Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Inovasi Pembelajaran Logika-Simbolik melalui Aplikasi DUTAlogic bagi Siswa Tunarungu Chrismanto, Antonius Rachmat; Nendya, Matahari Bhakti; Tampubolon, Junius Karel; Santosa, R Gunawan; Sudarma, Wayan Edi; Hermawan, Handi
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 5, No 1 (2020): Volume 5, Nomor 1, April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jp.v5n1.p%p

Abstract

Logic is an analysis of methods of thinking. Logic emphasizes the form more than the content of  arguments. mathematical logic is often also called the symbolic-logic is a part of mathematics that explores the application of formal logic to mathematics. This has a close relationship with the basic fundamental thinking of mathematics and theoretical computer science.In this research we do three important things, the first is conventional symbolic-logic training for SLB Negeri 1 Bantul. The second step is making of symbolic-logic learning application for deaf students called DUTAlogic and the third is seeing the comparison between conventional learning and learning using the DUTAlogic.Based on data analysis that was done. Thar result show that increase in symbolic logic ability (T) is 50%, increase in the ability of symbolic natural accuracy (N) is 50%. The used of DUTAlogic application is more attractive to deaf students because they feel happier, easier, more-understanding, more concentrated and more creative when doing symbolic-logic learning.
Auto Lip-Sync Pada Karakter Virtual 3 Dimensi Menggunakan Blendshape Matahari Bhakti Nendya; Syahri Mu’min
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 11, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v11i2.1299

Abstract

Proses pembuatan karakter virtual 3D yang dapat berbicara seperti manusia merupakan tantangan tersendiri bagi animator. Problematika yang muncul adalah dibutuhkan waktu lama dalam proses pengerjaan serta kompleksitas dari berbagai macam fonem penyusun kalimat. Teknik auto lip-sync digunakan untuk melakukan pembentukan karakter virtual 3D yang dapat berbicara seperti manusia pada umumnya. Preston blair phoneme series dijadikan acuan sebagai pembentukan viseme dalam karakter. Proses pemecahan fonem dan sinkronisasi audio dalam software 3D menjadi tahapan akhir dalam proses pembentukan auto lip-sync dalam karakter virtual 3D. Auto Lip-Sync on 3D Virtual Character Using Blendshape. Process of making a 3D virtual character who can speak like humans is a challenge for the animators. The problem that arise is that it takes a long time in the process as well as the complexity of the various phonemes making up sentences. Auto lip-sync technique is used to make the formation of a 3D virtual character who can speak like humans in general. Preston Blair phoneme series used as the reference in forming viseme in character. The phonemes solving process and audio synchronization in 3D software becomes the final stage in the process of auto lip-sync in a 3D virtual character.
Deformasi Wajah Karakter Kartun Berbasis Klaster Titik Fitur Gerak Samuel Gandang Gunanto; Matahari Bhakti Nendya; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Urban Society's Arts Vol 2, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jousa.v2i1.1269

Abstract

Pendekatan tradisional animasi ekspresi wajah sangat tergantung pada animatordalam pembuatan gerakan kunci dan rangkaian gerakan ekspresi wajah.Problematika yang sering dijumpai adalah penggunaan kerangka dan gerakan wajahyang sama untuk model yang berbeda membutuhkan waktu yang lama dikarenakankompleksitas ekspresi wajah manusia. Pendekatan simulasi kulit wajah dan ototpada praktiknya masih memerlukan intervensi animator untuk pengaturan kulitwajah terhadap tulang/tengkorak kepala dan konfigurasi sambungan otot gerakdi wajah. Hal ini menyebabkan produksi animasi wajah untuk satu wajah tidakdapat digunakan ulang secara langsung untuk wajah lainnya karena kekhususannyatersebut. Oleh karena itu, proses pengamatan perubahan bentuk ekspresi wajahdengan adanya area bobot pada model wajah 3D menggunakan pendekatanklaster di titik fitur gerak mempunyai peran penting untuk mengidentifikasi prosespenyesuaian bentuk wajah yang berlainan dan variasi pengaruh gerakan pada wajahkarakter kartun.Cartoon Character Face Deformation Based on Motion Feature-Point Cluster.The traditional approach animated facial expression is highly dependent on animatorto create key of movement and continuity the motion of facial expressions. The problemsfrequently encountered is the use of the skeleton and the same facial movements fordifferent models takes a long time because of the complexity on human facial expressions.Simulation approach to facial skin and muscles in practice still requires interventionanimators to control the facial skin to bone/skull and connection configuration in facialmuscle movement. This leads to the production of facial animation for one face can’tbe reused directly to the other face model because of their specialization. Therefore, theobservation of deformation facial expressions with weights area on a 3D face model usingmotion feature-point cluster approach have an important role to identify the adjustmentprocess on different facial shapes, and variations of movement on cartoon character face.
Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Matahari Bhakti Nendya; Samuel Gandang Gunanto; R. Gunawan Santosa
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1304

Abstract

Role Playing Game is a game where players play certain figures and collaborate with other characters to form a story. Role Playing Game synonymous with Non-Playable Character (NPC), therefore it requires the a method of making an intelligent decision. Finite State Machine is one method pengambilakan smart decision so that it can be seen the dynamic aspect of the game. This study focuses on modeling the behavior of NPCs using Finite State Machine and its implementation as the Role Playing Game based games using the Game Engine RPG Maker XP. There are four types of NPC as the reference, the NPC partner, NPC quests, NPC NPC enemy and supporting the story. Each NPC has its own characteristics that make the player will receive a different response when conditions were different player. The results showed that the Finite State Machine generates a dynamic response which of course helps the player to memahai story line and the player character formation can occur.Keywords: non-playable character, role playing game, finite state machine.AbstrakRole Playing Game merupakan permainan dimana para pemainnya memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Role Playing Game identik dengan Non-Playable Character (NPC), oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pengambilan keputusan yang cerdas. Finite State Machine merupakan salah satu metode pengambilakan keputusan yang cerdas sehingga bisa dilihat aspek kedinamisan dari game. Penelitian ini berfokus kepada pemodelan perilaku NPC menggunakan Finite State Machine dan implementasinya sebagai pada game berbasis Role Playing Game menggunakan Game Engine RPG Maker XP. Ada empat jenis NPC yang menjadi acuan, yaitu NPC partner, NPC quest, NPC enemy dan NPC pendukung cerita. Setiap NPC memiliki ciri khas tersendiri sehingga membuat player akan menerima respon yang berbeda-beda ketika kondisi player itu berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Finite State Machine menghasilkan sebuah respon yang dinamis yang tentu saja membantu player untuk memahai jalur cerita dan pembentukan karakter player pun dapat terjadi.Kata kunci: non-playable character, role playing game, finite state machine.
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS) Matahari Bhakti Nendya; Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239

Abstract

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Animasi Ekspresi Wajah Pada Karakter Virtual 3 Dimensi Berbasis Radial Basis Function Matahari Bhakti Nendya
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.899

Abstract

Facial animation is an important role in bringing the existence of the 3D virtual character. Process of making facial animation take a long time even for professional animator due the complexity of the human face itself. One of the techniques to make facial animation considered effective in terms of speed of production is the using repeatedly facial animation (retargetting). This technique carries the facial motion capture data usage which is then transformed through the transformation of the space-based radial basis function. Generated 3D virtual character can visualizing facial expression corresponding to the expression of a human face by having an average deviation value of 0.0034. Keywords: animation, facial animation, 3D virtual character, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.  AbstrakAnimasi wajah memegang peranan penting dalam menghadirkan keberadaan karakter virtual 3 dimensi. Proses pembentukan animasi ekspresi wajah memerlukan waktu yang lama bahkan bagi animator yang handal dikarenakan kompleksitas dari wajah manusia itu sendiri. Salah satu teknik pembentukan animasi wajah yang dianggap efektif dari sisi kecepatan produksi adalah teknik penggunaan ulang animasi wajah (retargetting). Teknik ini mengusung penggunaan data facial motion capture yang kemudian di transformasikan melalui transformasi ruang berbasis radial basis function. Karakter virtual 3 dimensi yang dihasilkan memapu melakukan visualisasi ekspresi wajah yang sesuai dengan ekspresi wajah manusia dengan memiliki nilai rata-rata simpangan 0.0034.Kata kunci: animasi, animasi ekspresi wajah, karakter virtual 3 dimensi, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.
PELATIHAN DARING GAME DEVELOPMENT BAGI SISWA-SISWI TINGKAT SMA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3.0 Danny Sebastian; Kristian Adi Nugraha; Laurentius Kuncoro Probo Saputra; Matahari Bhakti Nendya; I Kadek Dendy Senapartha
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 6 No 1 (2022): JANUARI - JULI
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v6i1.1059

Abstract

Perkembangan smartphone dan internet memberikan dampak besar pada kehidupan manusia, khususnya pada generasi milenial. Hal ini juga terlihat pada pergeseran trend game console ke game smartphone. Selain itu pada tahun 2020 terjadi pandemic Covid-19 yang membuat pergeseran menjadi semakin cepat. Hal ini menuntut SMA di Indonesia untuk merubah cara belajar mengajar. Pengenalan informatika dirasa menjadi sangat penting. Oleh karena itu SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu bekerjasama dengan Universitas Kristen Duta Wacana untuk mengadakan pelatihan informatika, dengan topik pengembangan game dasar. Kegiatan terbagi menjadi 2 kegiatan utama, yaitu 1 pertemuan webinar dan 4 kali pertemuan workshop. Kegiatan webinar dipromosikan secara umum melalui website UKDW. Kegiatan workshop di utamakan untuk siswa SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu. Pada akhir kegiatan, siswa-siswa dapat mengembangkan beberapa game kreasinya masing-masing menggunakan construct 3.0. Kedua sekolah tertarik untuk melanjutkan kegiatan pelatihan sejenis dengan topik yang lain.
Desain Level Berbasis Storyboard Pada Perancangan Game Edukasi Augmented Reality Tap The Trash Matahari Bhakti Nendya; Budi Susanto; Gabriel Indra Widi Tamtama; Timotius Johan Wijaya
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v8i1.8836

Abstract

Abstrak Desain level merupakan sebuah proses dimana membuat pengalaman bermain yang menarik bagi pemain. Desain level mengkombinasikan berbagai macam elemen yang berupa level, mekanik, grafik dan suara. berbagai macam teknik desain level telah dikembangkan dan diimplementasikan dalam game baik 2D maupun 3D. Penelitian ini mencoba mengimplementasikan desain level pada game berbasis augmented reality. Dalam penyusunan level digunakan teknik storyboard yang umumnya dipakai dalam industri film dan televisi. Desain storyboard mengacu pada model storyboard experimental dimana model ini digunakan untuk memberikan perintah pada obyek tertentu. Hasil yang didapatkan model storyboard dapat diimplementasikan pada game dengan menggunakan flutter dan ARCore. Hasil pengujiannya menandakan adanya dinamika level dimana semakin tinggi levelnya maka player akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikan objective game. Kata kunci: level desain, storyboard, game, augmented reality, fluter, ARCore   Abstract [An approach to level design based on storyboards in augmented reality educational games: Tap The Trash]. The level design aims to provide players with an engaging gaming experience. Designing levels involves combining various elements, such as mechanics, graphics, and sounds. There are a variety of level design techniques that can be applied both in 2D and 3D games. A study of level design for augmented reality-based games is presented in this paper. The levels are prepared using storyboarding techniques, commonly employed in the film and television industries. An experimental storyboard model uses a storyboard to give orders to various objects within a story. With Flutter and ARCore, games can be developed based on the results obtained by the storyboard model. Test results indicate that completing the objective game becomes more difficult as the level is raised. Keywords: design level, storyboard, game, augmented reality, fluter, ARCore