLB Negeri Gianyar merupakan sekolah penyelenggara pendidikan anak berkebutuhan khusus untuk tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa mulai jenjang SDLB sampai SMALB. Banyaknya animo masyarakat yang ingin menyekolahkan anaknya di sekolah ini, namun dalam pendaftaran untuk masuk sekolah ini dari tahun ke tahun yang terlalu banyak dibandingkan kondisi sekolah dengan keterbatasan guru dan ruang kelas serta fasilitasnya, maka diadakan pembatasan untuk penerimaan siswa yang akan diterima di sekolah ini. Dalam penerimaan calon siswa pada sekolah ini masih bersifat manual sehingga diperlukan sistem yang terkomputerisasi agar mampu meningkatkan akurasi dari keputusan akhir penerimaan calon siswa baru. Sistem pendukung keputusan menjadi suatu alternatif yang dipakai untuk mendukung penyeleksian calon siswa baru dengan menggunakan metode fuzzy c-means. Metode fuzzy c-means merupakan suatu teknik pengelompokan yang mana keberadaannya tiap titik data dalam suatu cluster ditentukan oleh derajat keanggotaan. Pada sistem pendukung keputusan ini menghasilkan keluaran berupa penglompokan siswa berdasarkan nilai yang dimasukan sesuai dengan kategori siswa (tuna grahita & tuna rungu) dan bobot yang ditentukan saat proses seleksi. Setiap anggota pada kelompok hasil seleksi dengan sistem pendukung keputusan dengan fuzzy c-means  dapat diuji validitas anggota kluster dengan silhouette coefficient. Kata kunci: sistem pendukung keputusan, fuzzy c-means, silhouette coefficient, pengelompokkan siswa 
Aplikasi Augmented Reality Puri Saren Ubud Gianyar Berbasis Mobile Adi Indrawan, A.A. Gde; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma; Harsemadi, Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puri Saren Ubud (Ubud Palace) merupakan istana kerajaan Ubud Bali yang indah dengan rumah-rumah tradisional sebagai tempat kediaman Raja Ubud. Keberadaan puri ini menunjukkan jiwa serta identitas dari Desa Ubud  itu sendiri. Dilihat dari begitu tingginya potensi pariwisata yang dimiliki oleh Ubud khususnya Puri Saren Ubud, maka diperlukan inovasi untuk meningkatkan potensi yang telah dimiliki dan membantu memberikan informasi kepada pelaku pariwisata baik wisatawan maupun pebisnis pariwisata mengenai objek wisata yang terdapat di dalam Puri Saren Ubud. Adanya aplikasi Augmented Reality Puri Saren Ubud Gianyar Berbasis Mobile ini akan memberikan informasi mengenai isi dan bentuk dari bangunan yang ada pada Puri Saren Ubud yang dibuat berupa objek 3D. Perancangan aplikasi menggunakan aplikasi Autodesk 3D Max dalam pembuatan objek 3D. Coding dibuat dalam Unity4.3.4 agar apliksi dapat berjalan dengan marker, dimana marker dibuat dalam bentuk AR book yang berisi gambar dan penjelasan bangunan Puri Saren Ubud. Sehingga aplikasi yang telah dirancang mampu menampilkan objek 3D bangunan puri secara virtual yang menyerupai kondisi real.Kata Kunci : Augmented Reality, Puri Saren Ubud, Objek 3D, Unity.
PENGENALAN PERANGKAT FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI BERBASIS AUGMENTED REALITY Ardiana, I Putu Agus; Yasa Negara, I Komang Rinartha; Harsemadi, I Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi smartphone seperti Android, Windows Phone, BlackBerry dan iOS membuat teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai media untuk mendukung suatu usaha di bidang pemasaran seperti Gudang Kamera Bali. Gudang Kamera Bali merupakan salah satu lembaga yang bergerak di bidang penjualan peralatan fotografi dan videografi. Dalam pemasaran Gudang Kamera Bali menggunakan radio, koran, website, brosur, majalah dan lain-lain sebagai media promosi untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas. Dari latar belakang tersebut, muncul suatu ide untuk menambahkan teknologi Augmented Reality khusunya pada majalah Gudang Kamera Bali. Perancangan sistem tersebut menggunakan UML dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil dari sistem ini dapat membantu proses pemasaran dan agar terlihat lebih menarik dan dapat memberikan tambahan pengaruh positif terhadap brand Gudang Kamera Bali. Data – data yang digunakan untuk penelitian di ambil melalui beberapa metode, metode wawancara, metode obeservasi dan metode literature yang nantinya diolah kedalam aplikasi augmented reality dengan tampilan yang menarik dan menakjubkan. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa penyajian berbasis augmented reality sebagai media promosi dapat lebih menarik,menakjubkan dan canggih. Diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi Gudang Kamera Bali dalam mempromosikan produk peralatan fotografi dan videografi di bali.Kata Kunci : Augmented Reality, Pemasaran, Animasi 3D, Android. 
Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar Berbasis Mobile Wasitama Putra, Triana; Naseer, Muchammad; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar Berbasis Mobile ini merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang bagian-bagian dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Pura Agung Jagatnatha Denpasar berbasis mobile ini, menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu aplikasi dan Vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait isi dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar yang difungsikan sebagai markerdan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone Android yang mampu menampilkan bagian dari pura menggunakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan isi dalam dari Pura Agung Jagatnatha Denpasar.Kata kunci: Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality, Pura Agung Jagatnatha Denpasar, Unity 3D, Vuforia.
PENGEMBANGAN APLIKASI DENPASAR FESTIVAL PADA PLATFORM MOBILE Purnama Sari, Ni Made Dewi; Adi Purwantara, I Made; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Denpasar Festival adalah sebuah ‘display’ tentang kekayaan sumber daya kreatif kota Denpasar dan pemerintah kota ingin selalu melibatkan semua stakeholders dari komunitas dan industrI kreatif untuk bersama-sama membangun Denpasar menjadi kota yang sungguh-sungguh kreatif. Festival yang lahir dari keterlibatan publik, akademisi, seniman, komunitas, pelaku industri terkait dan pemerintah ini secara langsung menarik minat wisatawan domestik maupun internasional untuk mengunjungi festival ini. Namun, penyebaran informasi yang dilakukan melalui media cetak, masih dianggap kurang informatif untuk menjangkau wisatawan dikarenakan keterbatasan akan ruang informasi yang dipaparkan dan jangkauan penyebaran media cetak tersebut. Selain itu, kurangnya konten berbahasa inggris tentu menyulitkan wisatawan internasional dalam mengkonsumsi informasi yang disajikan. Salah satu alternatif dalam hal ini adalah melalui media interaktif berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada smartphone berbasis pada android. Proses pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan data, analisa sistem, perancangan yaitu melakukan pemodelan sistem dan desain antarmuka sistem. Hasil akhir dari perancangan ini berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada platform mobile dengan sistem operasi android yang berisikan informasi dan gambar terkait acara Denpasar Festival. Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamati output tampilan yang muncul dari hasil eksekusi yang dilakukan. Dari hasil pengujian dengan metode ini, dapat disimpulkan bahwa seluruh proses telah berjalan dengan berhasil. Kata kunci: Pengembangan, Aplikasi Mobile, Denpasar, Denpasar Festival
Animasi 2D Pengolahan Tanaman Cokelat Berbasis Multimedia Dengan Teknik 2D Hybrid Animation Ramadhani, Ririn; Naseer, Muchammad; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi mengenai cokelat seperti sejarah dan perkembangan cokelat, jenis-jenis cokelat, manfaat mengkonsumsi cokelat dan proses pengolahan kakao hingga menjadi cokelat masih sangat sedikit yang mengetahuinya. Selain itu, tidak adanya kebiasaan mengkonsumsi cokelat serta mitos mengkonsumsi cokelat yang dapat membuat kegemukan mengakibatkan industri cokelat di Indonesia tidak berkembang. Salah satu cara pengenalan cokelat kepada masyarakat adalah lewat media informasi berupa animasi 2D. Proses awal perancangan animasi dimulai dengan menentukan ide, membuat storyboard, membuat objek animasi, pembuatan animasi, pemberian dubbing dan backsound dan rendering. Perancangan ini akan menghasilkan animasi 2D pengolahan tanaman cokelat dengan menggunakan teknik 2D Hybrid Animation serta aplikasi media interaktif budidaya kakao. Hasil kuisioner terhadap 20 responden mengenai tampilan dan penggunaan animasi 2D serta aplikasi budidaya kakao, mayoritas responden mengatakan tampilan animasi 2D dan aplikasi sudah menarik dan mudah untuk digunakan. Kata Kunci           : Animasi 2D, Budidaya Kakao, Kakao, 2D Hybrid Animation
Rancang Bangun Game Edukasi Ngiring Metanding Berbasis Android Dengan Corona SDK Puspadewi, Putu Sinta; Naseer, Muchammad; Harsemadi, Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi semakin pesat, salah satunya sistem operasi android. Sistem operasi android dapat diinstal di dalam smartphone.  Smartphone merupakan handphone yang memiliki banyak fitur-fitur aplikasi. Suatu aplikasi dapat dikembangkan di berbagai bidang misalnya di bidang kebudayaan. Bali mempunyai banyak kebudayaan, salah satu budaya di Bali yang dikenal adalah budaya metanding. Namun seiring perkembangan di abad modern ini, banyak  masyarakat Bali lupa dengan kebudayaan Bali ini. Sudah sepatutnya usaha pelestarian metanding harus ditingkatkan oleh banyak kalangan, baik untuk keperluan umum dan pendidikan. Dengan adanya Game Edukasi Ngiring Metanding Berbasis Android ini dapat mempermudah masyarakat dalam mempelajari metanding banten. Aplikasi ini berisi pembelajaran tentang cara beserta penjelasan banten dan sarana - sarananya. Dalam pembuatan sistem ini, ada beberapa tahap yang dilalui yaitu pengonsepan sistem, perancangan sistem, pengumpulan materi, pembuatan, testing dan perawatan sistem. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Lua. Perancangan aplikasi menggunakan Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Kata Kunci : Game, Edukasi, Metanding, Corona SDK, Android, Â