cover
Contact Name
Hindayati Mustafidah
Contact Email
jurnal.juita@gmail.com
Phone
+6285842817313
Journal Mail Official
jurnal.juita@gmail.com
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik dan Sains Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. K.H. Ahmad Dahlan, Dukuh Waluh, Kembaran, Banyumas, Central Java, Indonesia
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
JUITA : Jurnal Informatika
ISSN : 20869398     EISSN : 25798901     DOI : 10.30595/JUITA
Core Subject : Science,
UITA: Jurnal Informatika is a science journal and informatics field application that presents articles on thoughts and research of the latest developments. JUITA is a journal peer reviewed and open access. JUITA is published by the Informatics Engineering Study Program, Universitas Muhammadiyah Purwokerto. JUITA invites researchers, lecturers, and practitioners worldwide to exchange and advance knowledge in the field of Informatics. Documents submitted must be in Ms format. Word and written according to author guideline. JUITA is published twice a year in May and November. Currently, JUITA has been indexed by Google Scholar, IPI, DOAJ, and has been accredited by SINTA rank 2 through the Decree of the Director-General of Research and Development Strengthening of the Ministry of Research, Technology and Higher Education No. 36/E/KPT/2019. JUITA is intended as a media for informatics research among academics, practitioners, and society in general. JUITA covers the following topics of informatics research: Software engineering Artificial Intelligence Data Mining Computer network Multimedia Management Information System Digital forensics Game
Articles 284 Documents
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Akibat Infeksi Jamur Dini Agustina; Hindayati Mustafidah; Mustika Ratnaningsih Purbowati
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 4 Nomor 2, November 2016
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1275.421 KB) | DOI: 10.30595/juita.v0i0.1352

Abstract

Sistem pakar adalah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang terekam dalam komputer untuk memecahkan persoalan yang biasanya memerlukan keahlian manusia[2]. Sistem pakar diagnosa penyakit kulit ini merupakan suatu sistem pakar yang dirancang sebagai alat bantu untuk mendiagnosa jenis penyakit kulit pada manusia yang disebabkan oleh infeksi jamur. Sistem pakar ini dibangun untuk memberikan informasi mengenai diagnosis penyakit kulit akibat infeksi jamur pada manusia serta cara penatalaksanaannya, dan dapat menghasilkan suatu alternatif solusi yang cepat dalam menentukan jenis penyakit kulit infeksi jamur dengan melihat gejala yang timbul tanpa harus berkonsultasi dengan seorang pakar. Sistem pakar ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis datanya serta menggunakan metode backward chaining untuk pengambilan keputusannya
SPKK Penentuan Diagnosis Penyakit TB Paru pada Orang Dewasa Sesuai dengan Strategi Directly Observed Treatment Short-course (DOTS) Agus Riyanto; Sri Kusumadewi; Isnatin Miladiyah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 6 Nomor 1, Mei 2018
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.966 KB) | DOI: 10.30595/juita.v6i1.2015

Abstract

strategi DOTS adalah satu strategi yang diterapkan dan sesuai dengan rekomendasi WHO untuk digunakan dalam penanggulangan penyakit menular khusus untuk TB paru. Strategi Directly Observed Treatment Short-course (DOTS) mempunyai nilai ekonomis sangat efektif (cost-effective) dalam mengintervensi penurunan insiden TB sebesar 2% pertahun, dengan penghematan biaya sebesar US$ 55 selama 20 tahun. Fokus utama DOTS adalah penemuan dan penyembuhan pasien dengan prioritas diberikan kepada pasien TB tipe menular. Strategi ini akan memutuskan rantai penularan TB sehingga menurunkan insidensi TB di masyarakat. Berdasarkan uraian di atas terdapat berbagai masalah yang bisa dijadikan alasan untuk melakukan penelitian : 1) Tantangan P2PL TB yang terus meningkat. 2) Sumber daya yang terbatas khususnya terkait dengan tenaga kerja terampil dan terlatih (mengikuti pelatihan P2TB DOTS) yang belum bisa merata karena faktor mutasi staf yang tinggi sehingga  SDM yang memenuhi syarat DOTS (terampil dan terlatih) belum bisa tepenuhi secara tetap. 3) Kasus penemuan TB yang hilang atau kasus TB tidak terlaporkan Dari 3 (tiga) masalah tersebut di atas maka perlu dilakukan penelitian di bidang teknologi informasi terkait dengan sistem pendukung keputusan klinik untuk diagnosis penyakit TB paru pada orang dewasa, untuk membantu meningkatkan kinerja program P2TB paru. Untuk membangun sistem pendukung keputusan klinik ini penulis akan memodelkan dengan metode tree dengan menggunakan basis pengetahuan yang diperoleh dari rule (aturan) yang terdapat dalam strategi DOTS dengan demikian dapat di istilahkan basis pengetahuan menggunakan Rule Base Sytem (RBR). Sedangkan penelusuran diagnosis penyakit berdasar pada gejala utama menggunkan penelusuran kearah depan yang sering disebut sebagai Forward Chaining (FC)Keywords: DOTS, Rule Base Reassoning, Forward Chaining, Decision Tree, TB paru, Tuberkulosis paru, SPKK
Fuzzy Quantification System untuk Menganalisis Pengaruh Minat Belajar dan Tingkat Kehadiran Mahasiswa terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto Ridho Muktiadi; Hindayati Mustafidah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 2 Nomor 1, Mei 2012
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.806 KB) | DOI: 10.30595/juita.v2i1.610

Abstract

The one of measurement to know someone’s ability is the grades of a study. The grades result of a study can be influenced by some factors, there are interest in study and presence. The purpose of this research is to analyze the influence of student’s interest in study and level of presence toward their learning achievement of students of Muhammadiyah University of Purwokerto, by using Fuzzy Quantification Theory I to explain the qualitative grades that is interested in filling up the questionnaire in range of grade [0 1]. The result of this research show that there are any influence between sub indicator of interest in study, there is study hard toward is indicator with increase of the highest contribution toward student’s achievement, with their presence more than 10. The grades of increasing contribution to sub indicator of study hard is 1,6316 µ[x] toward category interest is 3,4152µ[x] that is influential toward student’s achievement of study (final grades)
Kinerja Algoritma Pelatihan Levenberg-Marquardt dalam Variasi Banyaknya Neuron pada Lapisan Tersembunyi Hindayati Mustafidah; Muhamad Zaeni Budiastanto; Suwarsito Suwarsito
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 2, November 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1063.391 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i2.5863

Abstract

Algoritma pelatihan Levenberg-Marquardt (LM) merupakan algoritma pelatihan yang paling optimal daripada algoritma pelatihan lainnya ditinjau dari eror yang dihasilkan. Kondisi tersebut menggunakan 10 neuron pada lapisan tersembunyi. Banyaknya neuron dalam lapisan tersembunyi yang digunakan dalam proses pembelajaran berpengaruh pada kinerja jaringan. Sebagai kelanjutan dari penelitian sebelumnya, maka dalam penelitian ini dilakukan analisis terhadap kinerja algoritma pelatihan LM ditinjau dari epoh yang diperlukan oleh jaringan menggunakan beberapa variasi banyaknya neuron dalam lapisan tersembunyi. Epoh dipandang sebagai salah satu parameter jaringan syaraf tiruan yang digunakan sebagai tolok ukur kinerja. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah membangun program komputer menggunakan MATLAB untuk menjalankan algoritma pelatihan LM, selanjutnya rata-rata epoh jaringan dalam 20 kali perulangan sebagai data penelitian dianalisis menggunakan ANOVA. Algoritma pelatihan LM dijalankan dengan 5, 10, dan 15 neuron pada lapisan input dengan 1 neuron pada lapisan output, dan variasi banyaknya neuron pada lapisan tersembunyi untuk masing-masing banyaknya neuron pada lapisan input. Variasi banyaknya neuron pada lapisan tersembunyi digunakan untuk menemukan kondisi optimal algoritma pelatihan yang berupa rata-rata epoh paling kecil. Hasil analisis menunjukkan bahwa kondisi optimal algoritma peltihan LM dengan 5 neuron pada lapisan input dicapai pada penggunaan 9 neuron pada lapisan tersembunyi dengan rata-rata epoh sebesar 10.80; untuk 10 neuron pada lapisan input dicapai pada penggunaan 19 neuron pada lapisan tersembunyi dengan rata-rata epoh sebesar 21.52; dan untuk 15 neuron pada lapisan input dicapai pada penggunaan 29 neuron pada lapisan tersembunyi dengan rata-rata epoh sebesar 7.38.
Rancang Bangun Aplikasi Kartu Hasil Studi (KHS) Berbasis Android di PTIK Universitas Muhammadiyah Purwokerto Lahan Adi Purwanto; Ridho Muktiadi
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 3 Nomor 2, Nopember 2014
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.906 KB) | DOI: 10.30595/juita.v3i2.861

Abstract

Penerapan sistem informasi/aplikasi dimaksudkan untuk mempermudah berbagai macam proses transaksi yang cepat dan akurat serta kesempatan meraih peluang-peluang yang dapat meningkatkan pertumbuhan organisasi. Sejalan dengan perkembangan perangkat bergerak (aplikasi berbasis android) dan besarnya animo mahasiswa dalam menggunakan perangkat tersebut, memungkinkan mahasiswa untuk mengakses Kartu Hasil Studi (KHS) melalui aplikasi berbasis Android. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) yang terdiri dari Requirements & Analysis, Design, Code, Test, Implement/Deploy, dan Maintain. Web service merupakan komponen yang harus tersedia untuk mengirimkan informasi yang berasal dari server agar bisa diakses oleh aplikasi KHS. Web service dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, dan aplikasi KHS android dibuat menggunakan bahasa pemrograman java. KHS berbasis android dapat berjalan pada sistem operasi android dan memberikan informasi tentang KHS pada mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Design of Networked Multiplayer Snake and Ladder Educational Game Based on Hash Map and Vector Data Structure A'la Syauqi; Permata Rahmatul Hijjah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 8 Nomor 2, November 2020
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1072.237 KB) | DOI: 10.30595/juita.v8i2.8436

Abstract

Computer games have been used as educational media or popularly named as educational games. However, most educational computer games that have been created can be played by one player. This study aims to build a multiplayer ladder and snake educational game focused on the server program as a moderator that handles players, player groups, and data traffic during the game is running. The game is built on Java socket programming and local area network (LAN) as a data communication medium between players. Whereas to handle the username and socket address of the whole player, the hash map data structure is used. A vector data structure is also used to manage data package sending for each player group. The experiment shows that the system works properly where the computer server’s performance is influenced by the specifications, especially the processor and random-access memory (RAM).
Editor Preface and Table of Content JUITA: Jurnal Informatika
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 9 No. 1, May 2021
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.81 KB) | DOI: 10.30595/juita.v9i1.10595

Abstract

Editor Preface and Table of Content
Perancangan User Interface Berbasis Mobile Untuk Sistem Otomatisasi Rumah Memanfaatkan Internet dan OpenHAB Buang Budi Wahono; Dias Prihatmoko
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 5 Nomor 2, November 2017
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (759.22 KB) | DOI: 10.30595/juita.v5i2.1850

Abstract

Abstract – Saat ini energi listrik yang digunakan oleh masyarakat, industri dan perusahaan terus meningkat pemakaiannya, pertumbuhan penduduk semakin meningkat, rumah-rumah, gedung serta industri juga semakin lama semkin banyak. Bangunan tersebut terkadang perangkat listriknya seperti contohnya lampu masih menyala diluar jam kerja dan yang di rumah-rumah pun terkadang masih menyala sampai pagi hari. Masalah tersebut dikarenakan masyarakat lalai dalam mematikan perangkat elektronik tersebut. Hal itu kalau berlanjut terus menerus maka akan mengakibatkan pemborosan dalam mengkonsumsi energi listrik. Maka dari itu perlu adanya solusi agar supaya dapat menghemat konsumsi energi tersebut. Salah satu contohnya adalah penggunaan sistem kontrol perangkat listrik dari jarak jauh menggunakan internet. Penelitian ini mengajukan perancangan user interface berbasis mobile yang dapat digunakan sebagai server untuk sistem otomatisasi rumah. Perancangan ini berupa perancangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman android.  Hasil dari penelitian ini adalah user interface berbasis mobile yang dapat digunakan untuk kontrol dan monitor sistem otomatisasi rumah dengan memanfaatkan internet dan OpenHAB.
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Hati Menggunakan Metode Forward Chaining Prista Amanda Putri; Hindayati Mustafidah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 1 Nomor 4, Nopember 2011
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2713.63 KB) | DOI: 10.30595/juita.v1i4.443

Abstract

Requirement for rapid and precise information from a medical specialist in internal medicine is required. This has encouraged the development of an expert system application for liver disease is made. Expert system for diagnosing liver diseases was designed as a tool for diagnosing liver disease with knowledge base. Knowledge base obtained from several sources, is through interviews and books. This expert system used development method is problem identification, design, system design, coding, testing and implementation. Knowledge base compiled into a database with multiple tables. As the main table is diagnosis table or conclusion. Inference in an expert system uses a forward chaining method. The programming language used JSP (Java Server Pages), as for database uses SQL Server database. This expert system will show a selection of symptoms, which every symptoms would lead to a further choice  to get the symptoms of the illness conclusions, solutions and explanations
Rancang Bangun Virtual Reality Educational Game Penanggulangan Sampah berbasis Android untuk Anak Usia Sekolah Dasar Rafiqa Maharani Putri Siregar; Endah Sudarmilah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.262 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4315

Abstract

Kepekaan terhadap kebersihan lingkungan sudah semakin terabaikan, maka dari itu  diperlukan penyadaran lingkungan sejak dini bagi anak-anak sehingga anak menjaadi terbiasa untuk menjaga lingkungan hingga dewasa. Salah satu metode pengajaran mengenai lingkungan khususnya tentang sampah dapat menggunakan game edukasi berbasis virtual reality yang mengedepankan ciri pengalaman langsung bagi penggunanya. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality educational game mengenai pendidikan lingkungan terkait sampah untuk anak usia sekolah dasar. Aplikasi ini ditujukan untuk platform Android pada telepon cerdas. Metode pengembangan menggunakna Game Development Life Cycle. Hasil uji blackbox dari penelitian adalah game edukasi berbasis virtual reality ini dapat berjalan dengan baik.

Page 1 of 29 | Total Record : 284