Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Sains Terapan : Wahana Informasi dan Alih Teknologi Pertanian

Pembuatan Motion Graphic Program Konselor Sebaya Tim Bimbingan Konseling IPB: The Making of Peer-Counselor Program’s Motion Graphics of IPB University Counseling Center Amata Fami; Fathny Syafa Rasyidah
Jurnal Sains Terapan : Wahana Informasi dan Alih Teknologi Pertanian Vol. 10 No. 1 (2020): Jurnal Sains Terapan, Volume 10 Nomor 1, Tahun 2020
Publisher : IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.383 KB) | DOI: 10.29244/jstsv.10.1.26-39

Abstract

ABSTRACTThe Guidance and Counseling Team of the Bogor Agricultural Institute (TBK-IPB) is a team that provides services in the form of guidance and counseling for students at IPB. TBK-IPB facilitates students to be able to adjust to campus life so that they can achieve optimal academic performance and are able to plan a good career achievement in the future. TBK-IPB has a peer counselor or story partner program to help listen to student problems who feel uncomfortable consulting with senior counselors/counselor lecturers. In order to disseminate information about the peer counseling program to IPB students, a product (motion graphics) that is informative, interesting and easy to distribute is needed. The methods used in the manufacture of motion graphics products are Development, Preproduction, Production, Postproduction and Delivery. The result is a product with a video format, loaded with images, text and audio that is easy to share via social media. ABSTRAKTim Bimbingan dan Konseling Institut Pertanian Bogor (TBK-IPB) adalah tim yang memberikan layanan berupa bimbingan dan konseling kepada mahasiswa di IPB. TBK-IPB memfasilitasi mahasiswa agar dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan kampus sehingga mencapai prestasi akademik yang optimal dan mampu merencanakan pencapaian karir yang baik di masa yang akan datang. TBK-IPB memiliki program konselor sebaya atau teman cerita untuk membantu mendengarkan permasalahan mahasiswa yang merasa belum nyaman berkonsultasi dengan konselor senior/dosen konselor. Dalam rangka menyebarkan informasi mengenai program konselor sebaya kepada mahasiswa IPB, dibutuhkan sebuah produk (motion graphics) yang informatif, menarik dan mudah dalam distribusinya. Metode yang digunakan dalam pembuatan produk motion graphics ini adalah Development, Preproduction, Production, Postproduction dan Delivery. Hasilnya adalah sebuah produk berformat video, memiliki muatan gambar, teks dan audio yang mudah disebarkan via media sosial. Kata kunci: Motion Graphics, Tim Bimbingan Konseling, Bimbingan dan Konseling, Konselor Sebaya
Pembuatan Motion Graphic Sebagai Media Informasi Bagi Pengunjung Di PT Pembangunan Jaya Ancol: The Production Of Motion Graphics As An Information Media For Visitors At PT Pembangunan Jaya Ancol Sascorio Ade Akbar; Amata Fami; Novi Asri Maharani
Jurnal Sains Terapan : Wahana Informasi dan Alih Teknologi Pertanian Vol. 9 No. 1 (2019): Jurnal Sains Terapan, Volume 9 Nomor 1, Tahun 2019
Publisher : IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.43 KB) | DOI: 10.29244/jstsv.9.1.17-26

Abstract

ABSTRACT This final assignment was created with the aim of making multimedia content in the form of motion graphics. The content is expected to be an alternative content for Taman Impian Jaya Ancol which is published to its visitors, especially for increasing their brand value. The Production of Motion Graphics as an Information Media for Visitors at PT Pembangunan Jaya Ancol were using my own development method. The results of this final assignment were in the form of six video products in the form of motion graphics and two of them as information media for Taman Impian Jaya Ancol’s visitors. ABSTRAK Tugas Akhir dibuat dengan tujuan membuat konten multimedia dengan bentuk motion graphic. Konten ini diharapkan menjadi konten alternatif bagi pihak Taman Impian Jaya Ancol yang akan dipublikasikan kepada pengunjung. Di sisi lain pembuatan konten juga dapat meningkatkan brand value Taman Impian Jaya Ancol PT kepada audience. Pembuatan motion graphic sebagai media informasi bagi pengunjung di PT Pembangunan Jaya Ancol ini menggunakan metode pengembangan sendiri. Hasil dari kegiatan PKL berupa enam produk video berbentuk motion graphic dan dua diantaranya sebagai media informasi bagi pengunjung Taman Impian Jaya Ancol.
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMORABILIA PAMERAN: “OURCHETYPE”: Augmented Reality Technology for Exhibition Memorabilia : "Ourchetype" Amata Fami; Alif Muhammad Hikmat
Jurnal Sains Terapan : Wahana Informasi dan Alih Teknologi Pertanian Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Sains Terapan : Wahana Informasi dan Alih Teknologi Pertanian, Volume 1
Publisher : IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jstsv.12.2.60-76

Abstract

Tujusemesta strives to build exhibitions that attract visitors and involve visitors directly. The exhibition entitled "Ourchetype" or defined as "Our Archetype" uses a human empathy approach from C.G. Jung. Archetypes are patterns, habits, and symbols that appear in the human subconscious and shape personality and influence decision-making. Jung stated that Archetypes were ancient legacies that humans could share in common. Archetypes are the main content in this second exhibition with the help of visualization using interactive media in the form of Augmented reality, which appears as an innovation. Innovation is needed to improve the quality of exhibitions while remaining relevant and attracting more visitors. Augmented reality technology can help visitors feel closer to the exhibition because visitors can slowly understand the topic of Archetypes for a long time so that interactive media can function optimally. Visitors will receive the merchandise in character stickers according to their respective archetypes, which are "markers" of the created Augmented reality so that visitors can continue to explore content outside of exhibition time. The addition of Augmented reality Technology to this exhibition uses applied practical methods as needed by considering various references and literacy. The stages used are ideation, software selection, prototyping, approval, production process work, product presentation, providing company feedback, and making the final product. Augmented reality application content for Ourchetype Interaction exhibition memorabilia has been successfully designed and implemented. The Android Augmented reality application has been successfully built and tested. This application can be used on Android smartphones with a minimum API level of 25, namely Android 7.1 Nougat, and supports the Vuforia Fusion library. ABSTRAKTujusemesta berusaha untuk membangun pameran yang menarik pengunjung dan melibatkan pengunjung secara langsung. Pameran yang bertajuk “Ourchetype” atau didefinisikan sebagai “Our Archetype” ini menggunakan pendekatan empati manusia dari C.G. Jung. Arketipe adalah pola, kebiasaan, dan simbol yang muncul di alam bawah sadar manusia dan membentuk kepribadian serta memengaruhi pengambilan keputusan. Jung menyatakan bahwa Arketipe adalah warisan kuno yang dapat membuat manusia berbagi hal yang sama. Arketipe merupakan konten utama dalam pameran kedua ini dengan bantuan visualisasi menggunakan media interaktif berupa Augmented reality, yang muncul sebagai sebuah inovasi. Inovasi diperlukan untuk meningkatkan kualitas pameran namun tetap relevan dan menarik lebih banyak pengunjung. Teknologi Augmented reality dapat membantu membuat pengunjung merasa lebih dekat dengan pameran, karena pengunjung dapat memahami topik Arketipe secara perlahan dan dalam waktu yang lama sehingga memungkinkan media interaktif dapat berfungsi secara optimal. Pengunjung akan mendapatkan merchandise berupa stiker karakter sesuai Arketipe masing-masing, yang merupakan “marker” dari Augmented reality yang dibuat, sehingga pengunjung dapat terus mengeksplorasi konten di luar waktu pameran. Penambahan Teknologi Augmented reality pada pameran ini menggunakan metode praktis terapan sesuai kebutuhan dengan mempertimbangkan berbagai referensi dan literasi. Tahapan yang digunakan adalah ideation, pemilihan software, pembuatan prototype, approval, pengerjaan proses produksi, presentasi produk dan pemberian feedback dari perusahaan, serta pembuatan produk akhir. Konten aplikasi Augmented reality untuk memorabilia pameran Ourchetype Interaction telah berhasil dirancang dan diimplementasikan. Aplikasi Android Augmented reality telah berhasil dibangun dan diuji. Aplikasi ini dapat digunakan pada smartphone Android dengan API level minimal 25 yaitu Android 7.1 Nougat, dan mendukung library Vuforia Fusion.