Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengaruh Ukuran Jendela Observasi terhadap Kinerja Conditional Random Fields pada Pengenalan Fase Gerak Yulita, Intan Nurma; Suryani, Mira; Paulus, Erick
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (10.074 KB)

Abstract

Pengenalan gerak merupakan penelitian yang banyak dikaji. Tantangan di dalam melakukan penelitian iniadalah representasi data disajikan dalam bentuk sekuensial. Untuk dapat mengenali gerak tersebut makametode yang digunakan harus mampu merepresentasikan pola sekuensial  di dalam pemodelan.  Olehkarena itu, pada penelitian ini diajukan Conditional Random Fields.
Klasifikasi Newsgroup Menggunakan Vector Space Model dan Novel K Nearest Neighbors Suryani, Mira; Nasuha, Ayi Muhammad Iqbal; Yulita, Intan Nurma; paulus, erick
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.476 KB)

Abstract

Salah satu penelitian dalam bidang perolehan informasi yang hingga saat ini masih menjadi kajian adalah kategorisasi teks. Klasifikasi teks dapat membantu manusia untuk menemukan sekumpulan informasi yang relevan sesuai dengan kebutuhan secara cepat. Studi ini mengemukakan tentang proses mengkategorisasikan newsgroup. Data newsgroup dipilih sebagai dataset penelitian dikarenakan newsgroup sendiri merupakan aplikasi yang telah lama dan banyak digunakan oleh orang untuk berdiskusi di dunia maya, sehingga data newsgroup berada dalam jumlah besar dan perlu pengelolaan. Vector space model sebagai representasi fitur dari sebuah dokumen yang dihasilkan setelah melalui proses indexing dan pembobotan menggunakan term frequency. Representasi fitur kemudian diklasifikasikan ke dalam 3 kategori sesuai dengan kelas kategorinya. Dari hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata precision sebesar 71% dengan jumlah data yang diklasifikasikan secara benar sebanyak 89 data. Hasil ini diperoleh dari penentuan jumlah k paling optimal yang berada pada nilai 30.
Implementasi Simulasi Wisata Shark Cage Diving dengan Perangkat Virtual Reality Google Cardboard Menggunakan Game Engine Unity 3D Farabi, Riva; Hidayat, Akik; Paulus, Erick
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.64 KB)

Abstract

Shark cage diving merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang dilakukan di daerah laut yang dihuni hiu. Tentu tidak semua orang mampu melakukan kegiatan tersebut, tapi dengan teknologi virtual reality, dapat memungkinkan seseorang untuk melihat dan mensimulasikan hal yang belum pernah dilihatnya secara langsung di depan mata. Google Cardboard merupakan salah satu teknologi virtual reality dari beberapa perangkat VR yang ada di pasaran yang mudah dijangkau masyarakat. Selain murah, Google Cardboard mengandalkan kemudahan dalam pemakaiannya dengan perangkat smartphone sebagai layar VR. Dengan game engine Unity 3D, dapat memungkinkan membuat aplikasi VR yang mensimulasikan kegiatan shark cage diving yang dapat digunakan pengguna smartphone dan Google Cardboard dengan mudah. Dari penelitian dan studi lapangan terhadap 30 orang responden menunjukkan bahwa aplikasi VR bisa digunakan sebagai alat rekreasi yang juga menambah wawasan.
Network Behavior Anomaly Detection (Studi Kasus di Gedung D Pusat Pelayanan Basic Science Universitas Padjadjaran Hadian, Billal; Paulus, Erick; Setiana, Deni
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.902 KB)

Abstract

Mendeteksi dan memahami anomali dalam aktifitas jaringan merupakan topik yang menjanjikan di bidang keamanan jaringan. Threat atau ancaman keamanan dapat ditemukan dengan mempelajari anomali atau penyimpangan yang terjadi pada jaringan yang diamati. Dalam penelitian ini akan dibahas prosedur pendeteksian anomali dalam aktifitas jaringan, serta klasifikasi dan karakteristik dari threat yang mungkin menjadi penyebab anomali tersebut. Data aktifitas jaringan yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari proses pemantauan secara langsung, yang diharapkan akan mampu merepresentasikan aktifitas jaringan dalam keadaan sebenarnya. Di bagian akhir penelitian ini akan dilaporkan temuan – temuan yang berhasil didapatkan selama penelitian berlangsung, serta kaitannya dengan aktifitas jaringan dalam kondisi operasional sehari-hari.
Deteksi Wajah dengan Berbagai Posisi Sudut pada Sekumpulan Orang dengan Membandingkan Metode Viola-Jones dan Kanade-Lucas-Tomasi Pradana, Aditya; Paulus, Erick; Setiana, Deni
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.452 KB)

Abstract

Penelitian ini berisikan tentang sistem deteksi wajah pada gambar yang terdiri dari berbagai posisi wajah pada sekumpulan orang. Metode yang digunakan adalah Kanade- Lucas-Tomasi dan Viola-Jones. Metode Viola-Jones memiliki tingkat keakuratan cukup tinggi, di atas 90%. Metode Kanade- Lucas-Tomasi juga memiliki tingkat keakuratan yang baik, namun membutuhkan waktu lebih lama untuk mendeteksi wajah dibandingkan metode Viola-Jones. Deteksi wajah diperlukan untuk mengetahui jumlah orang dalam sebuah kerumunan, karena bagian kepala biasanya terlihat dalam kerumunan yang penuh sesak. Data penelitian didapat dari hasil foto kegiatan di lab, kegiatan mahasiswa yang sedang ujian, dan kegiatan mahasiswa di kelas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan sudut yang masih bisa dianggap sebagai wajah dengan menggunakan metode Viola-Jones dan Kanade-Lucas- Tomasi. 
Binarization and Segmentation Framework for Sundanese Ancient Documents Paulus, Erick; Suryani, Mira; Hadi, Setiawan; Sopian, Rahmat; Hidayat, Akik
Jurnal Sains Dasar Vol 6, No 2 (2017): October 2017
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Science, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1207.239 KB) | DOI: 10.21831/jsd.v6i2.15314

Abstract

Binarization and segmentation process are two first important methods for optical character recognition system. For ancient document image which is written by human, binarization process remains a major challenge.In general, it is occurring because the image quality is badly degraded image and has various different noises in the non-text area.After binarization process, segmentation based on line is conducted in separate text-line from the others. We proposedanovel frameworkof binarization and segmentation process that enhance the performance of Niblackbinarization method and implementthe minimum of energy function to find the path of the separator line between two text-line.For experiments, we use the 22 images that come from the Sundanese ancient documents on Kropak 18 and Kropak22. The evaluation matrix show that our proposed binarization succeeded to improve F-measure 20%for Kropak 22 and 50% for Kropak 18 from original Niblack method.Then, we present the influence of various input images both true color and binary image to text-line segmentation. In line segmentation process, binarized image from our proposed framework can producethe number of line-text as same as the number of target lines. Overall, our proposed framework produce promised results so it can be used as input images for the next OCR process.
The use of mobile-assisted virtual reality in fear of darkness therapy Erick Paulus; Mira Suryani; Puspita Adhi Kusuma Wijayanti; Firdaus Perdana Yusuf; Aulia Iskandarsyah
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.11614

Abstract

Fear of darkness is a common psychological problem that may extent to a specific phobia if it is not treated well. Several intervention techniques related to fear and phobia using actual exposure therapy have been studied for decades, however, there were some constraints emerged when the therapist provides a real environment to overcome the patient's reaction to his/her specific fear. Virtual reality (VR) technology is an innovative tool providing a more immersive, secure, personal, and controlled virtual environment. Therefore, we developed a novel framework for treating the fear of darkness named Mobile-assisted Virtual Reality (MAVR). The purpose of this study was to evaluate the use of MAVR to treat fear of darkness based on usability, time consumption and its ability to decrease fear. We used the GOMS model as an interaction guidance between human and computer which aimed to facilitate the process of re-learning in mindset change and individual’s behavioral toward situation of darkness and night. Therefore, a comprehensive evaluation was conducted to measure the efficacy of the MAVR. We developed the usability assessment checklist to assess the feasibility and acceptability of the MAVR, and fear of darkness thermometer to measure the degree of fear. The Wilcoxon Signed Rank Test showed that the fear of darkness was significantly decreased after participants received the MAVR therapy (z=-3.550, p-value<0.001). We found that the MAVR was very useful, easy to be used and acceptable for participants. In conclusion, this study highlights the efficacy of Mobile-assisted Virtual Reality in treating specific fear, and it seems that Virtual Reality technology has a promising benefit to be implemented for other fear or specific phobia and also used in other psychological treatment.
Klasifikasi Newsgroup Menggunakan Vector Space Model dan Novel K Nearest Neighbors Mira Suryani; Ayi Muhammad Iqbal Nasuha; Intan Nurma Yulita; erick paulus
Informatics Journal Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.476 KB) | DOI: 10.24198/jin.v1i1.10994

Abstract

Salah satu penelitian dalam bidang perolehan informasi yang hingga saat ini masih menjadi kajian adalah kategorisasi teks. Klasifikasi teks dapat membantu manusia untuk menemukan sekumpulan informasi yang relevan sesuai dengan kebutuhan secara cepat. Studi ini mengemukakan tentang proses mengkategorisasikan newsgroup. Data newsgroup dipilih sebagai dataset penelitian dikarenakan newsgroup sendiri merupakan aplikasi yang telah lama dan banyak digunakan oleh orang untuk berdiskusi di dunia maya, sehingga data newsgroup berada dalam jumlah besar dan perlu pengelolaan. Vector space model sebagai representasi fitur dari sebuah dokumen yang dihasilkan setelah melalui proses indexing dan pembobotan menggunakan term frequency. Representasi fitur kemudian diklasifikasikan ke dalam 3 kategori sesuai dengan kelas kategorinya. Dari hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata precision sebesar 71% dengan jumlah data yang diklasifikasikan secara benar sebanyak 89 data. Hasil ini diperoleh dari penentuan jumlah k paling optimal yang berada pada nilai 30.
Implementasi Simulasi Wisata Shark Cage Diving dengan Perangkat Virtual Reality Google Cardboard Menggunakan Game Engine Unity 3D Riva Farabi; Akik Hidayat; Erick Paulus
Informatics Journal Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.64 KB) | DOI: 10.24198/jin.v1i1.8606

Abstract

Shark cage diving merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang dilakukan di daerah laut yang dihuni hiu. Tentu tidak semua orang mampu melakukan kegiatan tersebut, tapi dengan teknologi virtual reality, dapat memungkinkan seseorang untuk melihat dan mensimulasikan hal yang belum pernah dilihatnya secara langsung di depan mata. Google Cardboard merupakan salah satu teknologi virtual reality dari beberapa perangkat VR yang ada di pasaran yang mudah dijangkau masyarakat. Selain murah, Google Cardboard mengandalkan kemudahan dalam pemakaiannya dengan perangkat smartphone sebagai layar VR. Dengan game engine Unity 3D, dapat memungkinkan membuat aplikasi VR yang mensimulasikan kegiatan shark cage diving yang dapat digunakan pengguna smartphone dan Google Cardboard dengan mudah. Dari penelitian dan studi lapangan terhadap 30 orang responden menunjukkan bahwa aplikasi VR bisa digunakan sebagai alat rekreasi yang juga menambah wawasan.
Network Behavior Anomaly Detection (Studi Kasus di Gedung D Pusat Pelayanan Basic Science Universitas Padjadjaran Billal Hadian; Erick Paulus; Deni Setiana
Informatics Journal Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.902 KB) | DOI: 10.24198/jin.v1i1.10978

Abstract

Mendeteksi dan memahami anomali dalam aktifitas jaringan merupakan topik yang menjanjikan di bidang keamanan jaringan. Threat atau ancaman keamanan dapat ditemukan dengan mempelajari anomali atau penyimpangan yang terjadi pada jaringan yang diamati. Dalam penelitian ini akan dibahas prosedur pendeteksian anomali dalam aktifitas jaringan, serta klasifikasi dan karakteristik dari threat yang mungkin menjadi penyebab anomali tersebut. Data aktifitas jaringan yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari proses pemantauan secara langsung, yang diharapkan akan mampu merepresentasikan aktifitas jaringan dalam keadaan sebenarnya. Di bagian akhir penelitian ini akan dilaporkan temuan – temuan yang berhasil didapatkan selama penelitian berlangsung, serta kaitannya dengan aktifitas jaringan dalam kondisi operasional sehari-hari.