JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
Vol 4 No 2 (2022): Agustus

Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung

Syifa Shobariyah (Universitas Pendidikan Indonesia)
Fahmi Candra Permana (Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia)
Intan Permata Sari (Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia)



Article Info

Publish Date
19 Aug 2022

Abstract

Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak dipergunakan dan bahkan memiliki banyak peranan didalam beberapa sektor. Pendidikan merupakan bagian yang inhern dengan kehidupan. Pemahaman seperti ini, mungkin terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari penjelasan guru melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan agar siswa dapat memahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, kecendrungan siswa lebih menyenangi pembelajaran praktik ketimbang teori sehingga hasil belajar kognitif masih rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuhkan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelajaran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

jtim

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Cakupan dan ruang lingkup JTIM terdiri dari Databases System, Data Mining/Web Mining, Datawarehouse, Artificial Integelence, Business Integelence, Cloud & Grid Computing, Decision Support System, Human Computer & Interaction, Mobile Computing & Application, E-System, Machine Learning, Deep Learning, ...