Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PERANCANGAN GAME “THEATRE JUMPER” SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPOPULERKAN GEDUNG TEATER DI INDONESIA SECARA MENGHIBUR DAN INFORMATIF Novanda, Antonius Aditya; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Di era modern seperti ini, hiburan yang bersifat digital dengan basis teknologi sudah sangat populer. Hiburan yang bersifat tradisional seperti teater seakan-akan menjadi kurang diminati karena kalah bersaing dengan hiburan modern. Padahal, seni pertunjukan di Indonesia memiliki sejarah dan keunikan tersendiri karena variasi jenis pertunjukan yang berbeda-beda di beberapa daerah. Unsur hiburan dari teater tradisional Indonesia sendiri juga tidak kalah menarik dari hiburan modern, bahkan ada nilai lebih yang ditawarkan seperti moralitas dan nilai-nilai kehidupan. Walaupun hiburan teater seperti kalah bersaing dengan hiburan modern namun dengan memanfaatkan kelebihan hiburan yang berbasis teknologi, seni pertunjukan juga bisa berkembang.  Kata Kunci : game, teater, theatre jumper, gedung teater Abstract In this modern era, digital entertainment based on technology is very popular. Traditional entertainment such as theater seemed to be less desirable because it can’t compete with modern entertainment. In fact, the performing arts in Indonesia have a history and unique characteristics due to variation of performances in some region. Entertainment elements of traditional Indonesian theater itself is also not less interesting than modern entertainment, there are even more value to offer such as morality and values ​​of life. Although theater seems hard to compete with modern entertainment, but by using the advantages of technology-based entertainment, performing arts can flourish.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC PENGENALAN KUJANG BAGI REMAJA Abdurrohman, Muhammad Iqbal; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Setiap daerah di Indonesia memiliki keanekaragaman budaya. Budaya-budaya ini merupakan identitas yang menunjukkan karakter setiap masyarakat yang memilikinya, suatu tradisi yang diberikan oleh para leluhur. Kujang merupakan salah satu peninggalan budaya Indonesia yang sarat akan makna simbolis di setiap bentuknya. Di zaman modern ini, perkembangan teknologi informasi menjadi pesat telah membuat budaya luar menggeser budaya asli Indonesia. Generasi muda kurang meminati dalam mengenal budayanya sendiri. Eksistensi kujang yang merupakan budaya asli Indonesia mulai menghilang di masyarakat. Salah satu solusinya adalah mengenalkan kembali kujang kepada masyarakat dengan menggunakan media motion graphic.
PERANCANGAN SERIAL ANIMASI 3D “STEVEN’S HABITS” SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER YANG EFEKTIF UNTUK ANAK MELALUI PRINSIP 7 HABITS Julianto, Dudi; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Karakter merupakan faktor yang penting dalam berkehidupan. Banyak tindak kejahatan yang timbul karena lemahnya karakter seseorang. Oleh karena itu Pendidikan karakter merupakan solusi yang efektif dalam mengurangi tindak kejahatan. Prinsip 7 Habits yang digagas oleh Stephen R. Covey merupakan alternatif yang solutif dalam mengatasi permasalahan karakter. Penanganan mengenai isu karakter lebih efektif apabila ditangani sejak usia dini. Animasi 3D merupakan media efektif dan digemari oleh anak dalam menyampaikan sebuah pesan. Berawal dari fakta- fakta diatas, penulis menggagas sebuah ide : animasi 3D berseri yang mengandung prinsip 7 Habits sebagai media pendidikan karakter anak yang berjudul “Steven’s Habits”.
Perancangan Aplikasi Buku Anak Interaktif, Adaptasi dari Cerita Rakyat Papua Asal Mula Burung Cendrawasih dengan Judul: “Kweiya, the Boy Who Flies” Darmansyah, Sefilianto Ahmad; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Rancangan aplikasi ini mengangkat cerita dari cerita rakyat Papua Barat dengan judul Asal Mula Burung Cendrawasih yang diadaptasi menjadi sebuah cerita anak yang menceritakan tentang kisah Kweiya, seorang anak yang lahir dari buah pandan merah yang berubah menjadi seekor burung cendrawasih. Diharapkan melalui aplikasi ini anak-anak dapat lebih mengenal budaya lokal dan juga terdorong untuk belajar membaca. Selain itu anak juga dapat mulai mengenal Bahasa Inggris dengan pilihan bahasa yang tersedia yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Dengan aplikasi interaktif ini orang tua juga dapat menemani anak dalam membaca cerita sebelum tidur dengan lebih menarik dan membuat anak dapat bermain dengan karakter cerita tanpa mengganggu proses membaca.
PERANCANGAN MOBILE GAME “H.E.R.B.S” UNTUK MEMPERKENALKAN TUMBUHAN HERBAL INDONESIA Nurrahmat, Muhamad; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Jumlah obat-obatan yang beredar saat ini sangat banyak. Obat tersebut terbagi menjadi obat kimia dan obat herbal. Jika membandingkannya, maka obat herbal akan jauh lebih baik sehat daripada obat kimia. Di Indonesia penggunaan obat herbal ini sudah ada sejak jaman dahulu dalam ramuan jamu. Tumbuhan herbal juga banyak tumbuh di alam Indonesia, namun sayangnya sekarang sudah tidak banyak lagi. Sosialisasi diperlukan untuk memperkenalkan tumbuhan Indonesia sebagai obat bagi masyarakat melalui media yang menarik, salah satunya adalah mobile game. Di dunia terutama di Indonesia, masyarakat banyak yang sudah menggunakan mobile device untuk mencari informasi untuk dirinya sendiri maupun untuk kerabatnya. Mobile game bisa menjadi salah satu cara memberikan informasi tersebut kepada masyarakat dengan cara yang menarik dan bisa sebagai sarana refreshing bagi pemainnya. Perancangan game ini tentunya perlu menggunakan beberapa teori tentang mobile device serta teori desain interaktif agar informasi yang diberikan bisa mencapai target.
PERANCANGAN MULTIMEDIA MUSEUM ARUN LNG Adam, Fadhel; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

AbstrakDengan berakhirnya masa operasional PT Arun LNG pada tahun 2014 silam, sebagai perusahaan pelopor industri migas Indonesia secara khusus, dan juga dunia secara umum, maka dibutuhkan sebuah prasarana yang berfungsi sebagai legacy agar wawasan dan sejarah penting yang dimiliki oleh Indonesia ini tidak hilang begitu saja dimakan waktu. Museum modern dengan masuknya era digital sudah mengaplikasikan elemen multimedia didalamnya, terutama bagi museum bertajuk sains dan teknologi, dibutuhkan komponen multimedia dan interaktivitas yang melibatkan pengunjungnya dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan sehingga informasi lebih atraktif dan mudah dicerna, untuk semua kalangan pengunjung museum. Dalam perancangan museum ini melibatkan berbagai macam disiplin bidang berkolaborasi bersama seperti desainer interior, voice-over actor, dll. Video presentasi simulai multimedia museum Arun LNG ini dibuat untuk memberikan gambaran bentuk museum yang akan dibuat juga mengarahkan para pengurus museum Arun LNG terhadap sebuah museum multimedia yang efektif dan efesienKata kunci: PT Arun LNG, Industri, Minyak dan Gas (Migas), Museum, Multimedia, Simulasi, Video, Motion Graphic.
Designing Interactive Digital Media for Jakarta's Historical Sites as a Medium for Conservation and Placemaking Adinugroho, Sigit; Mutiaz, Intan Rizky
Nirmana Vol 14, No 1 (2012): JANUARY 2012
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.436 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.14.1.36-46

Abstract

Sejarah Jakarta terbentang mulai dari abad ke-4 Masehi, mengalami perkembangan pesat pada masa pemerintahan Belanda antara abad ke-17 hingga 19 Masehi, dan mewarisi Republik Indonesia dengan peninggalan-peninggalan infrastruktur serta kultural di kota ini. Kota yang dulunya disebut Batavia ini merupakan pusat pemerintahan dan ekonomi yang penting bagi Belanda. Signifikansi situs-situs historis Jakarta sebagai “museum hidup” di masa kini tidak sejalan dengan keadaannya yang terancam punah. Ada situs yang dilindungi, ada yang dikonversi dan sisanya dibiarkan saja. Wilayah Kota Tua mengandung nilai-nilai historis paling kental di antara semua tempat di Jakarta, menurut observasi, tidak terawat dan kurang layak dijadikan objek wisata. Media digital interaktif berpotensi untuk membantu menyajikan informasi, mencapai audiens dan memberikan edukasi pada masyarakat. Penelitian ini berusaha untuk mengkaitkan masalah konservasi situs historis Jakarta dengan spekstrum media interaktif. Ia dimulai dengan riset kualitatif mengenai konservasi, sejarah dan desain produk digital, dilengkapi wawancara dengan ahli sejarah dan observasi langsung ke lapangan. Proses iterasi cepat digunakan dalam fase perancangan dan pengembangan. Hasilnya adalah sebuah konsep aplikasi interaktif digital portabel yang memandu pengunjung pada situs-situs sejarah di Jakarta.
Transformasi Cara Penuturan Cerita dalam Bentuk Aplikasi Digital Storytelling sebagai Media Pengenalan Kembali Legenda “Calon Arang” M.P., Denny; Mutiaz, Intan Rizky; Sriwarno, Andar Bagus
Nirmana Vol 15, No 1 (2013): JANUARY 2013
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.15.1.121-126

Abstract

The legend of Calon Arang is one of many legends known by the Indonesian people. This legend can be said as a unique one, considering that this widely known dramatari (a mix between drama and tari = dance) Legenda Calon Arang is only performed in Bali, but actually the legend itself came from Kediri, East Java. Nevertheless, in today's society, this tradition is starting to be left behind. Calon Arang is only held on special occasions and considered to be sacred, which means this performance can't be held at any moment. The threat also comes from foreign culture such as popular culture, that usually together with the offers of new mass production technology products, causes more and more people to easily accept foreign cultures, but slowly neglecting and leaving behind their original tradition. This research is conducted as a further step to bring back the legend of Calon Arang, as one of Indonesian’s heritage, using new media which is digital media in the form of digital application. Based on theories of the visual storytelling theory, digital storytelling, and also visual language/Wimba that are presented in the form of digital application, a media that is widely known by today's society, the expectation is to make modern society know and enjoy the story, and also its philosophical values.
Brand Awareness Strategy for Fashion Urban Youth Local Brand "Pinx Project" Insania, Rima; Mutiaz, Intan Rizky
The Indonesian Journal of Business Administration Vol 2, No 18 (2013)
Publisher : The Indonesian Journal of Business Administration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesian young designers have a very strong potential to explore the international level with the achievements that gradually starts to open the eyes of the global fashion world.urban youth local label movement which spreading in 5 years, glance indonesia fashion industry. One of the is Pinx Project. Pinx Project, found in late November 2011, grew along with urban youth fashion which was booming among young people and many other emerging fashion lines. Pinx, which can still be considered as freshman in the field of urban youth fashion, has to compete intensely with other fashion lines, causing its brand awareness to still be under the surface. Together with Mannequin Plastic, Pinx participated in fashion events in the same booth, so consumer’s perception is that Pinx is part of Mannequin Plastic. This was done due to the difficulty of curation to attend a fashion event. This cause low brand awareness of Pinx and causing Pinx still under surface in urban youth fashion industry. From internal and external analysis, the efectiveness marketing was developed by pinx n 3 years considered can delivered message to costumer yet. This causing few problems are low distribution coverage, low quality of packaging, low durability of product style, low promotion (visual), low information source, less special program and highly competitive rivalry and subtitutes among urban youth brand. Strategy used to gaining brand awareness is Intergrated marketing communication and Product development strategy. Product development strategy using for involve new category market, cause Pinx already into apparel market with their highly competitor. The implementation of this strategy are Intergrated marketing communication and Product development strategy for the next mid-term strategy for Pinx are more visula promotion, adding more product placing in concept store, webstore development and also product placement in departemen store. This strategy expexted to gaining brand awareness and boosting revenue sales in every month. The strategy expected can be in implanted and helps the company to raise awareness brand and market share.
Gesture Visualization from Babad Diponegoro (UNESCO’s MoW) into Digital Character using Motion Capture Nuriman, Harry; Sabana, Setiawan; Mutiaz, Intan Rizky; Andryanto, Rikrik Kusmara
International Journal of Science and Society Vol 3 No 2 (2021): International Journal of Science and Society (IJSOC)
Publisher : GoAcademica Research & Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.988 KB) | DOI: 10.54783/ijsoc.v3i2.322

Abstract

The image of Prince Diponegoro as a national hero of Indonesia is very strong. However, there are controversies and myths regarding his characterization. The researcher deconstructs the character of Prince Diponegoro by appropriating Raden Saleh's painting entitled Penangkapan Pangeran Diponegoro by tracing the authentic script from the autobiography of Babad Diponegoro. The manuscript is examined using an intertextuality approach. Prince Diponegoro is constructed based on the physical characteristics contained in the Babad Diponegoro text into a three-dimensional digital model. The results are then rearranged using the deconstruction method by detaching from the existing stereotype of Prince Diponegoro and displaying his character and habits as written in Babad Diponegoro. A number of questions to be answered through this research are what can be visualized from the character of Prince Diponegoro using a textual approach, especially based on Babad Diponegoro, why does the character and identity based on Babad Diponegoro need to be visualized and what methods can be used to bring out the body and character. through the use of digital technology which includes embodiment, motion, gesture, sound, light, interactivity so as to provide a new experience for the audience. The result was a series of movements and visuals that enriched the characterization of Prince Diponegoro. All characters, both those that have been formed for a long time and those that were only known after the translation of Babad Diponegoro, were shown in the virtual experiment entitled Hikayat Dipanegara. The results showed that appropriation using different dimensions and technology resulted in a new image of Prince Diponegoro. The crossing of signs that occurs between real and virtual experiences and in the context of time can provide a new experience which may change the perspective or understanding of things.