Maharani, Intan
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Fenomena Perubahan Perilaku Siswa Sebagai Dampak Kecanduan Game Online Di SMK Bhina Karya Karanganyar Maharani, Intan; Nurhadi, Nurhadi; Nurcahyono, Okta Hadi
SOSIETAS Vol 9, No 2 (2019): Sosietas : Jurnal Pendidikan Sosiologi
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.498 KB) | DOI: 10.17509/sosietas.v9i2.22815

Abstract

Berkembang pesatnya teknologi membuat manusia dapat memanfaatkan gawai yang mereka miliki untuk berbagai kepentingan. Permainan daring yang dinikmati oleh berbagai kalangan membawa sejumlah dampak bagi para pemainnya. Tentunya dampak yang ditimbulkan oleh permainan daring berbeda-beda pada tiap individu pada rentang usia dan latar pendidikan tertenu. Bahkan permainan daring dapat menimbulkan perubahan perilaku pada remaja yang masih berada di usia sekolah. Penelitian ini mengusung topik perubahan perilaku siswa karena kecanduan permainan daring. Menggunakan metode kualitiatif yang mendeskripsikan bagaimana perubahan perilaku mulai diidentifikasi oleh para jajaran guru yang kemudian ditanggulangi dan dibentuk upaya pencegahannya. Agar fenomena kecanduan ini tidak menyebar pada siswa lain. Mengambil lokasi di SMK Bhina Karya Karangayar yang para peserta didiknya sendiri tidak luput dari buai permainan daring dengan menunjukkan perubahan-perubahan perilaku yang mencolok. Seperti menantikan jam pulang di akhir pekan, bersikap kurang semangat pada awal minggu, kurang mampu berkonsentrasi pada pelajaran. Fenomena ini menyebabkan para guru memberikan langkah antisipasi dan mengatasi kecanduan permainan daring di kalangan siswa. Langkah-langkah tersebut berupa memberikan teguran langsung, penyuluhan di kalangan orangtua/wali, menggalakkan kegiatan ekstrakurikuler dan mewajibkan salah satunya untuk mendorong siswa untuk bersosialisasi juga berorganisasi. Serangkaian kegiatan ekstrakurikuler tersebut bertujuan untuk mengalihkan kecenderungan sosiometrik siswa agar tidak mengisi waktu luang dengan kegiatan yang merugikan untuk diri sendiri. Selain itu pihak sekolah melakukan pendekatan pada orangtua untuk mengurangi kecanduan terhadap permainan daring lewat meningkatkan perhatian, kedekatan keluarga, dan peraturan di dalam rumah.