I Made Sunia Raharja
Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Rancang Bangun Marketplace Pemesanan Jasa Dokumentasi Foto dan Video Pernikahan Berbasis Web I Putu Wira Cahaya Pratama Yudha; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Made Sunia Raharja
Techno.Com Vol 19, No 4 (2020): November 2020
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v19i4.3947

Abstract

Momen pernikahan menjadi momen yang langka bagi pasangan pengantin dan keluarganya sehingga dokumentasi foto maupun video cukup penting untuk mengabadikan momen. Selain itu fenomena prewedding yaitu prosesi dokumentasi kemesraan calon pengantin dalam masa persiapan pernikahan (pra-pernikahan) sudah ditemui dan populer sejak tahun 2000-an. Pelaku usaha penyedia jasa dokumentasi pernikahan maupun prewedding khususnya di Bali sudah semakin menjamur. Masalah yang terjadi dari pihak pengguna jasa yaitu minimnya informasi ketika mencari jasa yang sesuai sehingga pengguna jasa memerlukan waktu dan tenaga yang kurang efektif. Sedangkan pihak penyedia jasa memiliki masalah dari sisi pemasaran yang kurang bisa mencangkup pasar yang luas dan penyaluran informasi spesifikasi jasa yang diberikan yang kurang baik. Solusi yang dapat dilakukan pada era digital dan serba menggunakan internet ini adalah pengimplementasian sistem marketplace pemesanan jasa dokumentasi pernikahan berbasis web. Sistem ini menjadi wadah atau media bertemunya para pengguna jasa dan penyedia jasa dengan mudah. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap 20 orang menghasilkan persentase rata-rata pengujian pada aspek antar muka sistem yang menjawab sangat setuju sebanyak 34%, setuju sebanyak 57%, dan netral sebanyak 9% serta pada aspek kinerja proses dan fitur sistem menghasilkan persentase rata-rata jawaban sangat setuju sebanyak 43%, setuju sebanyak 48%, dan netral sebanyak 9%.
PENGELOLAAN PENGADUAN MASYARAKAT MODEL CROWDSOURCING MENGGUNAKAN LAYANAN BERBASIS LOKASI (STUDI KASUS PEMERINTAH KABUPATEN GIANYAR) I Made Sunia Raharja; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Network Engineering Research Operation Vol 5, No 1 (2020): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (995.779 KB) | DOI: 10.21107/nero.v5i1.147

Abstract

Teknologi Smart City yang memanfaatkan komunitas dalam jaringan, memungkinkan terciptanya kolaborasi dan peningkatan keterlibatan masyarakat. Model Crowdsourcing memberikan fasilitas penerimaan keluhan, umpan balik, usulan dan ide dari banyak orang kepada suatu organisasi. Dengan model Crowdsourcing pemerintah kota dapat menerima pengaduan, masukan dan saran secara kolektif dari masyarakat kota. Selama ini pengaduan masyarakat di kabupaten Gianyar masih menggunakan sistem yang sangat sederhana. Data-data yang diambil masih dalam bentuk teks yang kurang informatif sehingga menghambat koordinasi antar instansi terkait untuk menindaklanjuti masalah yang terjadi di lingkungan masyarakat kota. Pengelolaan pengaduan masyarakat melalui Sistem informasi pengaduan masyarakat model Crowdsourcing menggunakan layanan berbasis lokasi dapat mengumpulkan data-data pengaduan masyarakat dengan lebih efisien dan lebih informatif karena dilengkapi data pendukung dalam bentuk media gambar dan koordinat lokasi.
PERBANDINGAN PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MODEL SPIRAL DAN CLEANROOM I Made Sunia Raharja; Azhari SN
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perangkat lunak saat ini sangat berperan dalam kehidupan manusia diberbagai bidang baik secara individu maupun sosial. Perangkat lunak bahkan memiliki peran yang sangat kritis dalam bidang tertentu dimana kesalahan atau error menjadi hal yang sangat serius. Kebutuhan manusia yang berubah-ubah juga berpengaruh terhadap perkembangan perangkat lunak yang mau tidak mau harus dapat ikut berubah. Model proses pengembangan perangkat lunak evolusioner memungkinkan adanya perubahan terhadap perangkat lunak. Model spiral dan Cleanroom adalah model pengembangan evolusioner dan memberikan perhatian yang lebih terhadap kesalahan perangkat lunak. Dua model ini sudah sangat diperhitungkan dan banyak digunakan pada proyek skala besar dan kritis. Paper ini akan membandingkan Model proses pengembangan spiral dan cleanroom.
Business Process Reengineering for Inventory Module Manufacturing Company using Odoo V12.0 Application Kadek Alit Sudiyana; I Made Sukarsa; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 10 No 1 (2022): Vol. 10, No. 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2022.v10.i01.p02

Abstract

The use of Enterprise Resource Planning system in manufacturing companies aims to increase the companies’ productivity. In this case, an integrated ERP system could maximize the companies’ production. Thus, the researcher conducted a study that discussed the application of ERP Odoo V12.0 system in a chicken company. This research focused on inventory sectors. There is no special system to manage the inventory section. The business process reengineering that has been done were the automatic purchase process, a special system or module to manage the inventory, the transfer of blast freezing process to manufacturing module, and the inventory reports. Based on the system testing by using User Acceptance Test that has been done, the researcher received quite good responses. In this case, the scores obtained for the Inventory 1215 from 1760 (positive result). Keywords : Business Process Reengineering, Enterprise Resource Planning, Odoo V12.0, Inventory, User Acceptance Test
Sistem Informasi Geografis Destinasi Ngumpul Asik "NguSik" Berbasis Platform Android I Made Budi Setiawan; Dwi Putra Githa; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1182.649 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p04

Abstract

Mobile Phone saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi biasa, melainkan digunakan untuk mencari lokasi-lokasi yang diinginkan, salah satunya destinasi ngumpul atau “nongkrong”. Kurangnya informasi akan hal tersebut menimbulkan banyaknya masyarakat yang belum mengetahui informasi rinci dari destinasi ngumpul yang ada. Minimnya informasi rinci tersebut yang mendasari pengembangan sistem informasi geografis destinasi ngumpul asik. Sistem dirancang berbasis Android dengan bantuan Google Maps API, sehingga dapat mempermudah dalam mencari informasi secara rinci terhadap suatu destinasi ngumpul tanpa harus berkunjung sebelumnya. Informasi rinci yang ditampilkan berupa rute lokasi, informasi menu, informasi harga, dan informasi fasilitas. Pengguna juga dapat melakukan berbagi informasi posisi terhadap teman pengguna melalui fitur check in yang disediakan.Kata Kunci : Destinasi Ngumpul, Sistem Informasi Geografis, Google Maps API, Android
CBIR Penyakit Kulit dengan Metode Co-Occurrence Matrix dan Color Moments Ni Putu Chendy Widya Santi; I Ketut Gede Darma Putra; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p07

Abstract

Content Based Image Retrieval (CBIR) is a technique for searching images from database based on information from the image which developed because the technique based on text-based is less effective for represent an image. CBIR skin disease in this research use 12 sample of skin disease images such as Acne, Acropustulosis, Alopecia, Dermatitis, Hemangioma, Herpes, Ichtyosis, Molluscum, Nummular, Skin Tag, Urticaria, and Vitiligo. Method use for this research is for extraction texture feature and color feature from a skin disease image. Texture feature is using co-occurrence Matrix which compute energy, contrast, entropy, homogeneity, and correlation until vector texture result. Extraction color use color moments to compute color space using three moments which result color feature from color distributions such as mean, standard deviation, and skewness. Final result showed the comparison of similarity computation of two methods is the acuration of Color Moments method is more robust than Co-occurrence Matrix Method for skin disease images.
Aplikasi Virtual Reality Media Pembelajaran Sistem Tata Surya I Putu Astya Prayudha; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.649 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p08

Abstract

Learning of the solar system is taught since primary school. The learning materials of the solar system are generally explained through blackboards and using books, causing a less of visualization of the solar system that becomes an obstacle in the learning process of the solar system. Develop Virtual Reality Application Learning Media of Solar System in this study aims to facilitate learning with the addition of visualization of the delivery of materials related to the solar system. The application is designed to combine entertainment and knowledge where users interact with virtual environments and see the existence of planets and planets information in the solar system with virtually mode. Application are developed with the delivery of text and voice learning to provide knowledge to users such as the distance the planet to the Sun, diameter, layers, and the constituents of the planet. Users agree Virtual Reality Application Learning Media of Solar System effectively facilitate learning related to the solar system system as evidenced by the questionnaire of 60% for agree value on the content aspect.
Design and Building Mikrotik Based Billing System and Chatbot as Media Transaction Online I Made Adhiarta Wikantyasa; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p07

Abstract

Providing services to rt / rw net users if done manually will consume a lot of time. Currently this service still used conventional methods even though there are applications that can help but still not efficient in providing the needs of the users such as transactions still using paper based vouchers, which will make it difficult for providers to provide time to handle user transactions. Besides that, there are also a problem where potential users of the service find a hard time to contact the provider because lack of knowledge of some of the provider to edit the mikrotik page to inform about their service and themselves to the user. With the problems mentioned, an application is needed that can provide much easier solution namely, "Design and Building Mikrotik Based Billing System and Chabot as Media Transaction Online". By making this application, it can provide much better solution for user such as getting information and interacting with the admin by using Chabot as media and online transaction to make it easier for users to update their packets and admin to process user transaction.
Analisis Data Log Honeypot Menggunakan Metode K-Means Clustering Gede Haris Premana Wibawa; I Gusti Made Arya Sasmita; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 1, April 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i01.p02

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat tidak terkecuali pada jaringan komputer, menuntut agar sistem keamanan untuk berkembang. Honeypot merupakan sistem yang didesain menyerupai sistem yang asli dan dibuat dengan tujuan untuk diserang sehingga sistem yang asli tetap aman dan terhindar dari serangan. Honeypot sendiri mendeteksi serangan dan mencatat serangan dalam bentuk data log. Dari data log tersebut dapat digunakan untuk menganalisis sebuah serangan karena data log menyimpan data penyerang mulai dari IP address, port yang diserang dan layanan yang diserang. Dari data log yang disimpan dengan pengambilan data selama 30 hari. Hasil dari K-Means clustering pada data log memperoleh tiga cluster, dua diantaranya berada pada kategori risiko Low dan satu cluster masuk pada kategori risiko Medium dengan nilai silhouette score adalah 0.999.
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Ni Komang Sutiari; I Ketut Gede Darma Putra; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1194.297 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p05

Abstract

Rumah adat adalah rumah yang memiliki ciri khas bangunan yang melambangkan kebudayaan dari suatu daerah. Keunikan rumah-rumah adat di Indonesia menjadi salah satu materi pembelajaran. Buku-buku yang menjadi media pembelajaran rumah adat memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat secara visual. Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran rumah adat bertujuan untuk memberikan informasi yang lebih menarik, naratif, dan informatif. Rumah adat divisualisasikan melalui objek 3-dimensi di dalam aplikasi Android. Aplikasi augmented reality yang dikembangkan bersifat dinamis, sehingga penambahan konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Aplikasi berhasil memvisualisasikan 6 rumah adat dari 6 provinsi di Indonesia, yaitu rumah adat Provinsi Bali, Papua, Banten, Lampung, Sumatera Barat dan Aceh. Aplikasi memiliki 4 scene yaitu Main Menu, Mulai, Panduan dan Tentang, serta 4 fitur yaitu Info, Rotate, Scale, dan Share. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi rumah adat dengan melakukan tracking marker pada gambar 2-dimensi. Kata Kunci: Augmented reality, Dinamis, Rumah Adat, Indonesia