Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM)

RANCANG BANGUNAPLIKASIPENGUKURJARAK POSISI BENDABERBASIS ANDROIDMENGGUNAKAN MIKROKONTROLLERATMEGA28PDANSENSOR ULTRASONIC Imam Fauzy Muldani Rachmat
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 6, No 1 (2018): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v6i1.92

Abstract

Abstrak :Pengukuranmerupakansesuatuhal yang penting, segalasesuatu yangberbentukpastiadaukurannya, baikitupanjang, tinggi, berat, volume,ataupundimensidarisuatuobjek..Pengukuranmenggunakansecaramanualsangatmemerlukanketelitian yang sangattinggi. Jikapengukuraninidilakukan pada jumlahyang banyakmakasangatmemerlukanwaktu yang cukup lama. padapenelitianinipenelitimerancangsebuahalatuntukmengukurjarakbendamenggunakansensorultrasonik, dimanainformasinyaakanlangsungdikirimkanke smartphone android,sehinggawaktuperhitunganjarakbendaakanlebihcepatdibandingkanpengukuransecaramanualsertahasilnyadapatdisimpandalamaplikasi android. Aplikasi inidirancangmenggunakanAndroid Studioyang diintegrasikandenganmikrokontroller Arduino Uno ATMEGA328p,modul sensor ultrasonik dan modulBluetooth HC-05.Metode yang digunakan padarancangbangunaplikasiinimenggunakanmetodeResearch and Development (R&D)dimanametodepenelitianinidigunakanuntukmenghasilkanproduktertentu, danmengujikeefektifanproduktersebut. Berdasarkanhasilpengujian pada jarakrange 1cmsampaidengan 50cm, diperolehinilai error 0%ataunilai yangdihasilkansesuaidenganpengukuranjarakaktual.Penelitianinibisadikembangkanlebihlanjutmisalnyadiimplementasikanterhadapaplikasiobstacle avoiding robot, mengukurpanjanggelombangsuara,sensor alarm parkir padamobilataumengukurketinggian air.Kata kunci: Android, ArduinoUno, ATMEGA328p,Sensor Ultrasonik, Bluetooth HC-05
Penerapan Metode Topsis Pada Perancangan Sistem Pengambilan Keputusan Penentuan Hasil Produksi Velg Motor Terbaik (Studi Kasus PT.Batavia Cyclindo Industri) Imam Fauzy Muldani Rachmat; Winanti .
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 7, No 2 (2019): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v7i2.158

Abstract

Abstrak-PT Batavia Cyclindo merupakan perusahaan manufaktur yang bergerak dibidang velg motor dengan berbagai merek motor seperti Yamaha, Honda, Kawasaki, dan Suzuki dimana perusahaan tersebut menetapkan kebijakan untuk para pekerja agar dapat memberikan kualitas yang diinginkan perusahaan diantaranya dengan tambahan jam kerja atau lembur, tetapi jam kerja yang berlebih dapat menimbulkan tingkat produktifitas seseorang akan menurun dan berdampak pada kualitas hasil produksi yang kurang baik, misalnya pengerjaannya dilakukan secara terburu-buru menyebabkan jumlah produksi yang kurang diperhitungkan sehingga terjadi penumpukan pada gudang.Penumpukan barang berdampak terhadap kerugian bagi perusahaan yaitu minat pelanggan kurang, biaya produksi tinggi dan keuntungan yang diperoleh kecil menyebabkan perusahaan mengalami kerugian. Perusahaan perlu mengambil suatu keputusan hasil produksi velg motor yang terbaik untuk dapat menarik perhatian konsumen dengan biaya yang serendah rendahnya, namun dengan kualitas yang baik. Oleh karena itu perlu aplikasi pengambilan keputusan yang dapat menentukan hasil produksi velg motor terbaik berbasis web menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity To Ideal (TOPSIS). Penelitian ini menghasilkan sistem pengambilan keputusan yang menerapkan metode TOPSIS berupa produk aplikasi web untuk penentuan hasil produksi velg motor terbaik dengan kriteria adalah biaya produksi, minat pelanggan, laba produk, dan waktu produksi.Berdasarkan pengujian aplikasi dari data contoh uji dihasilkan nilai preferensi yang tertinggi sebesar 0,879019984 dengan alternatif adalah Honda Vario 110.Kata kunci: Velg Motor,Sistem Pengambilan Keputusan,TOPSIS,Produksi
ANALISA BANDWIDTH PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN PARAMETER QUALITY OF SERVICE (STUDI KASUS: CAFÉ ILHAM) Imam Fauzy Muldani Rachmat
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.182

Abstract

Café Ilham  yang berlokasi di Banjar merupakan tempat   menjual makanan dan minuman dimana pengunjung dapat sambil bersantai sambil menggunakan internet sehingga untuk pengembangan bisnisnya maka internet adalah fasilitas yang sangat dibutuhkan oleh pengunjung, selain dapat memesan makanan dan minuman tetapi mencari informasi, mengirim email,video streaming atau download file.Akses internet melalui wifi gratis merupakan salah satu pendorong untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Tetapi terdapat keterbatasan Bandwidth yang tersedia. Ketika menggunakan akses internet terdapat trouble jaringan ketika dilakukan transmisi data menjadi lambat, rusak, mengalami run time out. Supaya permasalahan ini bisa dijelaskan secara ilmiah maka perlu dilakukan pengukuran kualitas Bandwidth jaringan internet melalui parameter QoS yang terdiri dari throughput, Delay,Jitter dan Packet Loss.  Analisa QoS yang dilakukan pada dua lokasi yaitu lantai satu dan dua menggunakan network tool wireshark dengan hasil analisa penilaian standar TIPHON,nilai troughput dan nilai packet Loss yang buruk ketika jam sibuk dengan nilai indeks 1 khususnya untuk lokasi lantai 2 supaya analisa QoS ini dapat berkembang lebih baik lagi maka dilakukan management Bandwidth dalam jaringan internet sebaik mungkin. Perlu penambahan kapasitas Bandwidth untuk meningkatkan kualitas layanan internet pada jam sibuk.Kata Kunci: TIPHON,Quality of Service,Jitter,Troughput,Packet Loss,Delay
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENCARI PERBEDAAN GAMBAR BUAH UNTUK ANAK USIA DINI 4 – 6 TAHUN Imam Fauzy Muldani Rachmat
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.183

Abstract

Abstrak  - Penyajian materi pada media pembelajaran di era teknologi dapat disajikan dalam bentuk permainan sehingga anak usia dini 4-6 tahun tidak jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi permainan dapat membuat pembelajaran lebih menarik, dibandingkan secara konvensional. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mencari perbedaan gambar buah sehingga memberikan manfaat yaitu mengasah kecepatan untuk melihat, mengasah otak kanan, serta memperkenalkan jenis dan kandungan buah . Metode pengembangan game menggunakan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Output yang dihasilkan pada pengembangan game ini  yaitu menghasilkan fitur Splash Screen, Tentang, Level 1, Level 2, Game Over dan Level Complete Game. Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing secara keseluruhan maka game edukasi yang dibangun disimpulkan valid.Kata Kunci: Game Edukasi, Buah, Usia Dini, MDLCAbstract - Presentation of material on learning media in the technological era can be presented in the form of games so that young children 4-6 years are not saturated in taking part in learning. Using game technology-based learning media can make learning more interesting compared to conventionally. Therefore, this study aims to develop an educational game looking for differences in fruit images so that it provides benefits, namely sharpening speed to see, sharpening the right brain, and introducing the types and contents of fruit. The game development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through 6 (six) stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The output produced in the development of this game is to produce Splash Screen, About, Level 1, Level 2, Game Over, and Level Complete Game features. Based on the results of the BlackBox testing as a whole, the educational game that was built was concluded to be valid..Keywords: Educational Games, Fruits, Early Age, MDLC
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROTOTYPE (STUDI KASUS ROTI BAKAR 88) Imam Fauzy Muldani Rachmat
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 10, No 1 (2022): JUNI IPSIKOM
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v10i1.215

Abstract

ABSTRAKRestoran Roti Bakar 88 merupakan restoran kuliner yang berlokasi di Tangerang. Restoran tersebut tidak hanya menyajikan menu roti bakar melainkan beraneka ragam makanan dan minuman lainnya. Restoran tersebut pada transaksi pemesanannya masih menggunakan manual yang dicatat diselembar kertas oleh customer yang nantinya diinput ke komputer oleh pegawai, selain itu seringkali pelayan tersebut kewalahan ketika pemesanan ramai karena harus menginput ulang menu makanan dan minuman yang dipesan oleh customer ke komputer. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pemesanan makanan dan minuman yang mendukung fitur QRcode sehingga memudahkan dalam pemesanan makanan dan minuman. Model pengembangan sistem menggunakan model prototype yang terdiri dari tahapan pengumpulan kebutuhan, desain model dan membangun protipe, evaluasi prototype, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, menggunakan sistem. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi pemesanan makanan dan minuman berbasis web dengan fitur login, scan QRcode, daftar makanan minuman, proses pesanan, mengelola master produk dan user serta laporan. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox testing dengan kesimpulan secara kseluruhan valid.Kata Kunci: Prototype, Aplikasi Pemesanan, QRcode, Roti Bakar