cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
jurnal.decode@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : 10.51454
Core Subject : Science, Education,
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari. Terbitan dimulai pada bulan Maret 2021 dalam bentuk versi online. Jurnal ini terbit 2 kali setahun yaitu periode Maret dan September. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk dimuat dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan focus dan scope jurnal diantaranya: (1) Jaringan Komputer, (2) Rekayasa Perangkat Lunak, (3) Data Mining, (4) Software Engineering, (5) Multimedia , (6) Pembelajaran Berbasis TIK , (7) Mobile Learning, (8) Blended Learning, (9) Desain Pembelajaran, (10) Kebijakan TI dalam Pendidikan, (11) Inovasi dan Trend TI dalam Pendidikan, (12) Teknologi Informasi
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1: MARET 2022" : 5 Documents clear
Sumber Belajar Berbasis Media Pembelajaran Interaktif di Sekolah: Learning Resources Based on Interactive Learning Media in School Masdar Limbong; Firmansyah; Fauzi Fahmi; Rabiatul Khairiah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: MARET 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i1.27

Abstract

Keberhasilan suatu pendidikan dapat dilihat dari sampainya pesan yang diberikan oleh pendidik kepada penerima pesan yaitu peserta didik. Adanya media pembelajaran interaktif dapat mengembangkan berbagai gaya belajar siswa sesuai dengan keinginannya seperti siswa yang memiliki gaya belajar auditorial, visual maupun kinestetik. Tujuan penelitian ini untuk membantu dan memudahkan siswa dalam kegiatan belajarnya, yaitu media pembelajaran interaktif. Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan yang mengandalkan sumber bibliografi dari buku dan artikel di jurnal ilmiah yang berkaitan dengan pokok permasalahan. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) karakteristik media interaktif yaitu self instructional, self contained, stand alone (berdiri sendiri), adaptif, user friendly, representasi, visualisasi, menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi, tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi, respon pembelajaran dan penguatan pembelajaran interaktif; (2) unsur-unsur dalam mempertimbangkan pembelajaran berbasis interaktif yaitu: (a) dukungan komputer yang dinamis, (b) dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, (c) keluasan, dan (d) power; (3) model pembelajaran media interaktif dapat menggunakan berbagai model yaitu, model tutorial, model drills, model simulasi, model instructional games.
Penerapan Keamanan Jaringan Menggunakan Metode Firewall Security Port: Network Security Implementation Using Firewall Security Port Method Rahmat Novrianda Dasmen; M. Hendra Firmansyah; M. Khadafi; Tri Yolanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: MARET 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i1.29

Abstract

Penerapan keamanan jaringan dalam menggunakan security port berguna untuk memblok akses jaringan, memantau dan mencegah terjadinya pencurian data oleh pihak yang tidak bertanggung jawab atau bukan dari pihak yang berwenang dalam pengguna hak akses. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengantisipasi dan mengamankan jaringan lokal terhadap ancaman maupun serangan dalam jaringan. Penerapan port security terbilang cukup mempuni dalam keamanan serta biaya yang perlu dikeluarkan cukup minim. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode action research dimana metode ini akan memberikan tahapan untuk mengklasifikasikan proses penelitian. Berdasarkan hasil penerapan yang dilakukan, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa dengan menerapkan metode firewall security port setidaknya dapat mengantisipasi suatu permasalahan dalam sistem jaringan komputer dan lebih meningkatkan kualitas keamanan jaringan itu sendiri. Demi menjaga kemanan jaringan yang lebih handal, perlu kegiatan memperbaharui sistem keamanan jaringan dan selalu memantau jika adanya titik lemah yang terdapat pada sistem keamanan jaringan, sehingga dapat bertindak cepat dalam memperbaiki keamanan jaringan tersebut.
Analisis Kepuasan Implementasi Computational Thinking Sebagai Metode Pembelajaran Guru Madrasah: The Analysis of The Satisfaction of the Implementation of Computational Thinking as a Method Of Learning Madrasah Teachers Avin Wimar Budyastomo
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: MARET 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i1.36

Abstract

Pendidikan di Indonesia sudah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Ini terbukti banyaknya prestasi yang diukir anak bangsa di rancah nasional maupun internasional. Selanjutnya untuk terus meningkatkan prestasi belajar, maka perlu adanya perubahan metode dalam pembelajarannya, yakni dari LOTS (Low Order Thingking Skills) ke HOTS (High Order Thingking Skills) dengan menggunakan CT (Computational Thinking). Tujuan utama dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang tingkat kepuasan dan kepahaman guru-guru madrasah di Kabupaten Boyolali tentang CT. Selanjutnya alasan dilakukan penelitian ini adalah ingin meningkatkan kemampuan guru-guru madrasah di Kabupaten Boyolali menggunakan metode CT dalam pembelajarannya. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode studi lapangan. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah: (1) paham dan mengerti tentang CT sebesar 80%; (2) Mengetahui 4 kompetensi abad 21 sebesar 89%; (3) mendapatkan informasi tentang CT dari internet sebesar 31%; (4) CT penting diterapkan di Madrasah sebesar 41%; (5) pengusaan CT dalam pembelajaran sebesar 56%, (6) pentingnya CT kepada anak sejak usia dini sebesar 62%; (7) penerapan CT kedalam kurikulum pembelajaran 41%; (8) perlu adanya pelatihan CT lebih lanjut sebesar 98%; (9) tingkat kepuasan guru-guru dalam CT sebesar 97%, dan 10). CT di madrasah belum diterapkan di kegiatan belajar dan mengajar sebesar 84%.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika Dan Termodinamika Dasar: Development of Augmented Reality as a Support Media For Basic Mechanics And Thermodynamic Practices Aromadon Wamepa; Erimson Siregar; Margaretha Karolina Sagala
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: MARET 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i1.38

Abstract

Merebaknya virus Covid-19 yang melanda seluruh belahan dunia menuntut semua orang yang berasal dari semua bidang, termasuk para pelaku bidang pendidikan untuk menggunakan sistem Belajar Dari Rumah (BDR). Praktikum mahasiswa pada normalnya dilakukan secara langsung dengan praktik di laboratorium. Namun dengan adanya kebijakan BDR menyebabkan praktikum dilakukan secara online dengan mengamati video dan materi praktikum yang dibagikan oleh dosen ataupun asisten dosen. Dengan demikian pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai pendukung praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar berbasis android dapat mendukung praktikum online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan aplikasi AR sebagai pendukung praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar berbasis android sebagai pendukung praktikum Mahasiswa Pendidikan Fisika Universitas Lampung. Desain penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri atas tahapan Analisis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data yang digunakan yaitu angket validasi ahli dan angket respon pengguna. Berdasarkan angket validasi ahli dinyatakan valid dengan nilai rata-rata uji ahli isi 78% dan uji ahli media 98%. Penilaian yang didapat dari uji respons mahasiswa mendapat rata-rata 77% dan uji respons dosen dengan nilai rata-rata 78%.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi Media Visual: Android-Based Educational Game Development Using Smart Creator App On Visual Media Material Yusril; Muhammad Jumardin; Dian Hasaniah; Sitti Aisa Anini; Emilia Kontesa; Nur Asmawati; Hendra Nelva Saputra
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1: MARET 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v2i1.40

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah media kepada peserta didik berupa game edukasi berbasis android, hal ini dilandasi dari generasi sekarang yang selalu bergantung kepada kecanggihan teknologi, di mana android menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang keberhasilan dalam hal pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dikenal dengan istilah (Research & Development). Game Media Visual dikembangkan melalui tahapan (1) analisis, (2) perencanaan, (3) perancangan, (3) pengembangan, dan (4) evaluasi. Setiap tahapan tersebut terdapat beberapa langkah kerja yang diadaptasi dan diseleksi dari model pengembangan multimedia pembelajaran. Model tersebut relevan karena mencakup segala jenis pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Pengembangan game edukasi berbasis android pada materi media visual telah berhasil dilakukan dengan persentase 75% dari ahli media yang berarti layak digunakan dan 90% dari ahli materi yang berarti sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Guru dan siswa menyatakan bahwa game edukasi media visual memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya karena menampilkan sebuah materi pembelajaran dengan media game sehingga para siswa lebih tertarik akan media pembelajaran ini.

Page 1 of 1 | Total Record : 5