cover
Contact Name
Puji Winar Cahyo
Contact Email
teknomatika.unjaya@gmail.com
Phone
+628562636509
Journal Mail Official
teknomatika.unjaya@gmail.com
Editorial Address
Jl. Siliwangi, Ring Road Barat, Banyuraden, Gamping, Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Teknomatika: Jurnal Informatika dan Komputer
ISSN : 19797656     EISSN : 30310865     DOI : 10.30989
Core Subject : Science,
Teknomatika: Jurnal Informatika dan Komputer ISSN: 3031-0865 (Online), 1979-7656 (Print) is a free and open-access journal published by Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Indonesia. Teknomatika publishes scientific articles from scholars and experts worldwide related to the computer science, informatics, computer systems and information systems. This journal accommodates articles covering: Mathematics and Statistics Algorithms and Programming Intelligent System Artificial Intelligence Software Engineering Computer Architecture Distributed System Cyber Security Electronics and Embedded Systems Data and Information Management Information Systems Enterprise System All published articles will have a Digital Object Identifier (DOI). The Journal publication frequency is twice a year (sixth monthly: Maret and September).
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA" : 9 Documents clear
GAME PEMBELAJARAN EKSPRESI DAN EMOSI WAJAH UNTUK ANAK AUTIS Rahadian Kurniawan; Izzati Muhimmah; Asy’Ari Ramadhan
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Autistic Spectrum Disorder adalah istilah yang digunakan untuk jenis gangguan perkembangan pervasif pada anak yang mengakibatkan gangguan/keterlambatan pada bidang kognitif, bahasa, perilaku, komunikasi dan interaksi sosial. Salah satu gejala dari Autism adalah sulit untuk mengekspresikan diri dan memahami ekspresi orang lain. Pada penelitian ini, dibangun sebuah game yang bertujuan untuk membantu anak autis dalam mengenal berbagai macam jenis ekspresi emosi wajah. Game dibangun dengan pendekatan MDA framework. Game yang dibangun terdiri dari 3 mode permainan yang dapat disesuaikan dengan tingkatan autis pada anak. Dari hasil pengujian, anak autis menunjukkan peningkatan pemahaman materi setelah menggunakan game yang dibangun. Hasil pengujian observational menunjukkan adanya ketertarikan pada anak autis saat menggunakan game ini.
RANCANG BANGUN DAN ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI FILM ANIMASI 3D Evaliata Br. Sembiring; Almuaini Nurmawati; Selly Artati Zega
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi menghadirkan berbagai bentuk media pembelajaran seperti buku (ebook), lembar kerja, game, multimedia interaktif, audio, film dan lain-lain. Film animasi sebagai media pembelajaran cukup berhasil untuk meningkatkan ketertarikan belajar, pemahaman, pengalaman dan kompetensi siswa dalam berbagai materi pelajaran yang dipelajarinya. Sejarah merupakan materi pelajaran yang penting karena merupakan salah satu kekayaan budaya bangsa yang dapat membangun pemikiran kritis dan meningkatkan nilai nasionalisme untuk mempertahankan Negara, serta menjadi wahana pengembangan kemampuan intelektual dan kebanggan bangsa untuk memperbaiki kehidupan masyarakat dalam bidang sosial, budaya, ekonomi dan politik. Umumnya metode yang digunakan pengajar adalah bercerita sehingga menimbulkan siswa hanya menjadi imajiner-founding. Penelitian ini menerapkan metode Luther-Sutopo untuk membuat film animasi 3D yang menceritakan salah satu materi pelajaran sejarah tentang peristiwa Bandung Lautan Api. Terdapat dua pokok kegiatan yang dilakukan yaitu membuat film animasi 3D dan menganalisis tingkat keberhasilan pemahaman siswa ketika belajar sejarah melalui film animasi. Hasil yang diperoleh bahwa: (1) Film animasi 3D “Bandung Lautan Api” berhasil dibuat dalam format Mp4 dengan durasi 2 menit 28 detik, melalui beberapa tahap yang diterapkan pada metode Luther-Sutopo secara sekuen dan terstruktur; (2) Hasil analisis terhadap ketertarikan dan pemahaman siswa dalam belajar sejarah melalui film animasi 3D Bandung Lautan Api mencapai 88,9% berdasarkan parameter pengujian yaitu kemudahan penggunaan dan navigasi, kandungan kognitif, ruang pengetahuan dan penyajian informasi, integrasi media, estetika dan fungsional secara keseluruhan.
APLIKASI PENCARIAN TAMBAL BAN MOTOR TERDEKAT BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TAMBAL BAN DI KOTA BATAM) Sudra Irawan; Gusti Hermawansyah Putra
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah kendaraan motor di Kota Batam terus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini berarti bahwa semakin banyak orang yang mengalami kerusakan sepeda motor ketika berkendara di jalan raya, seperti ban bocor atau pecah ban. Kondisi ini tentu menyulitkan pengendara yang tidak mengetahui lokasi tampal ban terdekat apalagi jalan tersebut jarang dilalui. Sekarang ini perkembangan teknologi telepon seluler telah menjadi sebuah smarphone dapat dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi. Berbagai aplikasi berbasis android dapat dengan mudah dikembangkan untuk berbagai keperluan. Pada penelitian ini, applikasi yang dikembangkan bertujuan untuk memetakan dan mencari lokasi tambal ban motor di kota Batam menggunakan layanan Location Based Service. Metode yang digunakan yaitu menghubungkan lokasi pengguna dengan lokasi tampal ban terdekat dalam sebuah peta. Untuk menggunakan aplikasi ini, smartphone harus terkoneksi dengan internet. Aplikasi pemetaan lokasi tambal ban yang telah dibangun mampu menampilkan lokasi-lokasi tampal ban, informasi alamat, waktu operasional, lokasi penguna saat terjadi kerusakan, rute perjalanan dari pengguna ke lokasi tampal ban terdekat yang dipilih, jarak dan waktu tempuh menuju lokasi tambal ban.
IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS UNTUK CLUSTERING PENDUDUK MISKIN (Studi Kasus : Kecamatan Bantul) Femi Dwi Astuti
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemiskinan merupakan suatu masalah yang harus diperhatikan oleh Bapeda. Sumber data dari BPS menunjukkan bahwa Jumlah penduduk miskin tahun 2015 di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta tergolong tinggi, sejumlah 532.590 penduduk dengan prosentase kemiskinan 14,55%. Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti aspek pangan, sandang, papan, penghasilan, kesehatan, pendidikan, kekayaan, air bersih, listrik maupun jumlah jiwa. Berdasarkan kondisi tersebut perlu diimplementasikan suatu metode untuk untuk membantu BKKBN dalam pengelompokan keluarga miskin sehingga bantuan dapat tersalurkan dengan tepat dan dapat menurunkan tingkat kemiskinan. Penelitian ini menggunakan metode Fuzzy C-Means dalam klastering penduduk miskin. Metode ini dipakai karena sebuah keluarga dapat cenderung masuk dalam lebih dari satu cluster dengan derajat keanggotaan antara 0 dan 1. Dari 23, 500, 1000 dan 1313 jumlah data uji yang digunakan pada penelitian ini, hasil pengujian untuk jumlah cluster 3 menunjukkan cluster 1 memiliki anggota 507, cluster 2 memiliki anggota 253 dan cluster 3 memiliki anggota 553. Jumlah cluster 4 menunjukkan cluster 1 memiliki anggota 259 keluarga, cluster 2 memiliki anggota 297, cluster 3 memiliki anggota 504 dan cluster 4 memiliki anggota 253.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BANK SAMPAH UNTUK MENINGKATKAN KINERJA USAHA KECIL MENENGAH (STUDI KASUS BANK SAMPAH GEMAH RIPAH BADEGAN, BANTUL) Yonathan Dri Handarkho; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank sampah adalah salah satu perwujudan dari kesadaran masyarakat untuk turut berperan aktif mengatasi permasalahan pengelolaan sampah yang masih terus bermunculan saat ini. Konsep Bank Sampah pada dasarnya mengadopsi konsep dari bank pada umumnya. Terdapat transaksi menabung dan menarik dana dari sebuah bank. Hanya saja objek yang ditabung tidak lagi berupa uang akan tetapi sampah yang nantinya bisa dikonversikan menjadi uang. Sebagai sebuah unit Usaha Kecil Menengah (UKM), Bank Sampah juga memerlukan pengelolaan yang bersifat profesional baik dari sisi pelayanan terhadap nasabah maupun pengelolaan manajemen internal Bank Sampah meliputi pengelolaan sumber daya manusia seperti penggajian dan pengembangan karyawan, pengelolaan pemasukan dari sumber lain dan pengelolaan biaya operasional dari bank sampah. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk bisa mewujudkan tujuan tersebut adalah dengan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) melalui pembangunan sistem informasi yang nantinya akan berperan sebagai komponen yang akan mempermudah pengelolaan manajemen internal bank sampah. Dengan semakin professional dan tertatanya manajemen internal dari bank sampah, maka akan berdampak kepada peningkatan layanan terhadap masyarakat dan berujung kepada tingginya tingkat keperayaan masyarakat akan kinerja dari bank sampah, sehingga keberadaan bank sampah akan menjadi sebuah jawaban terhadap permasalahan pengelolaan sampah.
INTEGRASI LAMAN WEB TENTANG PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MEMANFAATKAN TEKNOLOGI WEB SCRAPING DAN TEXT MINING Muhammad Rifqi Ma’arif
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya sumber informassi yang ada di satu sisi akan memberikan manfaat, namun di sisi lain akan menimbulkan fenomena information overload. Information overload adalah banyaknya jumlah informasi yang diterima oleh manusia sehingga menimbulkan kesulitan dalam penerimaan dan pengolahannya. Fenomena information overload salah satunya terjadi pada informasi pariwisata yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Dengan banyaknya laman web yang menyajikan informasi mengenai pariwisata DIY, calon wisatawan harus menyediakan lebih banyak waktu untuk memilah dan mengakses sebanyak mungkin laman web guna mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah laman web yang mampu mengintegrasikan informasi dari laman-laman web yang lain yang memuat informasi mengenai pariwisata DIY. Integrasi informasi akan dibuat dengan memanfaatkan teknologi web scraping dan text mining. Dengan adanya laman web yang mengintegrasikan informasi dari laman-laman web yang lain, calon wisatawan tidak perlu lagi menghabiskan banyak waktu untuk mencari informasi pariwsata DIY yang lengkap dan akurat.
SISTEM ALARM TERPUSAT MEMANFAATKAN JARINGAN SENSOR NIRKABEL Agung Priyanto
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem alarm perumahan yang umum biasanya mandiri, dirancang agar penghuni mengetahui jika terjadi sesuatu yang tidak beres dengan rumah tempat tinggal mereka. Misalnya, ketika terjadi pembukaan secara paksa pintu atau jendela, indikasi kebakaran, atau akses masuk area perumahan tanpa ijin. Sistem alarm mandiri seperti ini kebanyakan mengandalkan kewaspadaan penghuni rumah saja. Penghuni perumahan yang lain atau petugas keamanan mungkin saja tidak dapat memantau tanda bahaya ini jika letak rumah jauh dari jangkauan pandangan dan pendengaran. Terlebih, jika perumahan tersebut menempati area yang luas. Sistem alarm terpusat memberikan kemudahan pemantauan bagi petugas keamanan. Jaringan sensor nirkabel dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan sistem alarm terpusat. Pengumpul data dan penampil berupa komputer pribadi dapat ditempatkan di suatu pos penjagaan yang biasanya terletak di bagian depan atau dekat dengan gerbang masuk area perumahan. Tanda bahaya dapat diwujudkan dengan alert atau peringatan yang muncul di monitor komputer, disertai bunyi-bunyian.
ANALISIS KONTEN DUGAAN TINDAK KEJAHATAN DENGAN BARANG BUKTI DIGITAL BLACKBERRY MESSENGER Dedy Hariyadi; Wing Wahyu Winarno; Ahmad Luthfi
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Barang bukti ponsel yang ditangani Pusat Laboratorium Forensik Kepolisian Republik Indonesia linier dengan pertumbuhan ponsel cerdas secara global. Hal ini menggambarkan tindak kejahatan menggunakan perangkat digital semakin banyak. Dalam penelitian ini mencoba melakukan analisis terhadap barang bukti digital berupa ponsel yang fokus pada percakapan antara pemilik ponsel dengan rekan-rekannya. Tidak hanya jumlah kontak dan komunikasi yang dianalisis namun percakapan teks menjadi petunjuk penting dalam analisis tindak kejahatan. Hasil analisis teks percakapan dengan visualisasi wordcloud diharapkan dapat dijadikan petunjuk pihak Kepolisian dalam menentukan keterkaitan pihak lain dalam dugaan tindak kejahatan yang memanfaatkan ponsel.
OTOMASI TAGIHAN LISTRIK DENGAN CITRA DIGITAL Titik Rahmawati
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan listrik negara (PLN) merupakan penyedia listrik terbesar di Indonesia, untuk dapat memonitor secara berkala penggunaan listrik oleh pelanggan, salah satu media yang dipakai PLN untuk merekam jumlah tagihan pemakaian listrik berupa kWh (Kilo Watt Hour) meter pasca bayar dengan pengumpulan data melalui pencatat meter (cater). Proses pembacaan dan pencatatan penggunaan kWh meter yang masih diketik secara manual tersebut menyebabkan besarnya konsumsi waktu proses tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi untuk memperbaiki sistem pencatatan manual dengan inovasi berupa integrasi pembacaan terhadap sistem perhitungan tagihan listrik. Hal ini digunakan untuk mengetahui seberapa jauh sistem dapat meminimasi kesalahan proses pencatatan hingga perhitungan tagihan listrik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma Hidden Markov Models (HMM) yang digunakan untuk mengenali pola pada hasil foto meteran listrik yang berisi karakter numerik. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa model HMM yang dikembangkan dapat digunakan mengenali pola dan membaca karakter numerik dari citra kWh meter listrik.

Page 1 of 1 | Total Record : 9