cover
Contact Name
Marissa utami
Contact Email
marissautami@umb.ac.id
Phone
+6285159228701
Journal Mail Official
ikhafi.hrd@gmail.com
Editorial Address
Jl. Timur Indah Raya, Kota Bengkulu Kota Bengkulu, Bengkulu 38229.
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika
ISSN : 2655755X     EISSN : 27238091     DOI : -
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika (JUKOMIKA) adalah jurnal ilmiah peer-review yang membahas mengenai desain dan implementasi algoritma dalam sebuah perangkat lunak. Selain itu, jurnal ini juga membahas mengenai perangkat lunak yang dikembangkan berbasis robotika, kecerdasan buatan, pengolahan data serta informasi. Jurnal menerbitkan secara berkala dua kali setahun yaitu pada Juni dan Desember. Jurnal diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI) dibawah Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu. Semua artikel publikasi di Jurnal JUKOMIKA bersifat open-acess (terbuka) yang tersedia secara bebas online tanpa harus berlangganan. P-ISSN: 2655-755X E-ISSN: 2723-8091
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2020): Februari" : 5 Documents clear
Analisa dan Perancangan Sistem Distribusi Material Konstruksi Dengan Menggunakan Metode Object Oriented (Studi Kasus: PT. Pembangkit Rezeki Utama) Dewangkoro Sukmo Muslim
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.872 KB)

Abstract

PT. Pembangkit Rezeki Utama merupakan perusahaan distributor yang menyediakan berbagai jenis material konstruksi. Dalam prosedur pengelolaan distribusi yang digunakan untuk menangani proses pembelian oleh customer terdapat beberapa prosedur yang harus dilakukan. Sebagai contoh dari beberapa prosedur tersebut antara lain, proses pemesanan, pencatatan, dan pengolahan data transaksi. Namun prosedur tersebut masih dilakukan secara konvensional dan berlangsung secara manual. Hal ini menimbulkan berbagai permasalahan yang dihadapi oleh bagian distribusi. Permasalahan tersebut antara lain terhambatnya proses pendistribusian, kesulitan evaluasi data penjualan, pembuatan laporan yang memakan waktu dan rusaknya arsip sehingga perusahaan kehilangan data transaksi penting yang telah diarsipkan tersebut. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, kami membuat rancangan sebuah sistem informasi berbasis web untuk mengelola distribusi material pada perusahaan tersebut. Rancangan yang kami buat ini mengikuti kaidah dari object oriented analysis and design dengan mengedepankan fitur reuseability data sehingga data yang dikelola lebih rapi dan efisien. Tahapan dari penelitian ini adalah requirement gathering, analysis and design. Tujuan dari penelitian ini diharapkan proses distribusi akan berlangsung lebih efektif dan efisien sehingga mampu menunjang lancarnya revenue perusahaan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE UNTUK PENDIDIKAN KELAS NON FORMAL (KELAS KREATIF) nurfan fahri kurnianza
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.06 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia pendidikan pada saat ini sudah berkembang sangat pesat terutama di pendidikan formal seperti pelajaran kurikulum yang ada di sekolah contohnya matematika, ilmu pengetahuan alam (IPA), ilmu pengetahuan sejarah (IPS). sudah banyak sistem seperti e-learning ataupun aplikasi smartphone seperti ruang guru yang membantu para pelajar lebih mudah untuk belajar. akan tetapi untuk pendidikan non formal seperti keahlian fotography, memasak, melukis dan menjahit masih sangat sulit untuk ditemukan, termasuk saya sendiri sangat sulit untuk mencari tempat pendidikan non formal, kita harus mengikuti group atau forum terlebih dahulu untuk bisa mengikuti pendidikan non formal.tujuan di buatnya website ini adalah mempermudah bagi para pengajar atau murid untuk mengajar maupun menutut ilmu dalam pendidikan non Formal seperti fotography, memasak, melukis, dan menjahit. metode yang digunakan dalam perancangan website ini yaitu: analisa dan perancangam.
Perancangan Aplikasi Forum dan Penjualan Travelling Perjalananku Berbasis Web Adam Alfarizi
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.6 KB)

Abstract

Informasi merupakan sesuatu yang penting bagi semua manusia sebelum mereka menentukan sebuah keputusan. Keterbatasannya informasi bisa menjadi salah satu faktor terjadinya kegagalan suatu aktivitas, salah satunya adalah aktivitas travellng. Keterbatasan informasi bisa menjadi salah satu masalah bagi para pegiat hobi tersebut. Berlandaskan beberapa penelitian terdahulu berjudul “Rancangan Sistem Forum Diskusi Online Untuk Program Studi Sistem Informasi  Antara Dosen Dan Mahasiswa” karya Wanda Kurniawan, Andi Suprianto, B. Sumardiyono, dan berdasarkan masalah yang sudah dijelaskan penulis melakukan penelitian. Dengan menggunakan metode analisa PIECES dan metode perancangan SDLC dengan tahapan communication, planning, modelling, construction, deployment. Dengan hasil sebuah rancangan aplikasi forum travelling dan penjualan keperluan travelling.
APLIKASI GAME FAR FROM REALITY ENDLESS RUNNER BERBASIS ANDROID Bagas Krisna Ardi
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1354.985 KB)

Abstract

Game pada Smartphone merupakan salah satu media hiburan yang tidak ada habis-habisnya digemari oleh semua kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, dan bahkan orang tua. Selain praktis dan bisa dimainkan dimana saja, Game pada Smartphone juga bisa menjadi sarana hiburan di sela-sela waktu luang saat beraktifitas sehari-hari. Dari sekian banyaknya varian dan jenis Game pada Smartphone. Game berjenis Endless Runner adalah salah satunya, Game yang mempunyai Gameplay berlari terus-menerus ini masih mempunyai peminat yang banyak dari hasil riset yang saya kumpulkan melalui Google Form yang dibagikan di forum dan media sosial. Endless Runner mendapatkan hasil vote 34.7% dari 4 jenis Game lainnya yaitu: Puzzle, Adventure, Arcade, dan RTS. Maka dari itu saya memutuskan untuk merancang dan membangun sebuah Aplikasi Game yang bernama Far From Reality, Game yang berjenis Endless Runner ini mengusung grafik 3D dan bertema Sci-fi. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan tahap distribusi, sehingga Game ini dapat membawamu merasakan sensasi di luar angkasa. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Far From Reality berjenis Endless Runner berbasis Android. Game ini cocok dimainkan dimana saja, kapan saja, dan siapa saja untuk sekedar melepas penat atau mengisi waktu luang saat beraktifitas sehari-hari.
Aplikasi Platformer Game 2D Android Bernuansa Sejarah Indonesia agung wahyu reksa
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (931.74 KB)

Abstract

Sejarah merupakan ilmu pengetahuan penting yang harus di pelajari oleh setiap bangsa terutama generasi muda bangsa itu sendiri. Berkurangnya minat anak-anak atau generasi muda terutama dikalangan para siswa dalam hal untuk mempelajari pengetahuan sejarah juga karena belum adanya media belajar pengetahuan sejarah yang menarik. Maka dari itu perlu nya cara baru untuk menarik minat belajar pengetahuan sejarah. Melalui penelitian ini, penulis merancang aplikasi platformer game dua dimensi berbasis android sebagai langkah meningkatkan minat belajar dengan memanfaatkan teknologi yang sedang populer dikalangan generasi muda yaitu penggunaan aplikasi android. Dengan menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle penulis berharap agar aplikasi platformer game dua dimensi ini dapat digunakan para generasi muda terutama para siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan sehingga hal ini dapat mengatasi cara – cara pembelajaran pengetahuan sejarah yang selama ini dirasa membosankan atau tidak menarik.

Page 1 of 1 | Total Record : 5