cover
Contact Name
Arif Rakhman
Contact Email
cakrakirana7@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
smartcomp@poltektegal.ac.id
Editorial Address
Jalan Mataram No 9 Pesurungan Lor Kota Tegal
Location
Kota tegal,
Jawa tengah
INDONESIA
Smart Comp : Jurnal Orang Pintar Komputer
ISSN : 2089676X     EISSN : 25490796     DOI : 10.30591
Smart Comp(p-ISSN: 2089-676X, e-ISSN:2549-0796) is a nationally peer reviewed computer science journal open for researchers from the field of Information Technology, Computer Engineering, Informatics Engineering and related researches. Smart Comp has been published continuously since 2012 Starting in year 2016, the journal issues are published online regularly under Open Access Policy. Jurnal Smart Comp is currently indexed/included in Google Scholar, PKP Index, Portal Garuda, Sinta, etc. Please read these author guidelines carefully. Authors who want to submit their manuscript to the editorial office of Smart Comp should obey the writing guidelines. If the manuscript submitted is not appropriate with the guidelines or written in a different format, it will BE REJECTED by the editors before further reviewed. The editors will only accept the manuscripts which meet the assigned format.
Arjuna Subject : -
Articles 227 Documents
Artificial Inteligence Dalam Apilkasi Chatbot Sebagai Helpdesk Obyek Wisata Dengan Permodelan Natural Language Processing (Studi Kasus: Kabupaten Cilacap) Mukrodin mukrodin; Nurul Mega Saraswati
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2135

Abstract

Perkembangan teknologi informasi berbasis komputer yang sangat cepat telah membuat banyak perubahan dalam sendi kehidupan manusia. Salah satu perkembangan teknologi terkini adalah kecerdasan buatan (artificial intelligence). Dengan adanya kecerdasan buatan, komputer dapat melakukan tugas tertentu seperti yang dilakukan oleh manusia robot chatting (chatbot). Chatbot adalah program komputer yang dapat melakukan percakapan melalui tulisan. Dalam era globalisasi sekarang ini, aspek kehidupan sehari-hari tak pernah lepas dari penggunaan teknologi informasi, salah satunya dalam  aspek pariwisata. Pariwisata yang ada di Kabupaten Cilacap memiliki potensi yang banyak dikunjungi wisatawan. Namun pengembangan informasi pariwisata yang ada dirasa kurang efektif dan akurat. Dalam penyampaian informasi masih manual, yaitu dari informasi yang di dengar melalui orang lain. Karena itu, peneliti mencoba mengembangkan aplikasi chatbot sebagai helpdesk dengan pendekatan Natural Language Processing. Dengan aplikasi ini nantinya wisatawan mampu melakukan tanya jawab kepada sistem. Aplikasi ini menggunakan bahasa yang digunakan sehari-hari untuk manusia berkomunikasi.Kata kunci : artificial intelligence, chatbot, helpdesk, Natural Language Processing.
Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Augmented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan Fahmi Reza; Ardi Fitriyatno; Ahmad Nur Hidayat; Maisyaroh Maisyaroh; Siti Faizah
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2166

Abstract

Indonesia adalah negara indah yang memiliki berbagai macam potensi alam, seni, budaya, sejarah, pendidikan, kuliner, religi, dan teknologi yang dapat dikembangkan sebagai daya tarik utama dibidang pariwisata. Namun kekayaan wisata tersebut juga membutuhkan media promosi yang semenarik mungkin salah satunya melalui aplikasi mobile seperti android. Penelitian ini menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Video 360°. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu fitur canggih yang dapat diadopsi pada aplikasi android yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world). Sedangkan Video 360° sebuah video yang dapat merekam seluruh pemandangan secara 360°. Hasil penelitian yang diharapkan adalah terciptanya sebuah aplikasi sebagai wadah untuk media promosi sekaligus sebagai sarana hiburan baru yang mampu mengangkat potensi wisata yang ada di Indonesia.Kata kunci : Augmented Reality (AR), Video 360°, Wisata Indonesia, Android
Improving Antivirus Signature For Detection Ransomware Attacks With Machine Learning Alvian Bastian
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2190

Abstract

Cybercrime activities are difficult separate from the development of malware. In Internet Security Threat Report, crime by exploiting malware becomes the ultimate crime. One of the highest spreading malwares is ransomware. Ransomware infections has increased year by year since 2013 and there are 1,271 detections for one day in 2017. Meanwhile, in 2018 there was a shift in attacks where 81 percent of attacks targeted enterprise so that ransomware infections increased by 12 percent. For solve this problem, this research proposed antivirus signature based on DLL Files and API Calls of ransomware files. Detection files based on antivirus signature has high theoretical value and practical significance. The experiment showed detection ransomware files based on DLL Files and functional API Calls with machine learning have a good result than detection files based on MD5 and hexdump. For testing and detection ransomware files, this research is using machine learning algorithms such as KNN, SVM, Decision Trees, and Random Forest. Experiment result showed the successful detection ransomware files, improved detection object and method research for antivirus signature.Kata Kunci : Ransomware, Antivirus, Machine Learning, Malware.
Implementasi Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Sentra Pelayanan Kepolisian Terpadu(SPKT) Polsek Karawang Kota Muhamad Tabrani; Karin Lapelia
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2198

Abstract

Kantor Polsek Karawang Kota merupakan lembaga kepolisian yang melayani masyarakat khususnya di dua wilayah kecamatan yaitu Kecamatan Karawang Barat dan Kecamatan Karawang Timur. Bidang Sentra Pelayanan Kepolisian Terpadu (SPKT) memiliki fungsi diantaranya melayani pengaduan masyarakat yang terkena tindak kriminalitas. Selama ini dalam pelaksanaan kegiatan pelayanan pada unit SPKT  masih menggunakan sistem konvensional dan belum terkomputerisasi. Dengan demikian sering kali dijumpai terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat, serta lambatnya dalam pencarian data yang diperlukan dan kurangnya informasi kepada masyarakat tentang persyaratan permohonan SSTLP (Surat Tanda Terima Lapor Polisi). Untuk itu perlu dibangun sistem informasi SPKT berbasis komputer di kantor Polsek Karawang Kota yang dapat memudahkan petugas kepolisian dalam proses pembuatan, hingga pengarsipan STTLP. Metode yang digunakan yaitu menggunakan metode waterfall dengan menggunakan alat bantu pengembangan sistem berupa UML, ERD dan LRS. Perancangan sistem ini merupakan solusi yang baik untuk memecahkan permasalahan yang ada pada unit SPKT Polsek Karawang Kota, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang pelayanan pada masyarakat dan perkerjaan pada instansi.Kata kunci : Sistem Informasi, Pelayanan kepolosian, Waterfall
Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Pada PT. Wirausaha Muda Mandiri Jakarta Mulyadi Mulyadi; Mochamad Nandi Susila
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2212

Abstract

Persediaan barang merupakan salah satu kegiatan penting dalam setiap perusahaan, terutama yang bergerak dibidang perdagangan. Dalam kesehariannya diperlukan pencatatan data-data transaksi dalam persediaan barang serta untuk membantu dalam mengelola persediaan barang maka diperlukan dukungaan sistem informasi yang baik. PT. Wirausaha Muda Mandiri adalah perusahaan yang bergerak dibidang perdangangan umum dan jasa EO (event organizer). Sistem persediaan barang sampai saat ini masih sangat sederhana dalam pencatatan persediaan barang seperti data barang masuk dan keluar, ketersediaan barang digudang dan juga dalam penyajian laporan, sehingga sering timbul masalah seperti terjadinya selisih dalam stok barang digudang, lamanya pencarian data karena ketika membutuhkan ketersediaan barang harus membuka dokumen secara satu persatu, untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu sistem modern yang sesuai untuk mendukung kemajuan dan perkembangan perusahaan. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang suatu sistem informasi untuk memaksimalkan sistem yang sudah ada dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan dukungan bahasa pemrograman PHP, serta Mysql server. Dengan memanfaatkan sistem yang sudah terkompterisasi dalam sebuah pemrograman ini secara tepat, kinerja pengawai atau kontrol terhadap pemrosesan persediaan barang menjadi lebih baik dan mudah dalam melakukan proses persediaan barang.Kata kunci : Sistem Informasi, Persediaan Barang, Metode Waterfall
Optimalisasi Smart Blind Stick Dengan Atmega 328 Lukmanul Khakim; Arif Rakhman
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2231

Abstract

Mata merupakan panca indera yang sangat penting untuk makhluk hidup, terutama untuk manusia. Dengan mata, seseorang dapat melihat beberapa benda, keindahan alam yang berada disekelilingnya. Jika manusia memiliki kekurangan fungsi pada panca indera terutama mata, maka akan sangat mengganggu aktifitas, manusia akan kesulitan untuk mengetahui benda atau sejenisnya, hal ini akan mengakibatkan luka atau cidera jika menabrak atau tersandung benda yang berada di depannya, oleh sebab itu didalam penelitian ini akan dibahas tentang suatu alat bantu yang berbasis mikrokontroller dan sensor ultrasonik disertai dengan motor getar di mana alat tersebut akan dirancang untuk membantu memberikan informasi kepada manusia jika di depannya ada benda. Informasi yang diberikan dari alat tersebut adalah suara dan disertai dengan getaran. Dari hasil pengujian alat tersebut didapatkan hasil jika jarak alat dengan benda di depannya berjarak 105cm suara akan mulai berbunyi disertai getar dengan waktu jeda 1detik, dan pada jarak 15cm suara akan berbunyi panjang disertai getar, bunyi panjang dan getar akan berpindah menjadi dijeda jika jarak alat dengan benda lebih dari 15cm.Kata kunci : Mata, Mikrokontroller, Suara, Getar
Studi Video Game Sebagai Media Informasi Interaktif Terhadap Kesadaran Terhadap Penyakit Mental Studi kasus Heavy Rain Tony Wibowo; Edi Hendry
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2232

Abstract

Cara dalam pengembangan video game saat ini sangat beragam salah satunya adalah dengan menggunakan naratif yang kuat. video game saat ini juga banyak mengandung isu-isu sensitif seperti isu kesehatan mental dalam naratifnya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah video game bisa digunakan sebagai media edukasi untuk isu kesehatan mental secara spesifik dengan melakukan studi inisial. Penelitian tersebut berjalan selama 24 hari dengan cara mengekspos dengan menggunakan video game play dalam video game dan memberikan kuesioner mengenai video game tersebut kepada para responden dengan jumlah sebesar 25 responden yang sebelumya belum terekspos dengan video game. Cara pengujian pada penelitian ini yaitu dengan membandingkan pandangan responden mengenai isu kesehatan mental sebelum dan sesudah terekspos video game dan mengkuantifikasi respon yang diterima dengan melakukan kodifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsensus setuju dengan video game bisa digunakan sebagai media edukasi terhadap isu kesehatan mental. Disamping itu, ditemukan bahwa video game dapat berpengaruh secara jangka pendek namun tidak untuk jangka panjang sehingga diperlukannya penelitian lebih lanjut mengenaik hal tersebut.
Pemanfaatan Teknologi Firebase Dan Location Based Service Berbasis Android Sebagai Media Pemesan Makan Dan Minuman Pada Rumah Makan Aang Alim Murtopo
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2242

Abstract

Teknologi smartphone sudah semakin berkembang dengan disediakannya berbagai platform. Salah satu platform yang sangat pesat adalah Android. Perkembangan tersebut mengakibatkan tingkat mobilitas menjadi sangat tinggi. Perkembatersebut menjadi satu hal yang harus di ikuti disemua bidang usaha. Hal yang sering dialami dalam kasus dipenelitian ini adalah keterlabatan dalam proses pesanan makan dan minuman yang berdampak kurangnya kepercayaan pelanggan. Melihat hal ini tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi pemesanan makanan berbasis android agar memudahkan pelanggan melakukan proses pemesanan secara mandiri. Aplikasi yang dihasilkan memanfaatkan teknologi Firebase dan Location Based Service berbasis platform android dengan metode perancangan perangkat lunak System Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi yang dirancangan dengan mempertimbangkan baik dari sisi pengguna maupun pengusaha rumah makan aplikasi yang dihasilkan berbasis android sehingga dalam proses pemesanan makan dan minuman bisa berjalan secara efektif dan maksimal.
Sistem Informasi Pencatatan Transaksi Berbasis Web Di Badan Usaha Milik Desa(BUMDES) Prasaja Desa Batursari, Kecamatan Batangan Kabupaten Pati Evanita Evanita; Dwyan Akbar Putra; Muhamad Bakhar
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2258

Abstract

Salah satu tugas Badan Usaha Milik Desa (BUMDES) Prasaja Desa Batursari, Kecamatan Batangan, Kabu-paten Pati adalah pengelolaan dana. Proses perdagangan dan pendataan transaksi pada Bumdes masih menggunakan buku dan belum menggunakan database sehingga rentan terjadinya selisih dan human error. Terjadinya kesalahan yang menyebabkan ketidak efisienan dan memakan waktu cukup lama saat proses perhitungan transaksi, sedangkan data  harus segera di olah untuk mengetahui hasil transaksi setiap bulan. Untuk itu dirasa perlu adanya pengembangan perangkat lunak Sistem Informasi Pencatatan Transaksi Ber-basis Web. Perangkat lunak tersebut merupakan sebuah system informasi yang dibutuhkan pihak BUMDES untuk mengetahui hasil transaksi usaha dan data yang diperlukan sewaktu-waktu. Sistem ini menggunakan metode waterfall. Software yang digunakan untuk membangun sistem ini yaitu Visual Studio Code dengan Bahasa pemrograman PHP. Dan menggunakan MySql sebagai penyimpanan Database. Hasil akhir dari system ini diharapkan mempermudah mengelola data pencatatan transaksi pada BUMDES.Kata kunci : Bumdes, Pencatat transaksi, Website, Sistem Informasi
Pengembangan Platform Pembelajaran Elektronik Untuk Mendukung Industri Kreatif (Creative E-Learning) Menggunakan Framework Open Source Yusuf Yudhistira; Mukrodin Mukrodin; Fuaida Nabyla
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2271

Abstract

Tujuan umum dari penelitian ini yaitu menghasilkan suatu model dan rancangan platform pembelajaran elektronik (e-learning platform) yang dapat digunakan oleh semua kalangan. Tujuan khusus pada penelitian ini adalah menggunakan platform  pembelajaran tersebut untuk meningkatkan proses pembelajaran di bidang industri kreatif (creative e-learning platform). Pengembangan dilakukan di atas framework dan teknologi open source sehingga untuk mengadopsi  platform pembelajaran kreatif ini tidak dibutuhkan biaya lisensi yang mahal. Sifat pengembangan yang open-source juga memudahkan pengembangan lebih lanjut tanpa melanggar hak cipta. Pengembangan tersebut memungkinkan juga kustomisasi pada platform pembelajaran untuk disesuaikan dengan situasi dan kondisi dari pengguna. Universitas Peradaban merupakan perguruan tinggi baru, memiliki potensi untuk berkembang terutama dalam penelitian di bidang TIK (Teknik Informatika dan Komputer). Terletak di daerah kabupaten/perkotaan kecil dengan posisi yang strategis, Universitas Peradaban dapat menjadi pusat pengembangan riset terpadu yang menjadi basis untuk pemerataan pendidikan dan pembangunan sumber daya manusia agar tidak terpusat pada kota-kota besar. Penelitian ini akan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak berbasis objek dengan metodologi Unified Process (UP) dan pemodelan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Menurut Jim Arlow dan Ila Neustadt [1], UP dan UML merupakan pengembangan perangkat lunak terkini yang tidak memisahkan antara data dan proses, bersifat iteratif dan inkremental, serta berfokus pada arsitektur.Kata kunci : e-learning, platform, open source, unified process

Page 1 of 23 | Total Record : 227