cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
back mater of IJAI IJAI IJAI
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1272.289 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.33366

Abstract

Sistem Informasi Geografis Pasar Tradisional Di Kabupaten Surakarta Eti Mukharomah
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2165.025 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27142

Abstract

Pembuatan sistem informasi geografis pasar tradisional di Kabupaten Surakarta menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle). Metode SDLC menggunakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari beberapa tahap antara lain : observasi dan pengumpulan data, pengolahan data, perancangan dan permodelan, desain, implementasi, uji coba dan pemeliharaan. Pembuatan sistem informasi geografis pasar tradisional di Kabupaten Surakarta diharapkan dapat membantu petugas dalam pendataan persebaran pasar tradisional yang ada di Kabupaten Surakarta. Sistem informasi ini dapat menangani manajemen data pasar, jumlah, dan lokasi pasar. Hasil yang telah dicapai dari pembuatan Sistem Informasi Geografis Pasar Tradisional ini adalah menampilkan data pasar, lokasi pasar, klasifikasi pasar serta informasi detail tentang masing-masing pasar. Sistem ini juga mampu menampilkan marker berdasarkan jenis pasar, kelas pasar, wilayah pasar serta barang yang dijual. Sehingga hasil tersebut dapat dijadikan pertimbangan oleh masyarakat dalam mencari informasi pasar dan lokasi pasar secara langsung yang ditampilkan dalam bentuk peta digital. Sistem ini telah dilakukan pengujian menggunakan pengujian black box dan hasilnya sudah sesuai yang diharapkan._______________________________________________AbstractRed Making geographic information systems for traditional markets in Surakarta Regency using the SDLC (Systems Development Life Cycle) method. SDLC method uses a pattern taken to develop a software system, which consists of several stages including: observation and data collection, data processing, design and modeling, design, implementation, trial and maintenance. The making of a geographic information system for traditional markets in Surakarta Regency is expected to be able to assist officers in the data collection of traditional markets in Surakarta Regency. This information system can handle market data management, number, and market location. The results that have been achieved from making the Traditional Market Geographical Information System are displaying market data, market location, market classification and detailed information about each market. This system is also able to display markers based on market type, market class, market area and goods sold. So that these results can be used as a consideration by the community in finding market information and market location directly which is displayed in the form of digital maps. This system has been tested using black box testing and the results are as expected.
Implementasi Penawaran Produk Toko Online KPRI UNS Dengan Metode AHP TOPSIS Agus Purbayu; Amar Abdurrafi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2221.192 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i1.31866

Abstract

Toko online KPRI UNS Surakarta merupakan sebuah informasi berbasis web yang di gunakan untuk menjual barang-barang di toko KPRI UNS Surakarta. Sulitnya dalam penjualan barang dikarenakan tidak terdapat penawaran barang sesuai dengan kriteria. Sehingga dibutuhkan penawaran sesuai dengan kriteria anggota dengan metode AHP-TOPSIS.Metode penelitian yang dilakukan untuk merancang dan membuat sistem informasi Toko Online KPRI UNS Surakrata ini adalah dengan menggunakan metode penelitian waterfall yaitu dengan pengumpulan data, melakukan analisa sistem (menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional), melakukan perancangan (ERD, use case diagram, use case text, sequence diagram, dan class diagram), dan implementasi (coding dan testing).Hasil penelitian adalah sistem informasi toko online KPRI UNS Surakarta ini mampu untuk mengelola data dan kemudian menentukan penawaran yang ditentukan oleh sistem pembantu keputusan dengan metode AHP-Topsis.____________________________________________________________Online store KPRI UNS Surakarta is a web-based information that is used to sell goods at the shop KPRI UNS Surakarta. Difficult in the sale of goods because there is no supply of goods in accordance with the criteria. So that the required in accordance with the criteria of members with AHP-TOPSIS method..The metodology conducted to design and make information system online shop KPRI UNS Surakarta is used waterfall metodology is data collection, the system analysis(determine the functional and non functional requirement), system design (erd, use case diagram, use case text, sequence diagram, and class diagram), and implementation (coding and testing). Information system online shop The results of this study are the KPRI UNS Surakarta online shop information system capable of managing data and then determining the bids determined by the decision support system using the AHP-Topsis method.
Sistem Informasi Manajemen Logistik dan Peralatan Studi Kasus: BPBD Kabupaten Wonogiri Anisa Pamiliawati; Nanang Maulana Yoeseph; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Sahirul Alim Tri Bawono; muhammad Asri Safi'ie
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3074.612 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v4i1.35721

Abstract

Almost all sub-districts in Wonogiri Regency have the potential to be vulnerable to natural disasters ranging from landslides, fires, floods, whirlwinds, moving land, sinking land, and drought. Losses arising from the disaster in the form of damaged homes and fatalities. Warehouse management aims to ensure the availability of logistical support and equipment at all times. An information system is created to monitor expiration dates, calculate aid allocations, and document movement of goods to calculate stock. Food logistics is prone to expiration, so it must be monitored so that it is in good condition for assistance. Calculating the allocation of aid is done to find out the number of days needed to make further distribution adjustments. The allocation calculation uses the fair share allocation method. The results achieved are managing category data, source of procurement data, sub-district data, village data, disaster data, item data, inventory data, expired data, incoming goods data, detail data of incoming goods, improper goods data, post data, calculated data, outgoing goods data, detail data of outgoing goods, and borrowing data.
Penerapan Augmented Reality Technology Pada Museum Sangiran Dan Analisis Investasi Teknologi Informasi Menggunakan Metode Information Economics Fendy Prasetyo Nugroho; Kusrini Kusrini; Emha Taufiq Luthfi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2649.886 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v4i1.34038

Abstract

Museum Sangiran merupakan sebuah situs purbakala yang berada di Kabupaten Sragen yang merupakan sebuah situs yang mempunyai banyak sejarah kehidupan dan merupakan situs manusia purba terlengkap di Asia. Sangiran merupakan situs terpenting untuk penelitian dan perkembangan berbagai macam bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian dan perkembangan berbagai macam bidang ilmu pengetahuan, bidang teknologi informasi dan tentu saja untuk bidang kepariwisataan. Dengan berkembangnya teknologi informasi dan Augmented Reality Technology (ART) sebagai media pembelajaran dan media promosi, Museum Sangiran saat ini juga telah memanfaatkan teknologi informasi dan menerapkan ART sebagai media pembelajaran, media informasi dan media promosi untuk meningkatkan antusiasme masyarakat dalam belajar dan berkunjung ke Museum Sangiran. Dengan pemanfaatan teknologi informasi ART sebagai media promosi tentu saja memerlukan biaya investasi yang cukup besar, sehingga pengelola Museum Sangiran harus jeli untuk dapat melihat manfaat apa yang akan didapatkan apabila menerapkan teknologi informasi sebagai media promosi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa dan mengukur kelayakan investasi teknologi informasi pada proyek pemanfaatan ART berdasarkan metode information economics sehingga dapat diketahui apakah biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang diperoleh.
Perancangan Game Pengenalan Sampah Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Jenis-Jenis Sampah Ovide Decroly Wisnu Ardhi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1603.756 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27506

Abstract

Meningkatkan jumlah sampah yang didaur ulang merupakan satu langkah penting menyelamatkan lingkungan. Untuk bisa meningkatkan jumlah sampah yang bisa didaur ulang bisa dilakukan dengan memilah sampah berdasarkan jenisnya. Proses memilah sampah memerlukan pengetahuan jenis-jenis sampah yang ternyata masih minim dimiliki, khususnya oleh anak umur 6-12 tahun. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran persuasif untuk anak-anak, berupa game yang didalamnya secara tidak langsung mengajari anak-anak mengenali jenis-jenis sampah. Tujuan selanjutnya yaitu menguji game apakah bisa meningkatkan pemahaman anak. Untuk itu game diujikan pada 20 anak dengan rentang 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan nilai correlations (r) sebesar 0,864, dan (r)2 sebesar 0.746 atau 74.6 %, yang menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 74.6% . Nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0.000, dimana nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0.005 menunjukkan bahwa game identify trash dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan._________________________________________________AbstractIncreasing the amount of recycled waste is an important step to save the environment. To be able to increase the amount of waste that can be recycled, it can be done by sorting waste by its type. The process of sorting out the garbage requires knowledge of the types of waste. In fact, that knowledge is still minimal, especially for children aged 6-12 years. This study aims to develop persuasive learning media for children, a game which indirectly teaches children to recognize the types of garbage. The next goal is to test the game whether it can improve children's understanding. The game was tested on 20 children with a range of 6-12 years. The test results show the value of correlations (r) of 0.864, and (r) 2 of 0.746 or 74.6%, which shows an increase in student understanding of 74.6%. The significance value obtained is 0,000, which is smaller than 0.005, indicating that the game can significantly improve student understanding.
Evaluasi Animasi 3D Legenda Tarian Sabuk Janur Dengan Metode Rigging Bone Fendi Aji Purnomo; Firma Sahrul Bahtiar Bahtiar; Ahzan Miftahudin Zuhri; Afwan Amirul Muchsinin
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2188.122 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i1.26372

Abstract

Indonesia dewasa ini, budaya pada masyarakat mulai mendapat pengaruh dari budaya asing sehingga budaya yang merupakan peninggalan dari leluhur bangsa mulai terkikis. Salah satunya adalah kebudayaan berupa cerita legenda yang berkembang di daerah masing – masing, sehingga menjadi ironis ketika anak zaman sekarang tidak mengetahui bahkan tidak peduli akan budayanya sendiri. Salah satu cerita legenda yang berkembang yaitu “Tarian Sabuk Janur” yang berasal dari daerah Girimulyo, Karanganyar yang kental menceritakan tentang kearifan dan keramahan budaya. Media edukasi yang saat ini digemari oleh masyarakat umum salah satunya adalah film animasi. Film animasi “Legenda Tarian Sabuk Janur” dibuat dengan metode 3 Dimensi, yang memiliki durasi waktu 6 menit 27 detik, dengan spesifikasi ekstensi .mp4, resolusi video 1280x720, dan frame rate 24 fps. Dalam pembuatan film tersebut, menggunakan software Blender Animation Studio. Berdasarkan pengkajian kuisioner yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa 82 % responden dapat memahami isi cerita film animasi 3D Legenda Tarian Sabuk Janur. Dan film disajikan dengan baik rata-rata dengan prosentase sebesar 75%._______________________________________________________________Indonesia today, culture in the community began to get the influence of foreign culture so that the culture is a relic of the nation's ancestors began to erode. One of them is the culture of a legend story that developed in their respective regions, so it becomes ironic when children today do not know even care about their own culture. One of the growing legends of the story is "Tarian Sabuk Janur" which comes from Girimulyo region, Karanganyar is thick telling about wisdom and cultural friendliness. Media education currently popular by the public one of them is the animated film. The animated film " The Legend of Tarian Sabuk Janur " was made with the 3 Dimensional method, which has a duration of 6 minutes 27 second, with extension specification .mp4, 1280x720 video resolution, and frame rate of 24 fps. In the making of the film, using Blender Animation Studio software. Based on the questionnaire review, 82% of respondents can understand the contents of the 3D animated story of Janur Belt Dance Legend. And the film is well presented on average with a percentage of 75%.
Pengembangan Aplikasi Distribusi Data dari aplikasi Asc Timetable Menuju Aplikasi Siakad Agus Purnomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1906.989 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v4i1.36182

Abstract

Penjadwalan pembelajaran atau perkuliahan adalah kegiatan rumit. Inti dari penjadwalan adalah menggatur sumberdaya tenaga pendidik, ruang kelas, siswa dan waktu tidak berbenturan. Banyak software penjadwalan yang dikembangkan secara mandiri oleh institusi terkait dan ada juga yang dikembangkan oleh perusahaan komersial. Disini akan diangkat satu software penjadwalan dengan nama asc timetable. Permasalahan yang muncul adalah distribudi data dari asc timetable menuju aplikasi siakad harus dilakukan secara manual. Penyebabnya adalah tidak adanya fasilitas interkoneksi diantara keduanya. Solusi dilakukana adalah mengembangkan aplikasi penghubung yang mampu mendistribusikan data dari asc timetable menuju aplikasi siakad. Aplikasi dikembangkan berbasis teknologi web dengan bahasa pemprograman PHP dan database mysql. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi yang mampu ektrak data xml asc timetable dalam format sql dan excel. Dari hasil uji ektrak data sebanyak 1305 jadwal perkuliahan, aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan nilai efisiensi dan efektifitas waktu sebanyak 99% jika dibandingkan dengan metode ektrak manual
Rancang Bangun Games Pengenalan Fosil Purba Melalui Kartu Permainan Dengan Teknologi AR Fendi Aji Purnomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2119.055 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v4i1.34419

Abstract

Penelitian ini telah dilakukan rancang bangun pembuatan aplikasi games AR yang bertujuan untuk mengenalkan fosil-fosil purba yang ada di ruang pamer Museum Purbakala Sangiran. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimulai dengan konsep, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Pembuatan Aplikasi Game Battle Card Museum Purbakala Sangiran menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan Corel Draw untuk membuat desain marker dan layout. Pengujian game dilakukan secara black box, pengujian terhadap compatibilitas perangkat dan pengujian hasil penilaian end user melalui kuisioner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa telah berhasil dibuat game AR pengenalan fosil purba. Game tersebut minimal dapat berjalan pada perangkat dengan minimal memori RAM 2GB. Jarak ideal kamera mendeteksi kartu marker 10 cm sampai dengan 30 cm. Sudut deteksi marker terhadap kamera antara 30o sampai dengan 90o. Hasil penilaian mengenai tampilan visual game dinilai 88.4% menarik dan sangat menarik, model 3D yang disajikan 84.6% menarik dan sangat menarik.  
Pembuatan Web Interface Snort untuk Managemen Firewall dengan Operasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) pada File System Snort dan Pengujian Web dengan Serangan serta Notifikasi pada Email dan Telegram muhamad agung sabekti
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27836

Abstract

Snort merupakan salah satu aplikasi firewall yang dikonfigurasi dalam terminal linux, meliputi konfigurasi snort, input rule snort, dan hasil alert snort pada terminal linux. Untuk mempermudah monitoring alert diterminal linux, maka alert diimplementasikan pada email dan telegram serta guna mempermudah dalam aktifitas dalam aktifitas input rule snort maka dibuatlah web interface snort . Metode untuk menangani Snort berjalan pada mode inline dengan menggunakan modul daq_afpacket dalam snort itu sendiri, dan untuk melakukan blok ketika terjadi serangan, snort menggunakan firewall iptables. Alert diimplementasikan pada email menggunakan protokol ssmtp dan pada telegram menggunakan id dan api telegram. Hasil dari penelitian menyatakan pembuatan web interface dapat dengan mudah mengelola rule dan alert snort, serta dapat diaplikasikan dalam beberapa serangan yang diujikan._______________________________________________AbstractIn general, snort is a firewall application that is configured in Linux terminals, including the implementation of snort, input snort rules, and snort warning results on Linux terminals. To monitor the linux warning alarm, the alerts are implemented on e-mail and telegram, as well as for input information in snort mode and then create a snort web interface. The method for handling Snort runs in inline mode by using the daq_afpacket module in the snort itself, and to block when an attack occurs, snort uses the iptables firewall. Alerts are implemented in e-mail using the ssmtp protocol and on telegrams using id and telegram fires. The results of the study state that making web interfaces can easily manage rules and snort alerts, and can be applied in several attacks that are tested.

Page 5 of 12 | Total Record : 111