Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

OPTIMASI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU (SI-PMB) DENGAN MENGGUNAKAN ANALISIS KELAYAKAN EKONOMI DAN TEKNOLOGI Muhammad Taufiq; Alfadl Habibie; Cecep Riki
INFOTECH journal Vol. 5 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v5i2.6

Abstract

Optimasi dapat diartikan sebagai sebuah proses untuk mencapai hasil yang ideal dan terukur secara efektif atau sebuah bentuk optimalisasi proses perancangan dan pembuatann terhadap sesuatu hal yang sudah ada, dengan kata lain sebuah langkah atau tindakan berupa proses atau penerapan metodologi untuk membuat sesuatu, baik berupa sistem, desain, atau keputusan dengan harapan bisa menjadi lebih sempurna dan efektif, disamping itu mencari solusi alternatif dengan mempertimbangkan biaya yang paling efektif atau maksimalisasi terhadap kinerja berdasarkan kendala yang diberikan, yaitu dengan memaksimalkan faktor yang diharapkan dan meminimalkan yang tidak diharapkan. Pengembangan sistem (system development) adalah langkah atau tahap perubahan sebuah sistem (dalam hal ini sistem informasi) yang didasarkan pada hasil rekomendasi analisis yang telah dilakukan untuk meningkatkan kemampuan sistem itu sendiri, sehingga diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah yang terjadi, sementara Sistem Informasi merupakan kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas manusia yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan manajemen.
GENERAL DESIGN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN BERBASIS POINT SYSTEM DENGAN METODE WATER FALL Muhammad Taufiq; Sarmidi; Cecep Riki; Nandhini Hudha Anggarasari; Iva Afifah; Utari Nur Ambiya; Dzaky Muhammad Nur Waffi; Rifqi Aminullah
INFOTECH journal Vol. 7 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v7i1.1068

Abstract

Starting from problems that often arise in a company or agency regarding the payroll system, whether it is in the form of errors in salary management, calculation methods or patterns of determining the amount of employee salaries, resulting in a work atmosphere that is less conducive and less harmonious between employees in the management environment, as a result it occurs. decrease in employee motivation (demotivation), with the number of complaints, lethargy and suspicion of employees, both in functional and structural relationships. This kind of condition will have a direct impact on morale which can have fatal consequences for the company's continuity. For It, For It, For It Is The Expedors, About Transparent and Accountable Payroll System. Transparent in the sense that it is wide open based on the method of determining or calculating the salary of each employee based on a standardized formulation, where everything will be computerized based on an appropriate point system. The accountable means being accountable for the results obtained in an Information Technology-based payroll information system.
APLIKASI PENGUKUR KETINGGIAN AIR PADA KOLAM PERIKAN DARAT MENGGUNAKAN MODUL MIKROKONTROLER DENGAN HANDPHONE SEBAGAI TAMPILAN INFORMASI Cecep Riki
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 (2018): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa sekarang ini banyak perkembangan teknologi elektronika yang cenderung mengarah pada sistem mikrokontroler. Maka diperlukan suatu peralatan yang dapat membuat sistem yang rumit menjadi sederhana. Sistem ini dirancang sesuai dengan kebutuhan, terutama pada kolam perikanan darat sebagai pemantau ketinggian air yang selalu berubah setiap saat. Pemantauan harus dilakukan setiap saat terhadap area perikanan yang luas, dan jarak lokasi yang sangat jauh. Begitu pula jika pada malam hari penerangan sekitar area kolam tersebut kurang memungkinkan. Untuk mengatasi hal tersebut maka Teknologi Tepat Guna yang dibuat adalah sistem pendeteksian terhadap ketinggian air yang berguna bagi petani yang membudidayakan kolam perikanan darat
Pengaruh Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Al-Falah Teti Mulyati; Milah Nurkamilah; Cecep Riki
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.947

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan hasil belajar peserta didik menggunakan media Pembelajaran Edmodo pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Al-Falah. 2) Mendeskripsikan pengaruh media pembelajaran Edmodo terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Al-Falah Tahun pelajaran 2019/2020.  Jenis Penelitian  yang digunakan adalah penelitian kuasi eksperimen dengan rancangan pretest posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI di SMK Al-Falah sebanyak 40 orang. pengambilan sampel yang sama dengan jumlah populasi yang ada, yaitu seluruh peserta didik sebanyak 40 orang. Proses pengacakan dilakukan terhadap penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil pengacakan diperoleh kelas eksperimen yaitu XI TKJ A dengan jumlah peserta didik sebanyak 20 orang dan kelas kontrol yaitu kelas XI TKJ B dengan jumlah peserta didik 20 orang. Berdasarkan  hasil  analisis diperoleh 1) rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen 80,25 lebih baik dari kelas kontrol yang memperoleh nilai rata -rata 74,15. 2) Hasil uji independent t  test  nilai  t  =  6,508  dengan  p -value=  0,000  <  ?=0,05,  sehingga  menunjukan terdapat perbedaan rata-rata signifikan antara kelas eksperimen dan kelas control , artinya terdapat pengaruh media pembelajaran edmodo terhadap hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Smoke Exhaust Menggunakan Arduino Uno dan Sensor MQ-2 Untuk Meminimalisir Asap Buang Di Ruang Praktik Otomotif SMK Muhammadiyah Tasikmalaya Dimas Sigit Nurfaizi; Cecep Riki; Taofik Muhammad
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.959

Abstract

Project Smoke Exhaust ini mempunyai peran yang cukup besar dalam menunjang proses praktikum otomotif, namun belum banyak guru menggunakan dalam praktik otomotif yang melibatkan mesin kendaraan dalam praktiknya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Pengembangan sendiri dilakukan dengan cara melalui beberapa tahapan yaitu: 1) pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk, dan 4) validasi serta ujicoba. Project Smoke Exhaust kemudian divalidasi oleh ahli media. Setelah melalui tahap validasi, kemudian dilakukan revisi sesuai saran dari validator dan dilakukan ujicoba project, sehingga diperoleh Pengembangan Smoke Exhaust Menggunakan Arduino Uno dan Sensor MQ-2 Untuk Meminimalisir Asap Buang Di Ruang Praktik Otomotif SMK Muhammadiyah Tasikmalaya.
MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN BERBASIS ANIMASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Anisa Rahmayanti; Cecep Riki
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.986

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dengan Adobe Flash Cs6 agar dapat menampilkan animasi materi struktur kontrol perulangan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).Dari uji coba yang dilakukan, tanggapan responden terhadap media pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata 84%. Validasi yang dilakukan oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 97% sedangkan validasi ahli materi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 74,8%. Dan tanggapan pengguna memperoleh nilai rata-rata sebesar 80%. Dengan demikian dapat disimpulkan dalam penelitian ini dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran pada materi struktur kontrol perulangan. Sehingga dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi dengan Adobe Flash cs6 ini diharapkan dapat menjadi inovasi untuk mendukung proses pembelajaran yang interaktif.
PERANCANGAN APLIKASI KUIS INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DI KELAS X SMA PLUS NURUL ILMI CIBALONG Rosi Aprilia Utami Rosi; Cecep Riki; Alfadl Habibie
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1003

Abstract

Berdasarkan hasil pra penelitian, diketahui bahwa di SMA Plus Nurul Ilmi terdapat adanya keterbatasan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi informasi & Komunikasi, keterbatasan Modul TIK, keterbatasn Laboratorium Komputer dan juga waktu belajar pada mata pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu perancangan aplikasi kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Ispring suite v 9.7. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh hasil bahwa aplikasi kuis ini terdiri dari aspek kesesuaian materi, Design dan kemudahan dalam pengunaannya. Hasil Uji kelayakan media pembelajaran kuis interaktif dari penelitian ini yaitu “Layak digunakan” bagi peserta didik kelas X di SMA Plus Nurul Ilmi. Hal ini bisa dilihat dari hasil presentase Ahli media sebesar 79,41%, dari Tenaga pendidik 79,07% dan dari Peserta didik 66,60% berkriteria baik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Aplikasi Kuis interaktif, ADDIE.
PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA SUB SISTEM PEMBELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS X RPL SMK MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA Revah Shofiatul Q.A; Cecep Riki; Alfadl Habibie
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i2.1827

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajaran disekolah yang menggunakan model Direct Instruction atau metode ceramah, yaitu pembelajaran yang berpusat pada guru. Pada model Project Based Learning peserta didik tidak hanya memahami konten, tetapi juga menumbuhkan keterampilan pada peserta didik bagaimanan berperan di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Project Based Learning pada sub sistem pembelajaran simulasi dan komunikasi digital untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X SMK. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimen. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X RPL 1 dan X RPL 2 SMK Muhammadiyah Tasikmalaya. Instrumen yang digunakan adlah tes dan wawancara. Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar kognitif peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta didik kelas eksperimen yang memiliki rata-rata 92,95 dengan hasil belajar peserta didik kelas kontrol yang memiliki rata-rata 79,32. Hal ini menandakan terdapat perbedaan dari penerapan model Project Based Learning terhadap hasil belajar tentang pengolah kata apda peserta didik kelas X SMK Muhammadiyah Tasikmalaya.
Rancang Bangun Aplikasi Perpustakaan berbasis Web dengan Menggunakan Framework CodeIgniter Rahman Kurniadi; Cecep Riki; Milah Nurkamilah
Formosa Journal of Science and Technology Vol. 1 No. 5 (2022): September 2022
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/fjst.v1i5.1209

Abstract

SMK As Saabiq merupakan salah satu sekolah yang memiliki perpustakaan di dalamnya dan setiap peserta didik sudah memiliki kartu anggota perpustakaan yang dapat digunakan untuk meminjam buku. Namun pengelolaan buku yang dilakukan di perpustakaan masih menggunakan buku berukuran besar dan hal ini membuat petugas bingung dalam mencari buku yang sudah tercatat atau belum di buku besar. Kegiatan ini juga memakan waktu lama jika ingin mencari dan mengetahui data peminjaman buku. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi perpustakaan berbasis website di SMK As Saabiq dengan Framework CodeIgniter. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan proses pengujian sistem menggunakan black box testing. Berdasarkan hasil validasi ahli yang dilakukan oleh ahli rekayasa perangkat lunak dinyatakan layak digunakan dengan skor 3,71 dalam kategori baik. Kemudian dari hasil uji coba yang dilakukan oleh petugas perpustakaan diperoleh skor 3,46 dalam kategori baik dan layak digunakan.
IMPLEMENTASI MVC (MODEL VIEW CONTROLLER) PADA PERANCANGAN APLIKASI PRESENSI BERBASIS WEB (PREPARASI) (STUDI KASUS SMK NURUL FITRI) Rani Nuraeni; Sulidar Fitri; Cecep Riki
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.4020

Abstract

SMK Nurul Fitri masih menggunakan cara manual untuk sistem pencatatan kehadiran Peserta Didiknya. Cara manual yang dimaksud untuk melakukan pencatatan sampai tahap pelaporan itu masih tertuang dalam sebuah draft presensi yang dicatatat dan direkap satu per satu setiap tahunnya sehingga terjadinya penumpukan kertas pada sebuah ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran sistem usulan untuk memudahkan pengguna dalam pencatatan juga rekapitulasi kehadiran Peserta Didik. Model pengembangannya menggunakan model waterfall (air terjun) dimulai dari tahap analisis sistem saat ini, analisis kebutuhan sistem, sistem usulan, desain sistem sampai pada tahap penilaian desain sistem. Pada perancangannya mengimplementasikan Model View Controller (MVC), jika diimplementasikan pada suatu aplikasi dapat dikembangkan secara terpisah antara layer application logic dan presentation dan akan memudahkan developer dalam proses pengembangan juga pemeliharaannya. Presensi dikatakan penting karena dapat melihat tingkat kedisiplinan Peserta didik yang sering hadir. Teknik Pengumpulan datanya dengan obsevasi, wawancara, instrument penelitian yaitu angket. Hasil penilaian dari ahli dengan nilai rata-rata 49 dengan klasifikasi Baik dan penilaian dari Pengguna dengan nilai rata-rata 41,7 dengan klasifikasi Baik sehingga dapat disimpulkan, perancangan aplikasi presensi peserta didik berbasis web ini termasuk kedalam kategori baik.