cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology
ISSN : 22527125     EISSN : 25024558     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology is a primary source for academics and professionals in the fields of digital educational and training technology throughout the world. This Journal is published by Postgraduate Program, Universitas Negeri Semarang. This Journal receives and publishes articles about theoretical perspectives, methodological developments and high quality empirical research that demonstrate whether and how applications of instructional/educational technology systems, networks, tools and resources lead to improvements in formal and non-formal education at all levels, from early years through to higher, technical and vocational education, professional development and corporate training.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 2 (2013): November 2013" : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA SISWA KELAS 5 SDN PURWOREJO Sari, Surya Puspita; Widodo, A Tri; Wibawanto, Hari
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : unnes press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi awal pada mata pelajaran IPA kelas V di SD N Purworejo kegiatan belajar mengajar masih berpusat pada guru, hasil belajar kurang, guru belum memanfaatkan media yang berbasis komputer. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan meliputi: tahap pendahuluan, tahap pengembangan dan tahap evaluasi. Hasil penelitian pada tahap pengembangan desain perangkat pembelajaran yang dikembangkan peneliti meliputi silabus, RPP, materi, MPI, alat evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi soal tes kreativitas, tes hasil belajar dan lembar validasi perangkat. Validasi terhadap perangkat pembelajaran oleh ahli didapat hasil penilaian rata-rata valid, tahap ujicoba terbatas dan tahap ujicoba lebih luas menunjukkan perangkat pembelajaran valid. Pada tahap evaluasi uji ketuntasan diperoleh kesimpulan kedua kelompok mencapai KKM 71%, uji banding menunjukkan hasil pretes kreativitas dan tes hasil belajar kelompok kontrol dan eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Posttes hasil belajar diperoleh nilai thitung (4,94)>ttabel (2,33) berarti ada perbedaan signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol. Hasil postes kreativitas kedua kelompok terdapat perbedaan yang signifikan dengan thitung(8,53)>ttabel(2,33). Uji peningkatan kreativitas diperoleh thitung(12,01) > ttabel(1,69) yang berarti terjadi peningkatan kreativitas pada kelompok eksperimen. Hasil uji regresi terdapat pengaruh antara kreativitas terhadap hasil belajar siswa sebesar 83,6%. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan produk yang dikembangkan valid dan efektif. Based on observations teaching science in the Purworejo’s elementary teaching-learning proccess is teacher-centered, teachers not take advantage of computer-based media. Measures of research and development include: the preliminary stage, the stage of development and evaluation stages. Results of research on the design development stage researchers developed learning tools include syllabi, lesson plans, materials, MPI, evaluation tools. Research instruments used include creativity test questions, test results of validation study and sheets. Validation of the learning device by expert assessments obtained an average valid, limited testing phase and the testing phase showed greater learning device valid. At this stage of mastery test evaluation concluded criteria both groups reached 71%, the results of pre-test comparisons showed creativity and achievement test control and experimental groups did not differ significantly. Posttes learning outcomes obtained tvalue(4.94)>ttable(2.33) means that there is a significant difference between the results of the experimental and control class learning. Posttest results of creativity both groups there are significant differences with t(8.53)>ttable(2,33). Creativity enhancement obtained ttest(12,01)>ttable(1.69) which means an increase in creativity in the experimental group. Regression results are the effect of creativity on learning outcomes of students at 83.6%. Based on the results obtained valid conclusions products developed and effective.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BLENDED MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING BERBASIS FLASH LITE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP 1 KUDUS Widyaningsih, Wahyu; Binadja, Achmad; RC, Achmad Rifai
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : unnes press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan mengetahui efektifitas pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Penelitian dilakukan di SMP 1 Kudus kelas VII tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini berupa pengembangan produk berupa mobile learning berbasis flash lite sebagai media yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. nilai rata-rata kelompok eksperimen 81 sedangkan nilai rata-rata kelompok kontrol 72. Berdasarkan hasil tersebut dapat dihitung ketuntasan klasikal kelompok eksperimen 74% sedangkan kelompok kontrol 22%. Hasil uji rata-rata postest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol 0,000<α=0,05, artinya terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun aktivitas belajar kelompok eksperimen 93% sedangkan kelompok kontrol 37%. Selain itu, guru dan peserta didik memberikan persepsi yang baik pada pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Jadi, pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite efektif dalam peningkatan hasil belajar peserta didik. Selanjutnya peneliti menyarankan untuk pengembangan produk mobile learning lebih lanjut, dapat dikembangkan mobile learning berbasis android.Pelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan mengetahui efektifitas pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Penelitian dilakukan di SMP 1 Kudus kelas VII tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini berupa pengembangan produk berupa mobile learning berbasis flash lite sebagai media yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. nilai rata-rata kelompok eksperimen 81 sedangkan nilai rata-rata kelompok kontrol 72. Berdasarkan hasil tersebut dapat dihitung ketuntasan klasikal kelompok eksperimen 74% sedangkan kelompok kontrol 22%. Hasil uji rata-rata postest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol 0,000<α=0,05, artinya terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun aktivitas belajar kelompok eksperimen 93% sedangkan kelompok kontrol 37%. Selain itu, guru dan peserta didik memberikan persepsi yang baik pada pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Jadi, pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite efektif dalam peningkatan hasil belajar peserta didik. Selanjutnya peneliti menyarankan untuk pengembangan produk mobile learning lebih lanjut, dapat dikembangkan mobile learning berbasis android.AbstrakStudy was research and development with objectives was to find out the effectiveness of blended learning using mobile learning based on flash lite. Study was conducted in SMP 1 Kudus grade VII school year 2012/2013. For research and development a product of mobile learning model as development instrument to increase students learning outcomes. The average of the experimental groups 81 and the average of the control group 72. Based on these results can be calculated classical completeness 74% of the experimental group and the control group 22%. The avarage test results on postest between the experimental group and control group 0,000<α=0,05, based on these results there is difference on avarage between the experimental group and the control group. The learners’ learning activities on experimental group 93% and the control group 37%. In addition, more than teachers and learners gave good perceptions on blended learning using mobile learning. Thus, it can be concluded that blended learning using mobile learning based on flash lite is effective to increase students’ learning outcomes. Furthermore, researchers suggest for the development of mobile learning products which can be developed using mobile learning based on android.
PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AUTOCAD Prihatin, Agus; Widodo, A Tri; djuniadi, djuniadi
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : unnes press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD pada mata pelajaran AutoCAD kelas X Teknik Gambar Bangunan SMKN1 Rembang. Hasil Penelitian menunjukkan penggunaan pembelajaran kooperatif tipe STAD pada pelajaran AutoCAD menu modify mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara individual maupun klasikal. Motivasi belajar dan respon peserta didik terhadap pembelajaran kooperatif tipe STAD menunjukkan bahwa pada umumnya peserta didik memiliki respon yang tinggi terhadap kegiatan pembelajaran kooperatif tipe STAD. Berdasarkan hasil penelitian di atas guru dalam menyampaikan pelajaran autoCAD menu modify dapat menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe STAD karena dengan metode tersebut dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa terhadap pelajaran.
IMPLEMENTASI MODEL PAKEM BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA Ismoyo, Tejo; Widodo, A Tri; djuniadi, djuniadi
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : unnes press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan model pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) berbantuan multimedia untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Agama Buddha kelas XI SMK Pembangunan Ampel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Berdasarkan penelitian ini didapatkan nilai rata-rata pretest sebesar 63,33. Sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 81,50. Rata-rata nilai LKS siklus 1 sampai siklus 2 mengalami peningkatan dari 75,80% menjadi 82,53%. Nilai rata-rata hasil belajar siklus 1 sebesar 64,50 dan siklus 2 menjadi 83,30. Hasil observasi aktivitas belajar siklus 1 sebesar 76% dan siklus 2 menjadi 88%. Siswa SMK Pembangunan Ampel Kelas XI selalu mempraktikan sila. Penelitian ini mendapatkan kesimpulan bahwa implementasi model PAKEM berbantuan multimedia dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMK Pembangunan Ampel.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI) UNTUK MENGEMBANGKAN MINAT BERWIRAUSAHA PADA WARGA SOS DESA TARUNA SEMARANG Sinta, Ika Umaya; Haryono, Haryono; Wibawanto, Hari
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : unnes press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran inkuiri berbantuan media pembelajaran interaktif (MPI) untuk mengembangkan minat berwirausaha pada warga Sos Desa Taruna Semarang yang valid dan efektif. Teknik pengambilan data menggunakan lembar validasi, lembar observasi minat, skala minat, lembar penilaian produk, pretes dan postes. Hasil penelitian menunjukkan skor validitas silabus 96,59%, RPP 94,32%, materi 96,09%, tes 95,83%, pedoman observasi 96,87%, skala minat 95,83%, Media Pembelajaran Interaktif (MPI) 93,75% dan lembar penilaian produk roti 97,22%, sehingga perangkat pembelajaran dinyatakan valid oleh ahli. Pembelajaran terbukti mengembangkan minat berwirausaha ditunjukkan oleh: (1) Hasil tes nilai Sig. (2-tailed)= 0,000, Artinya ada perbedaan antara sebelum dan sesudah perlakuan, sebabNilai sig <0,05 (2) Hasil Skala minat Sig. (2-tailed)= 0,000, Artinya ada perbedaan antara sebelum dan sesudah perlakuan, sebab sig <0,05. Nilai Sig. < 0,05, maka H0 ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan rata-rata pengembangan minat setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media pembelajaran interaktif(MPI) untuk warga Sos Desa Taruna Semarang.This study aims to develop a model of inquiry learning assisted by Interactive Multimedia to develop interest in entrepreneurship in Sos’ residents, Taruna Village, Semarang, validly and effectively. Data capture techniques used validation, interest scale, observation sheets, assessment sheet products, pretest and posttest. The results showed that the validity of the syllabus score 96.59 %, lesson plan (RPP) 94.32 %, material 96.09 %, test 95.83 %, observation 96.87 %, interest scale 95.83 %, Learning Media Interactive (MPI) 93,75 % and scoring sheets bakery products 97.22 %, is declared valid by the expert. The learning model was proved to develop interest in entrepreneurship learning, shown by: (1) The results of the test Sig. (2-tailed) = 0.000, means that there is a difference between before and after treatment, since Sig. value < 0.05 (2) Sig. interest result scale. (2-tailed) = 0.000, means that there is a difference between before and after treatment, for the Sig. < 0.05. Sig. < 0.05, then H0 is rejected. This means that there are differences in the average interest after learning development using inquiry learning model-assisted interactive learning media (MPI) for Sos’ residents, Taruna village, Semarang.
PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AUTOCAD
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcet.v2i2.2678

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD pada mata pelajaran AutoCAD kelas X Teknik Gambar Bangunan SMKN1 Rembang. Hasil Penelitian menunjukkan penggunaan pembelajaran kooperatif tipe STAD pada pelajaran AutoCAD menu modify mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara individual maupun klasikal. Motivasi belajar dan respon peserta didik terhadap pembelajaran kooperatif tipe STAD menunjukkan bahwa pada umumnya peserta didik memiliki respon yang tinggi terhadap kegiatan pembelajaran kooperatif tipe STAD. Berdasarkan hasil penelitian di atas guru dalam menyampaikan pelajaran autoCAD menu modify dapat menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe STAD karena dengan metode tersebut dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa terhadap pelajaran.
IMPLEMENTASI MODEL PAKEM BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcet.v2i2.2679

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan model pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) berbantuan multimedia untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Agama Buddha kelas XI SMK Pembangunan Ampel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Berdasarkan penelitian ini didapatkan nilai rata-rata pretest sebesar 63,33. Sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 81,50. Rata-rata nilai LKS siklus 1 sampai siklus 2 mengalami peningkatan dari 75,80% menjadi 82,53%. Nilai rata-rata hasil belajar siklus 1 sebesar 64,50 dan siklus 2 menjadi 83,30. Hasil observasi aktivitas belajar siklus 1 sebesar 76% dan siklus 2 menjadi 88%. Siswa SMK Pembangunan Ampel Kelas XI selalu mempraktikan sila. Penelitian ini mendapatkan kesimpulan bahwa implementasi model PAKEM berbantuan multimedia dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMK Pembangunan Ampel.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI) UNTUK MENGEMBANGKAN MINAT BERWIRAUSAHA PADA WARGA SOS DESA TARUNA SEMARANG
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcet.v2i2.2680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran inkuiri berbantuan media pembelajaran interaktif (MPI) untuk mengembangkan minat berwirausaha pada warga Sos Desa Taruna Semarang yang valid dan efektif. Teknik pengambilan data menggunakan lembar validasi, lembar observasi minat, skala minat, lembar penilaian produk, pretes dan postes. Hasil penelitian menunjukkan skor validitas silabus 96,59%, RPP 94,32%, materi 96,09%, tes 95,83%, pedoman observasi 96,87%, skala minat 95,83%, Media Pembelajaran Interaktif (MPI) 93,75% dan lembar penilaian produk roti 97,22%, sehingga perangkat pembelajaran dinyatakan valid oleh ahli. Pembelajaran terbukti mengembangkan minat berwirausaha ditunjukkan oleh: (1) Hasil tes nilai Sig. (2-tailed)= 0,000, Artinya ada perbedaan antara sebelum dan sesudah perlakuan, sebabNilai sig <0,05 (2) Hasil Skala minat Sig. (2-tailed)= 0,000, Artinya ada perbedaan antara sebelum dan sesudah perlakuan, sebab sig <0,05. Nilai Sig. < 0,05, maka H0 ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan rata-rata pengembangan minat setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media pembelajaran interaktif(MPI) untuk warga Sos Desa Taruna Semarang.This study aims to develop a model of inquiry learning assisted by Interactive Multimedia to develop interest in entrepreneurship in Sos’ residents, Taruna Village, Semarang, validly and effectively. Data capture techniques used validation, interest scale, observation sheets, assessment sheet products, pretest and posttest. The results showed that the validity of the syllabus score 96.59 %, lesson plan (RPP) 94.32 %, material 96.09 %, test 95.83 %, observation 96.87 %, interest scale 95.83 %, Learning Media Interactive (MPI) 93,75 % and scoring sheets bakery products 97.22 %, is declared valid by the expert. The learning model was proved to develop interest in entrepreneurship learning, shown by: (1) The results of the test Sig. (2-tailed) = 0.000, means that there is a difference between before and after treatment, since Sig. value < 0.05 (2) Sig. interest result scale. (2-tailed) = 0.000, means that there is a difference between before and after treatment, for the Sig. < 0.05. Sig. < 0.05, then H0 is rejected. This means that there are differences in the average interest after learning development using inquiry learning model-assisted interactive learning media (MPI) for Sos’ residents, Taruna village, Semarang.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PADA SISWA KELAS 5 SDN PURWOREJO
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcet.v2i2.2681

Abstract

Berdasarkan hasil observasi awal pada mata pelajaran IPA kelas V di SD N Purworejo kegiatan belajar mengajar masih berpusat pada guru, hasil belajar kurang, guru belum memanfaatkan media yang berbasis komputer. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan meliputi: tahap pendahuluan, tahap pengembangan dan tahap evaluasi. Hasil penelitian pada tahap pengembangan desain perangkat pembelajaran yang dikembangkan peneliti meliputi silabus, RPP, materi, MPI, alat evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi soal tes kreativitas, tes hasil belajar dan lembar validasi perangkat. Validasi terhadap perangkat pembelajaran oleh ahli didapat hasil penilaian rata-rata valid, tahap ujicoba terbatas dan tahap ujicoba lebih luas menunjukkan perangkat pembelajaran valid. Pada tahap evaluasi uji ketuntasan diperoleh kesimpulan kedua kelompok mencapai KKM 71%, uji banding menunjukkan hasil pretes kreativitas dan tes hasil belajar kelompok kontrol dan eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Posttes hasil belajar diperoleh nilai thitung (4,94)>ttabel (2,33) berarti ada perbedaan signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol. Hasil postes kreativitas kedua kelompok terdapat perbedaan yang signifikan dengan thitung(8,53)>ttabel(2,33). Uji peningkatan kreativitas diperoleh thitung(12,01) > ttabel(1,69) yang berarti terjadi peningkatan kreativitas pada kelompok eksperimen. Hasil uji regresi terdapat pengaruh antara kreativitas terhadap hasil belajar siswa sebesar 83,6%. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan produk yang dikembangkan valid dan efektif. Based on observations teaching science in the Purworejo’s elementary teaching-learning proccess is teacher-centered, teachers not take advantage of computer-based media. Measures of research and development include: the preliminary stage, the stage of development and evaluation stages. Results of research on the design development stage researchers developed learning tools include syllabi, lesson plans, materials, MPI, evaluation tools. Research instruments used include creativity test questions, test results of validation study and sheets. Validation of the learning device by expert assessments obtained an average valid, limited testing phase and the testing phase showed greater learning device valid. At this stage of mastery test evaluation concluded criteria both groups reached 71%, the results of pre-test comparisons showed creativity and achievement test control and experimental groups did not differ significantly. Posttes learning outcomes obtained tvalue(4.94)>ttable(2.33) means that there is a significant difference between the results of the experimental and control class learning. Posttest results of creativity both groups there are significant differences with t(8.53)>ttable(2,33). Creativity enhancement obtained ttest(12,01)>ttable(1.69) which means an increase in creativity in the experimental group. Regression results are the effect of creativity on learning outcomes of students at 83.6%. Based on the results obtained valid conclusions products developed and effective.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BLENDED MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING BERBASIS FLASH LITE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP 1 KUDUS
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology Vol 2 No 2 (2013): November 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcet.v2i2.2682

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan mengetahui efektifitas pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Penelitian dilakukan di SMP 1 Kudus kelas VII tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini berupa pengembangan produk berupa mobile learning berbasis flash lite sebagai media yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. nilai rata-rata kelompok eksperimen 81 sedangkan nilai rata-rata kelompok kontrol 72. Berdasarkan hasil tersebut dapat dihitung ketuntasan klasikal kelompok eksperimen 74% sedangkan kelompok kontrol 22%. Hasil uji rata-rata postest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol 0,000<α=0,05, artinya terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun aktivitas belajar kelompok eksperimen 93% sedangkan kelompok kontrol 37%. Selain itu, guru dan peserta didik memberikan persepsi yang baik pada pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Jadi, pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite efektif dalam peningkatan hasil belajar peserta didik. Selanjutnya peneliti menyarankan untuk pengembangan produk mobile learning lebih lanjut, dapat dikembangkan mobile learning berbasis android.Pelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan mengetahui efektifitas pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Penelitian dilakukan di SMP 1 Kudus kelas VII tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini berupa pengembangan produk berupa mobile learning berbasis flash lite sebagai media yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. nilai rata-rata kelompok eksperimen 81 sedangkan nilai rata-rata kelompok kontrol 72. Berdasarkan hasil tersebut dapat dihitung ketuntasan klasikal kelompok eksperimen 74% sedangkan kelompok kontrol 22%. Hasil uji rata-rata postest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol 0,000<α=0,05, artinya terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun aktivitas belajar kelompok eksperimen 93% sedangkan kelompok kontrol 37%. Selain itu, guru dan peserta didik memberikan persepsi yang baik pada pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite. Jadi, pembelajaran blended menggunakan mobile learning berbasis flash lite efektif dalam peningkatan hasil belajar peserta didik. Selanjutnya peneliti menyarankan untuk pengembangan produk mobile learning lebih lanjut, dapat dikembangkan mobile learning berbasis android.AbstrakStudy was research and development with objectives was to find out the effectiveness of blended learning using mobile learning based on flash lite. Study was conducted in SMP 1 Kudus grade VII school year 2012/2013. For research and development a product of mobile learning model as development instrument to increase students learning outcomes. The average of the experimental groups 81 and the average of the control group 72. Based on these results can be calculated classical completeness 74% of the experimental group and the control group 22%. The avarage test results on postest between the experimental group and control group 0,000<α=0,05, based on these results there is difference on avarage between the experimental group and the control group. The learners’ learning activities on experimental group 93% and the control group 37%. In addition, more than teachers and learners gave good perceptions on blended learning using mobile learning. Thus, it can be concluded that blended learning using mobile learning based on flash lite is effective to increase students’ learning outcomes. Furthermore, researchers suggest for the development of mobile learning products which can be developed using mobile learning based on android.

Page 1 of 1 | Total Record : 10