Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Sisfotek Global

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah Juharna Juharna; Silvia Krisnadewi; Ahmad Fahmi Firdaus
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 2 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1058.835 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i2.123

Abstract

Pengenalan tajwid selalu dimasukkan dalam subjek pendidikan Islam. Saat ini banyak generasi anak-anak yang tidak memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang Tajwid. Mereka tidak tertarik membaca buku, mereka lebih bersemangat dan tertarik banyak hal tentang permainan atau hiburan. Dengan diperkenalkannya pembelajaran aplikasi media dari tajwid memperoleh banyak manfaat adalah untuk memberikan bentuk baru pembelajaran yang tidak mudah bosan untuk mempelajari ilmu-ilmu islam, terutama Tajwid. Oleh karena itu, penulis membuat media pembelajaran untuk membantu anak-anak untuk mengenal tajwid berdasarkan 2D multimedia dengan adobe flash CS3 Professional, yang bertujuan untuk menarik minat anak-anak untuk ingin belajar tentang tajwid. Arti dari pembuatan aplikasi media pembelajaran adalah untuk menyediakan suatu bentuk belajar ilmu islam, terutama tajwid dengan media interaktif sehingga anak-anak tidak mudah bosan. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran mulai dari pra produksi, merancang ide witd, konsep, dan mendapatkan banyak referensi. Dari itu semua bersama-sama ke sebuah appliaction interisting. Anak-anak cukup klik pada salah tajwid untuk memilih dan mereka bisa mendapatkan informasi dan contoh masing-masing tajwid. Media pembelajaran aplikasi berbasis di media digital yang beroperasi pada komputer atau laptop. Sehingga dapat membantu memperluas membuat tajwid SMP, dan bahkan masyarakat umum untuk lebih tertarik untuk mengetahui Tajwid.
Media Pembelajaran “Kebudayaan Masyarakat Etnis Tionghoa Indonesia Berbasis Multimedia Interaktif” Juharna Juharna; Muhammad Iqbal Dzulhaq; Lilis Lisnawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.948 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.119

Abstract

Di Indonesia hidup banyak orang Tionghoa. Budayanya yang beragam dan unik perlu dilestarikan sehingga perlu dirancang aplikasi perangkat pembelajaran kebudayaan masyarakat etnis Tionghoa Indonesia berbasis multimedia interaktif. Perangkat ini dirancang berbasiskan 2D Animasi yaitu membuat media pembelajaran berbasis 2D dilengkapi dengan gambar, musik dan teks. Melalui perangkat media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para siswa-siswi sekolah dasar untuk lebih mengetahui kebudayaan masyarakat etnis Tionghoa Indonesia. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan memengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun  masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media. Antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung.
Merancang Media Game Edukatif Sasumata Belajar Dasar Berhitung Berbasis Multimedia Interaktif Juharna Juharna; Muhammad Iqbal Dzulhaq; Budi Kartika
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1129.683 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.121

Abstract

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dalam lingkungan belajar untuk memahami suatu materi pelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang dan membuat aplikasi pembelajaran dasar berhitung berbasis video game interaktif. Untuk mendapat data-data serta informasi yang diperlukan dalam Aplikasi Pengenalan pembelajaran dasar berhitung berbasis video game interaktif ini, penulis menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu : penelitian yang bertujuan untuk  menjelaskan atau mendeskripsikan suatu keadaan, peristiwa, objek apakah orang, atau segala sesuatu yang terkait dengan variabel-variebel yang bisa dijelaskan baik dengan angka-angka maupun kata-kata. Sedangkan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi penulis menggunakan UML dan Storyboard yang kemudian diimplementasikan menggunakan Adobe Flash. Hasil dari perancangan adalah aplikasi Pengenalan pembelajaran dasar berhitung berbasis video game interaktif sebagai sarana pembantu pembelajaran konvensional bagi anak PAUD yang berisi tentang pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan yang  dapat membantu anak mempermudah dan menyukai dalam mempelajari pelajaran berhitung.