Selvy Zananti
Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika

PENGEMBANGAN PERMAINAN SEMBILUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LITERASI MATEMATIKA Yopa Yopa; Intan Juwita; Selvy Zananti; Yudi Yunika Putra
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.801 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4355

Abstract

Tujuan penelitian ini menghasilkan media permainan sembilun sebagai media pembelajaran literasi matematika yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan literasi matematika.  Penelitian ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) yaitu metode design research dengan siklus berulang yang menggunakan evaluasi formatif (formative evaluation). Tahap yang dilakukan pada penelitian yaitu tahap persiapan (preliminary) dan tahap prototyping (formative evaluation) yang terdiri dari one-to-one dan expert review, small group, dan field test. Penelitian dilakukan menggunakan konsep blended (daring dan luring). Teknik pengumpulan data meliputi lembar observasi, walktrough, wawancara, dan angket, serta tes langsung terkait permasalahan literasi matematika menggunakan permainan sembilun. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan di salah satu SMP swasta di Pangkalpinang yang melibatkan 24 siswa. Media yang telah dikembangkan dinyatakan valid berdasarkan hasil revisi dari ahli dan subjek one-to-one terkait dengan langkah-langkah permainan sembilun, aturan permainan sembilun, media permainan, dan soal literasi matematika yang digunakan. Kepraktisan terlihat dari tahap small group dimana media permainan yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran. Efek potensial didapat pada tahap field test dimana melalui penggunaan media pembelajaran literasi matematika  berbasis permainan  sembilun,  siswa dapat  melatih  kemampuan  untuk  merumuskan, menafsirkan,  dan  menerapkan  konsep matematika  ke dalam konteks permainan sembilun. Sehingga dapat memberikan alternatif media pembelajaran literasi matematika menggunakan permainan sembilun untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika pada siswa Indonesia.The purpose of this study was to produce the nine game media as a valid, practical, and practical mathematical literacy learning media, and have a potential effect on mathematical literacy skills. This study uses research and development (R&D) research, namely the design research method with repeated cycles using formative evaluation. The stages carried out in the research are the preliminary stage and the prototyping stage (formative evaluation) which consist of one-to-one and expert review, small group, and field test. The research was conducted using the blended concept (online and offline). Data collection techniques include observation sheets, walkthroughs, interviews, and questionnaires, as well as direct tests related to mathematical literacy problems using the sembilun game. Data were analyzed descriptively qualitatively. This research was conducted in a private junior high school in Pangkalpinang involving 24 students. The media that has been developed is declared valid based on the revision results from experts and one-to-one subjects related to the steps of the nine games, the rules of the nine games, game media, and mathematical literacy questions used. Practicality can be seen from the small group stage where the developed game media can be used in learning. The potential effect is obtained at the field test stage where through the use of media for learning mathematics literacy based on the sembilun game, students can practice their ability to formulate, interpret, and apply mathematical concepts in the context of the sembilun game. So that it can provide an alternative media for learning mathematics literacy using the sembilun game to improve mathematical literacy skills in Indonesian students.
MODIFIKASI PERMAINAN CAKLINGKING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP BERHITUNG SISWA Risnina Wafiqoh; Feri Ardiansah; Fitri Anisa; Selvy Zananti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.324 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i3.5365

Abstract

Kemampuan pemahaman konsep berhitung siswa di salah satu sekolah dasar di Kota Pangkalpinang masih tergolong rendah. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan pemahaman konsep berhitung siswa melalui diterapkannya permainan caklingking. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen desain eksperimental semu berjenis the nonequivalent control gorup desain. Penelitian dilakukan di salah satu sekolah dasar di Kota Pangkalpinang dengan melibatkan siswa kelas 1A yang dijadikan sampel kelas kontrol dan siswa kelas 1B yang dijadikan sampel kelas eksperimen masing-masing sebanyak 27 siswa. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan melibatkan uji normalitas baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen nilai signifikansi yang dihasilkan dengan menggunakan uji kolmogorof smirnof melalui SPSS IBM 26 adalah 0,000 sehingga dihasilkan data yang tidak normal bagi kedua kelas tersebut. Uji homogenitas sebagai prasyarat juga telah dilakukan dengan menggunakan uji levene menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,109.  Uji yang dilakukan untuk menjawab hipotesis adalah uji U-Mann Whitney menghasilkan nilai signifikansi 0,049. Penelitian menghasilkan bahwa modifikasi permainan Caklingking dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep berhitung siswa The ability to understand the concept of numeracy in one of the elementary schools in Pangkalpinang City is still relatively low. This research was conducted to improve students' understanding of numeracy concepts by applying the caklingking game. The study used a quantitative research approach with experimental methods of quasi-experimental design of the nonequivalent control group design. The study was conducted in one of the elementary schools in Pangkalpinang City, involving 27 students of class 1A, the control class sample, and 27 students of class 1B as the experimental class sample. Data analysis was carried out quantitatively using normality tests for control and experimental classes. The significance value generated using the Kolmogorov Smirnoff test through the SPSS IBM 26 was 0.000, resulting in abnormal data for both classes. The Homogeneity test as a prerequisite has also been carried out using the Levene test resulting in a significance value of 0.109. The test carried out to answer the hypothesis is the U-Mann Whitney test, which produces a significance value of 0.049. The research shows that modifying the Caklingking game can improve students' understanding of numeracy concepts.