E-learning telah menjadi sebuah solusi dan strategi bagi organisasi pendidikan untuk mengelola dan memperbarui pengetahuan dan pembelajaran secara online melalui dunia maa. Namun penerapan e-learning menuntut mahasiswa untuk aktif secara mandiri dalam belajar khusunya penugasan. Oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan agar motivasi mahasiswa yang lebih kuat dalam belajar secara aktif melalui e-learning. Penelitian ini bertujuan mengembangkn e-learning dengan mengomodasi pendekatan gamifikasi khususnya untuk penugasan kuliah. Poin dan reward diberikan terhadap mahasiswa yang telah berupaya mengerjakan tugas dengan baik dan tepat waktu. Sistem e-learning tersebut dikembangkan menggunakan Game Development Life Cyrcle (GDLC). GDLC adalah tahapan-tahapan yang dilakukan secara sistematis untuk membangun sebuah game (permainan digital) yang umumnya terdiri dari 6 fase utama, yaitu Initiation, Preproduction, Production, Testing, Beta, dan Release. Sistem e-learning yang telah dikembangkan diujicobakan pada salah satu mata kuliah pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Widyagama Malang. Selanjutnya evaluasi ketergunaan e-learning tersebut dilakukan melalui kuesioner pada peserta kuliah. Berdasarkan penilaian kuesioner tersebut diperoleh rata-rata sebesar 74% yang berarti bahwa aplikasi ini sudah layak digunakan dan dapat diterima oleh mahasiswaa.