cover
Contact Name
-
Contact Email
jurnalteknologiilmukomputer@gmail.com
Phone
+6281266157563
Journal Mail Official
jurnalteknologiilmukomputer@gmail.com
Editorial Address
https://ejurnal.bangunharapanbangsa.id/index.php/jtik/about/editorialTeam
Location
Kab. batu bara,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 29853486     DOI : https://doi.org/10.56854/jtik.v1i2
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Penerbitan jurnal ini sebagai sarana untuk menampung artikel-artikel ilmiah yang berasal dari hasil penelitian, kajian-kajian atau makalah ilmiah dari para peneliti maupun dosen yang sudah dipilih pada bidang komputer. Artikel ilmiah yang dikirim pada redaksi harus merupakan naskah asli dan tidak pernah dipublikasi ditempat lain. Artikel ilmiah dalam setiap penerbitan merupakan tanggungjawab penulis. Terbit Enam bulanan dengan Topik utama yang diterbitkan mencakup:berisi kajian ilmiah informatika tentang : Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pakar Sistem Informasi, Kriptografi Pemodelan dan Simulasi Jaringan Komputer Komputasi Pengolahan Citra Dan lain-lain (topik lainnya yang berhubungan dengan teknologi informasi) Terbit dala menam bulanan yaitu pada bulan: Issue No 1: Desember & Issue No 2: Juni
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2: Juni 2023" : 5 Documents clear
Analisa Penerapan Metode Clustering X-Means Dalam Pengelompokan Penjualan Barang M.Rizqi Sulistio; Nana Suarna; Odi Nurdiawan
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2: Juni 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.438 KB) | DOI: 10.56854/jtik.v1i2.49

Abstract

Banyak perusahaan menjual berbagai macam produk mulai dari accessories, fassion, sepatu, kebutuhan keluarga dan produk lainnya yang dijual belikan. Produk terdapat antara produk yang laku dengan produk yang tidak laku. Permasalahannya adalah Belum mengetahui bagaimana cara menganalisa paremeter pengelompokan data penjualan menggunakan algoritma x-means serta belum bisa menginterpretasikan pengelompokan penjualan produk menggunakan algoritma x-means clustering. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh pengetahuan tingkat penjualan produk pada sebuah perusahaan untuk memberikan rekomendasi pada pemilik perusahaan tentang produk mana yang prioritas diberi perhatian demi kemajuan perusahaan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitan ini yaitu algoritma clustering x-means. Dari penelitian yang sudah dilakukan telah didapatkan hasil dari metode Clustering algoritma X-Means yang menunjukkan bahwa dari dataset 333 jenis data penjualan dan transaksi pada tahun 2019. Penelitian ini menghasilkan eksperimen terhadap dataset yang diperoleh hasil sebagai berikut. Nilai k, akan optimal pada k = 2. Penggunaan operator Normalize perpengaruh terhadap index Davies Bouldin. Untuk dataset ini didapat bahwa tanpa menggunakan operator Normalize menghasilkan nilai index davies bouldin yang lebih baik yaitu 0,574.
Analisa Klasifikasi Data Harga Handphone Menggunakan Algoritma Random Forest Dengan Optimize Parameter Grid Aditya Arisusanto; Nana Suarna; Gifthera Dwilestari
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2: Juni 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.456 KB) | DOI: 10.56854/jtik.v1i2.51

Abstract

Perkembangan teknologi dan komunikasi dari waktu ke waktu dirasakan semakin meningkat pesat, yang mendorong penggunaan dan pemanfaatan perkembangan teknologi di berbagai bidang dan aspek kehidupan, contohnya seperti penggunaan smartphone. Klasifikasi handphone yang yang dilakukan yaitu dengan menggunakan metode random fores dengan optimize. Parameter grid. Masalah Belum mengetahui berapa nilai akurasi terhadap klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid, Belum mengetahui pengaruh nilai parameter maximal_depth dan jenis parameter criterion gain_ratio, accuracy dan gini_index pada klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid. Tujuan Ingin mengetahui berapa nilai akurasi terhadap klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid. Ingin mengetahui pengaruh nilai parameter maximal_depth dan jenis parameter criterion gain_ratio, accuracy dan gini_index pada klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid. Metode klasifikasi yang akan diterapkan adalah metode Random forets dengan Optimize Parameter Grid. Hasilnya penelitian ini yaitu Dapat mengetahui berapa nilai akurasi terhadap klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid dan Dapat mengetahui pengaruh nilai parameter maximal_depth dan jenis parameter criterion gain_ratio, accuracy dan gini_index pada klasifikasi data harga handphone menggunakan Algoritma Random Forest dengan Optimize Parameter Grid Dengan nilai accuracy tertinggi sebesar 88,50%,
Klasifikasi Kualitas Berita Pada Majalah Menggunakan Metode Decision Tree M. Solahuddin; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2: Juni 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.433 KB) | DOI: 10.56854/jtik.v1i2.52

Abstract

Berita merupakan sumber informasi yang dinantikan oleh manusia setiap harinya. Manusia membaca berita dengan kategori yang diinginkan. Jika komputer mampu mengelompokkan berita secara otomatis maka tentunya manusia akan lebih mudah membaca berita sesuai dengan kategori yang diinginkan. Pengelompokan berita yang berupa artikel dalam majalah secara otomatis sangatlah menarik. Masalah dalam mengorganisir majalah berita secara manual membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Untuk mengorganisir dokumen digital tersebut juga cukup membutuhkan waktu. Tujuan utama dari penelitian ini adalah pada nilai akurasi yang dihasilkan agar bisa mengorganisir informasi tersebut dengan mudah adalah dengan melakukan klasifikasi berita secara otomatis, sehingga dokumen tersebut dapat memiliki kategori secara otomatis sesuai dengan kategori. Metode klasifikasi yang akan diterapkan adalah metode Decision Tree. Dalam penelitian ini, kategori berita pada majalah yang disiapkan untuk implementasi metode Decision Tree ID3 antara lain majalah kategori ekonomi, entertaiment, otomotif, olah raga, makanan,teknologi dan travel. Subyek utama dari penelitian ini adalah pada nilai akurasi yang dihasilkan oleh metode tersebut. Setelah melakukan analisa tentang klasterisasi algoritma Decision Tree. Hasil penelitian inin dapat diterapkan untuk klasifikasi berita pada majalah nilai akurasi tertinggi didapat dengan nilai akurasi Data bases Performance (DBp) yaitu 3.000 DBp. Meskipun tidak mencapai 100% akurat, namun algoritma ini dapat menghasilkan nilai akurasi yang cukup baik.
Pengembangan Game Edukasi Budaya Dan Sejarah Cirebon Untuk Sekolah Dasar Menggunakan Metode Addie Lujeng Oktavira Putri; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2: Juni 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.282 KB) | DOI: 10.56854/jtik.v1i2.69

Abstract

Dalam budaya Cirebon memiliki potensi sebagai obyek wisata, lokasi yang berdekatan dan stategis, memiliki nilai-nilai sejarah kebudayaan yang sangat potensial. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan sejarah budaya cirebon pada sekolah dasaar dan untuk mengetahui kelayakan game sejarah budaya cirebon sebagai media pembelajaran. Selama ini pembelajaran sejarah budaya cirebon dapat diidentifiaksi pembelajaran yang membosankan di kelas, sehingga siswa banyak yang tidak mengerti dan memahami kosah kata sejarah budaya cirebon, karena kurangnya menarik dalam pembelajaran dikelas, siswa saat ini lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan metode bermain game yang menarik. Dengan adanya game sejarah budaya cirebon diharapkan pelajar dapat lebih menyukai pembelajaran sejarah budaya cirebon. Metode ini menggunakan, metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Skema desain pembelajaran metode ADDIE membentuk siklus yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Penerapan pembelajaran dengan metode ADDIE dapat lebih baik lagi dalam kegiatan pembelajaran dan dapat mengatasi kendala dalam kegiatan belajar mengajar. Metode ADDIE ini diujicobakan ke siswa SDN 1 Gebang Kulon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game sejarah budaya cirebon yang dikembangkan dalam penelitian ini bernama Game Edukasi Sejarah Budaya Cirebon. Game ini bisa digunakan untuk media pembelajaran. Penilaian kelayakan media pembelajaran yang dilakukan pada siswa SDN 1 Gebang Kulon memperoleh presentase 90% yang berkategori “sangat baik” untuk digunakan dalam pembelajaran budaya cirebon. Hasil ini mengindikasikan bahwa sejarah budaya cirebon layak digunakan untuk berinteraksi secara langsung dalam proses belajar dan bermain
Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada Paud Wijaya Kusuma 1 Kota Cirebon Sanadz Fortuna; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda
Jurnal Teknologi Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2: Juni 2023
Publisher : PT. Bangun Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.033 KB) | DOI: 10.56854/jtik.v1i2.70

Abstract

Pembelajaran pada anak dapat berbagai macam penyampaiannya, dari metode konvensional, metode bercerita, metode tanya jawab serta metode bermain. Sulitnya memahami konsep juga menjadi permasalahan tersendiri. Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi proses belajar terutama dalam sistem penyampaian melalui pemanfaatan teknologi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membuat pembelajaran yang menyenangkan, yakni dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar. Untuk menunjang pembelajaran melalui media internet agar dipahami oleh anak maka kami membuat game edukasi berbasis android animasi, gambar dan media suara agar melatih sensor motoric pada anak. Ada pun tujuan media pembelajaran ini adalah membuat media aplikasi pembelajaran game edukasi yang berbasis android. Metode : penelitian yang digunakan disini adalah Metode Deskriptif. Metode pengembangan sistem yang dipakai untuk merancang aplikasi, penulis menggunakan Metode MDLC. Dan untuk konstruksi pembuatannya penulis menggunakan Unity 3D yang merupakan salah satu aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif yang mudah dan dapat digunakan semua orang. Kelebihan dari Unity 3D yaitu memiliki fitur yang berektensi tinggi, sehingga media bisa tersimpan dalam handphone agar lebih praktis. Madcom juga mengemukakan bahwa Unity 3D adalah software yang baik digunakan untuk mendukung pembelajaran interaktif, buku dan observasi lapangan ataupun informasi lain di internet. Karena media pembelajaran interaktif dengan aplikasi Unity 3D dapat menghubungkan grafis, animasi, suara, serta memiliki kemampuan untuk melakukan interaksi dengan pengguna. Hasil : hasil yang diharapkan adalah media pembelajaran berupa game yang berbasis android dengan kategori pengujian layak digunakan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5