cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 223 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI TENTANG KERAGAMAN MASAKAN KHAS DAERAH-DAERAH DI INDONESIA UNTUK KELAS V SD Adesetyawan Pratama Putra; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.269 KB)

Abstract

Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang “Panas dan Perpindahannya “ tentang “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam game edukasi atau game pembelajaran  beberapa kelebihan seperti menarik dan memberi motivasi dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga tidak bosan dan merasa senang ketika belajar.
PENGEMBANGAN KURIKULUM MUATAN LOKAL KARAWITAN SEBAGAI UPAYA MENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN DAN PELESTARIAN BUDAYA JAWA DI JENJANG SMA Zainul Arifin; Saida Ulfa; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.018 KB)

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini mengembangkan kurikulum muatan lokal karawitan yang menjadi tolak ukur untuk mengajarkan cara bermain karawitan kepada siswa SMA sehingga dapat menjaga kelestarian lokal daerah serta mampu untuk meneruskan pada generasi berikutnya kebudayaan asli Indonesia agar tidak tergerus oleh perkembangan zaman. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kurikulum Beauchamp’s System Model. Subjek penelitian pengembangan ini adalah SMAN 3 Nganjuk. Jenis data yang di gunakan adalah data kuantitatif (Instrumen ahli kurikulum, ahli materi) dan kualitatif (observasi dan wawancara).
PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI MTS PUTRI NURUL MASYITHOH LUMAJANG Siti Rohmawati; Sihkabuden Sihkabuden; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.695 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang. Pendekatan saintifik digunakan pada kurikulum 2013. MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang berada dibawah naungan Yayasan Nurul Masyithoh Lumajang. Sekolah ini menggunakan kurikulum 2013 dan pendekatan saintifik sebagai acuan untuk pembelajaran. Penelitian ini mencakup aspek perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Penelitian ini penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dan sampel penelitian merupakan guru mata pelajaran IPA, serta siswa kelas VIIIA, dan VIIIB. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, pengumpulan angket, serta dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan : Perencanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase sebesar 100%  dikategorikan dengan sangat baik. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan dengan sangat baik. Penilaian pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 88,89% dikategorikan dengan sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs putri nurul masyithoh lumajang telah terlaksana dengan sangat baik.
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR Hayyu Desi Setiawati; Sihkabuden Sihkabuden; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.316 KB)

Abstract

Tujuan  penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar secara konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental, nonequivalent control group design. Sampel dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen yang digunakan  yaitu RPP dan soal test. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 52 lebih rendah dari kelompok kontrol 54,57. Setelah diberi perlakuan, nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 83,80 lebih tinggi dari kelompok kontrol 74,33. Dari Uji-t didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
RESPONS AFEKTIF PEBELAJAR TERHADAP PEMBERIAN TUGAS PADA PEMBELAJARAN BLENDED Yuni Novitasari; Eka Pramono Adi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.162 KB)

Abstract

Tujuan adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui kecenderungan afektif pebelajar saat memperoleh pemberian tugas pada pembelajaran Blended. Penelitian ini menganalisis lima tingkatan domain afektif yaitu menerima, menanggapi, menilai, mengorganisasi dan karakterisasi nilai. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan seluruh mahasiswa pada jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online yang berjumlah 72 responden. Dari analisis data diperoleh bahwa respons afektif mahasiswa dalam (a) tingkatan menerima mencapai 75,6%, (b) tingkatan menanggapi mencapai 70,2%, (c) tingkatan menilai mencapai 72,9%, (d) tingkatan mengorganisasi mencapai 68,6%, dan (e) tingkatan karakterisasi nilai mencapai 68,6%. Sehingga kecenderungan respons afektif mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online (PBO) berada pada tingkatan menerima (receiving) dalam hal pemberian tugas.  Hasil persentase yang diperoleh sangat tinggi dibanding tingkatan afektif lainnya yaitu sebesar 75,6% dikategorikan sangat positif.
TREE MAP DALAM ON-LINE LEARNING Suci Lestari; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.484 KB)

Abstract

Tujuan pengembangan merupakan produk materi yang dibroadcast secara on-line pada pembelajaran berbasis web. Materi pada tree map merupakan solusi kesulitan pebelajar dalam memperoleh pengalaman belajar pada aktivitas on-line learning. Tree map merupakan salah satu dari bahasa visual umum peta konsep atau peta pemikiran dari 8 jenis yang ada yaitu circle map, tree map, bubble map, double bubble map, flow map, multi-flow map, brace map, dan bridge map. Pengembangan tree map telah melalui proses analisis, desain, pengembangan hingga proses validasi dan uji coba sesuai dengan model yang telah dikembangkan Gayle V. Davidson-Shivers & Karen L. Rasmussen (2006) dan menghasilkan kriteria valid yaitu, ahli media 85%, ahli materi 81%, uji coba lapangan 81,73%.
PERSEPSI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN TENTANG PENTINGNYA KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR TERHADAP KOMPETENSI LULUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN Rani Susanti; Punaji Setyosari; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.934 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi mahasiswa teknologi pendidikan terhadap matakuliah kemampuan dasar mengajar dan pentingnya keterampilan dasar mengajar terhadap kompetensi lulusan teknologi pendidikan Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan dalam penelitan ini adalah angket atau kuisioner. Skala yang digunakan adalah skala linkert dari satu sampai empat. (1)Tidak setuju, (2)Kurang Setuju, (3)Setuju, (4)Sangat Setuju. Berdasarkan hasil analisis data persepsi mahasiswa dalam indikator (a)tujuan matakuliah mencapai 89% dikategorikan sangat positif, (b)pelaksanaan matakuliah mencapai 87,5% dikategorikan sangat positif (c)motivasi mahasiswa mencapai 80,4% dikategorikan sangat positif (d)hasil belajar mahasiswa mencapai 90,5% dikategorikan positif (e)kebutuhan mahasiswa terhadap matakuliah mencapai 81,2% dikategorikan sangat positif (f)kompetensi lulusan sebagai profesi guru mencapai 75,4% dikategorikan sangat positif (g)pentingnya keterampilan dasar mengajar terhadap kompetensi lulusan teknologi pendidikan mencapai 85,1% dikategorikan sangat positif (h)evaluasi matakuliah kemampuan dasar mengajar mencapai 80,6% dikategorikan sangat positif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan dasar mengajar sangat perlu dimiliki oleh lulusan teknologi pendidikan dan matakuliah kemampuan dasar mengajar sangat efektif dalam tujuan dan pelaksanaannya dalam penguasaan keterampilan-keterampilan dasar mengajar terhadap mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Malang.
APLIKASI WEB EVALUASI PROSES PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ASSESSMEN AS LEARNING Dyah Ayuningtyas; Henry Praherdiono; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.803 KB)

Abstract

Tujuan pengembangan produk ini adalah mengembangkan applikasi website evaluasi proses pembelajaran dengan pendekatan assessmen as learning. Dengan mengembangkan aplikasi ini guru mendapatkan umpan balik dan masukan dari siswa terkait dengan proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas berbasis web. Kemudahan dan efisiensi penggunaan teknologi khususnya website sebagai alat perantara siswa dalam menyampaikan penilaian terkait proses pembelajaran guru dikelas merupakan solusi kesulitan pebelajar dalam menyampaikan penilaian tersebut. Pengunaan pendekatan Assessmen as Learning dalam evaluasi proses pembelajaran merupakan metode yang tepat karena menggunakan lima unsur penilaian yaitu penilaian tujuan pembelajaran, penilaian tugas terstruktur, penilaian teman sejawat, penilaian diri sendiri, dan yang terakhir penilaian umpan balik yang diberikan guru. Pengembangan applikasi web evaluasi proses pembelajaran telah melalui proses penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk pendahuluan, uji coba pendahuluan, dan revisi terhadap produk utama sesuai dengan model yang telah dikembangkan Borg & Gall (Pargito, 2009: 50) dan menghasilkan kriteria valid yaitu, ahli media 82%, ahli materi 88%, uji coba lapangan 82,73%.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN WEBQUEST MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA dan INTERAKSI GLOBAL PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI Ari Gunawan Jatmiko; Anselmus JE Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.533 KB)

Abstract

Pengembangan pembelajaran menggunakan WebQuest dibutuhkan untuk menghadapi era transformasi Pendidikan abad 21. WebQuest adalah model pembelajaran berbasis Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran geografi. Melalui WebQuest dapat meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata pelajaran Geografi materi keragaman budaya Indonesia dan interaksi global. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design. Dalam penerepannya menurut Ahli Materi dan Media menilai  WebQuest  layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok kecil diperoleh hasil bahwa WebQuest mampu menarik minat siswa dalam pembelajaran Geografi.

Page 1 of 23 | Total Record : 223