cover
Contact Name
Inggih Permana
Contact Email
inggihpermana@uin-suska.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
inggihpermana@uin-suska.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi
ISSN : 24608181     EISSN : 25028995     DOI : -
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi (print ISSN: 2460-8181, online ISSN: 2502-8995) is a peer-reviewed, scientific journal published by Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim (UIN SUSKA) Riau. The aim of this journal is to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the field of information system. Its scope encompasses information system engineering and management. It was first published in 2015.
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2021): Februari" : 15 Documents clear
PENGUKURAN KINERJA SISTEM CCPM (CONTRACTOR COMPLIANCE AND PERFOMANCE MANAGEMENT) MENGGUNAKAN IT BALANCED SCORECARD syaifullah syaifullah; Sabilla Yeni; Tengku Khairil Ahsyar; megawati megawati
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11905

Abstract

IT Balanced Scorecard merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengukur dan meningkatkan kinerja IT. Teknologi informasi digunakan perusahaan untuk menunjang kualitas perusahaan tersebut, salah satunya PT. WKS Duri. PT.Wahanakarsa Swandiri Duri menyadari perlu dilakukan pengukuran terhadap kinerja sistem agar mencapai visi, misi, dan strategi perusahaan. Yang mana sebelumnya pengguna sistem belum mendapatkan pelatihan khusus mengenai cara penggunaan sistem CCPM dan juga sistem CCPM belum dilakukan evaluasi atau perbaikan dari awal penggunaannya. Pengukuran dilakukan bertujuan agar penggunaan sistem CCPM dapat membantu meningkatkan kinerja TI di perusahaan dengan menggunakan metode IT Balanced Scorecard. Pengukuran dilakukan dengan menganalisis sistem CCPM, kemudian menyelaraskan visi, misi, strategi perusahaan dengan visi, misi, strategi TI. Kinerja sistem CCPM berdasarkan empat perspektif IT Balanced Scorecard adalah ”Sangat Memuaskan” dengan nilai 97,4%, sehingga dapat disimpulkan bahwa kinerja sistem CCPM pada PT. WKS sudah beroperasi dengan lancar dan penggunaan sistem CCPM ini yang membantu memudahkan proses kerja pada PT. WKS.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS DENGAN MENERAPKAN KONSEP ENTERPRISE RESOURCE PLANNING Idria Maita; Dinda Iguna
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11084

Abstract

Pada saat ini teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam strategi bisnis, salah satunya di bidang pendidikan termasuk di bidang akademik dan keuangan sekolah. SMAN 1 Tapung Hilir saat ini belum menerapkan teknologi informasi dalam proses bisnis di bagian akademik dan bagian keuangan. Sehingga sering terjadinya hambatan seperti, kehilangan data yang penting dan data tidak dapat tersimpan dengan baik. Tujuan pada penelitian ini untuk memberikan usulan rancangan sistem informasi yang terintegrasi pada bidang akademik dan keuangan dengan berbasis Enterprise Resource Planning (ERP) dan menggunakan pendekatan step by step. Analisa perancangan sistemnya menggunakan Structured Analisys and Design (SSAD). Dengan adanya penerapan Enterprise Resource Planning (ERP) di SMAN 1 Tapung Hilir dapat meningkatkan kinerja utama dalam bidang akademik untuk membantu pelayanan bagi siswa, guru pegawai, bendahara, dan kepala sekolah dalam melakukan pertukaran data dengan cepat. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan sistem integrasi ERP yang dapat menghubungkan rancangan sistem akademik dan sistem keuangan sekolah. Dengan adanya rancangan sistem ini, diharapkan dapat mendukung integrasi proses bisnis di bagian akademik dan keuangan pada sekolah tersebut.
PENGUKURAN KAPABILITAS LAYANAN MOBILE CUSTOMER SELF SERVICE MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 DOMAIN DSS03 MANAGE PROBLEM mega wati; Noval Adrian; syaifullah syaifullah
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11945

Abstract

Aplikasi Mobile Costumer Self Service merupakan aplikasi PLN mobile yang terintegrasi dengan (APKT) dan (AP2T). Aplikasi ini melayani kebutuhan informasi, pengaduan, permohonan, pembayaran, pembelian token, permohonan perubahan daya dan penyambungan baru dari pelanggan PLN. Beberapa kelemahan pada aplikasi ini antara lain belum adafitur pembatas area pengaduan yang mengakibatkan pelanggan diluar cakupan rayon tetap dapat melapor sehingga pihak PT.PLN tidak dapat menemukan lokasi. Hal ini berdampak pada penumpukan laporan pada sistem induk yaitu Sistem Aplikasi Layanan Keluhan Terpusat (APKT) dan Aplikasi Pelayanan Pelanggan Terpadu (AP2T). Akibatnya Petugas menjadi terlambat merespon laporan, kinerja petugas tidak efektif dan efisien. Hal ini dapat diketahui dari data keluhan pelanggan melalui aplikasi PLN Mobile. Berdasarkan masalah itulah dilakukan evaluasi pelayanan PLN Mobile ini. Hasil evaluasi penelitian yang menggunakan framework COBIT 5 Domain (DSS03) manage problem. Pengukuran kapabilitas menggunakan PAM (Process Assessment Model) dimana terdapat 5 level kapabilitas.   Rata-rata pemenuhan kapabilitas proses berada pada Largely Achieved level 2 manage process dengan hasil sebesar 85,93. Pada level ini berarti kapabilitas aplikasi layanan PLN Mobile dinyatakan  dalam kategori ini terdapat bukti atas pendekatan sistematis, dan pencapaian signifikan atas proses tersebut, meski mungkin masih ada kelemahan yang tidak signifikan dan terdapat bukti atas tercapainya kriteria tersebut. Hal ini sesuai dengan panduan pada PAM COBIT 5.
APLIKASI OBJEK WISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PEKANBARU Medyan Tiwi Rahmawita; Desfah Iriadi
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.10264

Abstract

Kota Pekanbaru Ibukota Provinsi Riau, Indonesia. Kota ini merupakan salah satu sentra ekonomi di bagian timur pulau Sumatra. Salah satu penunjang kemajuan ekonomi kota pekanbaru adalah di bidang Pariwisata. Informasi mengenai pariwisata  yang beredar masih sedikit dan tidak lengkap. Informasi tersebut di tampilkan menggunakan media berupa blog dan website. Selain itu, wisatawan juga mengalami kesulitan untuk menuju tempat objek wisata karena tidak tersedia rute yang jelas.  Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah aplikasi pariwisata berbasis android untuk memudahkan wisatawan dalam mencari informasi dan rute wisata. Sistem di kembangkan dalam dua bagian, yaitu sistem berbasis web untuk administrator dan aplikasi berbasis android untuk wisatawan. Pengelolaan pada sistem administrator berguna untuk mengelola data terkait objek wisata sedangkan penggunaan yang terdapat pada aplikasi objek wisata utuk menyediakan informasi pariwisata yang di lengkapi dengan rute. Berdasarkan hasil uji black box pada aplikasi objek wisata berjalan 100% sedangkan berdasarkan user acceptance test (UAT) pada aplikasi objek wisata yang dilakukan oleh 20 responden pengguna android dengan persentase 85%. Berdasarkan uji black box dan UAT, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sebagai salah satu media dalam membatu menjadi rekomendasi bagi wisatawan yang akan berwisata di kota Pekanbaru.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE SISTEM INFORMASI PELAYANAN PUBLIK DI BPN KOTA PEKANBARU Idria Maita; Farida Habibah
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11086

Abstract

Perancangan enterprise architecture dilakukan untuk meningkatkan operasional dan pelayanan organisasi maupun lembaga pemerintahan serta untuk menyelaraskan kebutuhan informasi dan bisnis. BPN Kota Pekanbaru mempunyai tugas melaksanaknakan tugas pemerintahan di bidang pertanahan. Saat ini BPN Kota Pekanbaru telah memiliki beberapa sistem informasi namun sistem informasi tersebut belum terintegrasi dan belum adanya perencanaan arsitektur. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang enterprise arsitektur pada sistem informasi pelayanan publik BPN Kota Pekanbaru menggunakan framework TOGAF ADM. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint enterprise architecture pelayanan pertanahan BPN Kota Pekanbaru, diharapkan dapat memberikan gambaran dan acuan dalam mengembangkan sistem informasi pelayanan publik.Kata kunci: enterprise architecture, TOGAF ADM, pelayanan publik, BPN Kota Pekanbaru
AUDIT SISTEM PORTAL DENGAN PENDEKATAN BERBASIS RISIKO PADA CV. GIFANKI INDAH MANDIRI PEKANBARU mega wati; syaifullah syaifullah; Heggi Sugiawan
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11947

Abstract

Penggunaan teknologi dan sistem informasi memjadi keharusan dalam menjalankan bisnis. CV INDAH MANDIRI PEKANBARU adalah perusahaan pengurusan PPJK surat menyurat impot eksport barang di Sumatera (Indonesia). Aplikasi yang digunakan perusahaan bernama PORTAL. Aplikasi didapatkan dari pihak bea cukai ketika membuka perusahaan pengurusan PPJK. Terdapat beberapa kendala pada aplikasi PORTAL, yaitu terjadi kesalahan dalam penginputan banyak data, dan ditemukan beberapa data yang tidak valid akibat belum terintegrasinya sistem dengan pihak Bea-cukai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan audit kelemahan dan mengidentifikasi temuan positif dan negatif serta memberikan saran rekomendasi perbaikan.  Metode audit sistem informasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode audit through the computer, dan teknik penentuan level resiko menggunakan NIST 800-30. Dari pengujian pengendalian pada PORTAL menggunakan metode audit through the computer terdapat 11 (sebelas) temuan negatif, yaitu (1) Karyawan tidak melakukan scan berskala, (2)perusahaan tidak memiliki prosedur hacking, (3)tidak ada larangan membawa makanan atau minuman pada ruangan kerja, (4)tidak ada batasan kegagalan dalam menginput username dan pasword, (5)tidak ada batasan ukuran (panjang maksimal) ketika login, (6)fitur aplikasi masih manual, (7) tidak ada peringatan dari aplikasi apabila pengguna melupakan mengisi salah satu tabel data, (8) tidak ada konfirmasi data ketika menginput data, (9)tidak terdapat pesan error jika terdapat kesalahan dalam penginputan, (10)pihak perusahaan harus menunggu konfirmasi dari pihak bea cukai apakah surat kita diterima atau tidak, (11)laporan yang dihasilkan sesring mengalami keterlambatan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID DI TK AZ-ZAHRA TAMBUSAI UTARA Zarnelly Zarnelly; Siti Romlah
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.10440

Abstract

Taman Kanak-kanak (TK) Az-zahra merupakan taman kanak-kanak berbasis islam yang berdiri sejak tahun 2012, TK ini terdiri dari 7 guru pada tahun 2018 memiliki jumlah siswa sebanyak 52 orang. Anak-anak TK tersebut harus menguasai tentang makhraj huruf hijaiyah, shalat lima waktu, 10 surah pendek, 15 doa sehari-hari. Pada pembelajaran makhrajal huruf hijaiyah anak-anak masih belum memahami cara pelafalan makhraj huruf hijaiyah dengan baik dan kurang memahami huruf hijaiyah. Tugas akhir ini membangun aplikasi pembelajaran makhraj huruf hijaiyah untuk dapat mengatasi anak-anak yang kurang memahami makhraj huruf hijaiyah tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah Analysis Design Development Implementation Evaluations (ADDIE). Pemodelan yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Teknik pengujian sistem menggunakan Black Box dan User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan uji Black Box semua fitur yang dibuat pada aplikasi berjalan 100%. Berdasarkan uji UAT aplikasi memiliki tingkat penerimaan responden 95,8%. Dapat disimpulkan aplikasi ini dapat direkomendasikan untuk media pembelajaran makhraj huruf hijaiyah.  Kata Kunci: ADDIE, Android, Az-Zahra, Pembelajaran, UAT.
ANALISIS PENERIMAAN APLIKASI PLN MOBILE MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCPETANCE MODEL (TAM) Muhammad Ilham; Zarnelly Zarnelly
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11549

Abstract

Aplikasi PLN Mobile merupakan aplikasi layanan PLN yang terdaftar di Google Play Store dengan tujuan agar dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan pengaduan. Optimalisasi untuk menggunakan aplikasi PLN Mobile tersebut belum terlihat. Dalam penggunaan aplikasi PLN Mobile ini masih banyak pelanggan yang belum menggunakan aplikasi ini dalam melakukan pengaduan dan keluhan serta belum mengetahui manfaat dan kemudahan dari aplikasi ini. Tingkat kesiapan dari pengguna untuk menerima teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar dalam menentukan sukses atau tidaknya penerapan teknologi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan Aplikasi PLN Moblie dengan menggunakan metode TAM. Penelitian ini menggunakan tiga variabel yaitu kebermanfaatan dan kemudahan penggunaan sebagai variabel bebas sedangkan penerimaan penggunaan sebagai variabel terikat. Teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling dengan jumlah responden sebanyak 96 pelanggan PLN. Teknik analisis data menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerimaan pengunaan terhadap aplikasi PLN Mobile sebesar 29,8% dipengaruhi oleh faktor kebermanfaatan dan kemudahan penggunaan dengan hubungannya tergolong berarti sebesar 55,9%. Hal ini dapat membuktikan apabila nilai dari variabel kebermanfaaatan dan kemudahan meningkat, maka penerimaan penggunaan aplikasi PLN Mobile akan meningkat. Kata kunci: PLN Mobile, Regresi Linier Berganda, Simple Random Sampling, Technology Acceptance Model (TAM)
SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT KULIT DERMATOFITOSIS Muhammad Afdal; Ridwan Candra
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.11999

Abstract

Kurangnya pengetahuan mengenai penyakit kulit yang di sebabkan oleh infeksi jamur (dermatofitosis) serta kurangnya jumlah dokter spesialis kulit dan kelamin menjadi penyebab rendahnya kesadaran masyarakat mengenai pengakit kulit yang di sebabkan infeksi jamur atau dermatofitosis. Untuk menyelesaikan permasalahan yang ada maka dibuatlah suatu sistem pakar diagnosis awal penyakit kulit dermatofitosis sehingga mempermudah masyarakat mengetahui penyakit kulit yang sedang dideritanya. Metode yang digunakan adalah Dermatofitosis. Sistem pakar diterapkan kedalam platform Android. Terdapat 5 jenis penyakit kulit yang disebabkan oleh infeksi jamur yang bisa didiagnosis oleh sistem pakar ini. Pengujian blackbox menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik (100%). Tingkat penerimaan masyarakat terhadap aplikasi juga di uji menggunakan User Acceptance Test dengan nilai 88,125% dari 20 responden. Dari hasil  kedua pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi diagnosa awal penyakit kulit dermatofitosis menggunakan metode certainty factor mampu membantu masyarakat dalam membantu masyarakat dalam mendiagnosis penyakit kulit yang disebabkan oleh infeksi jamur.
PEMBUATAN GAME BALAP KELINCI DENGAN UNITY BERBASIS ANDROID Reno Reno
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v7i1.10531

Abstract

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang didalamnya terdapat aturan-aturan tertentu.game sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputer. Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga sampai dewasa. Game ini dibuat bertema balap kelinci, walaupun terdengar sederhana tetapi Game ini berbeda dari game-game balap kelinci yang dipikirkan sebagian orang lain, karakter tokoh game nya tersedia seperti kelinci pada film kartun dan dibuat agar game nya terlihat seperti karakter 3 dimensi. ,background, arena maupun alurnya penulis buat dengan aplikasi unity, Pada saat membuat karakter dalam game balap kelinci ini, penulis menggunakan blender untuk mendesain karakter kelinci yang dibuat dengan model 3D, karakter kelinci ini berbentuk seperti karakter kelinci pada film kartun yang sesuai dengan tema game tersebutKata kunci : Aplikasi Game, Pembuatan Game Balap Kelinci. Android

Page 1 of 2 | Total Record : 15