cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 99 Documents
Analisis Game Bubur Ayam Express Sebagai Bentuk Advergame Luvia Nisa Mutmainati
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.8730

Abstract

Games in today's digital developments are no longer something that is difficult to reach, everyone can access games easily. This also affects the function and role of a game, where today's game is not only an entertainment medium but also an advertising medium. The role of games as an advertising medium is known as the advergame strategy, which is a combination of advertising and games. Games are considered capable of being an effective communication medium in communication between brands and consumers and are considered capable of increasing brand awareness of a product. One of them is Express Chicken Porridge Game. Game Bubur Ayam Express is an advertising medium for Sasa products produced by PT. Sasa Inti. Advergame has several types that differ from one type to another. The Bubur Ayam Express game uses an advergame type in the form of product placement where Sasa products are placed throughout the game and become part of the game's gameplay. The methodology used is qualitative with a visual analysis model.
Rekonstruksi Visual Hotel Des Indes Henny Hidajat; Geraldo Joshua
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.9339

Abstract

Hotel Des Indes dibangun di Batavia tahun 1829  semasa penjajahan Belanda. Hotel ini berperan dalam sejarah Indonesia sebagai lokasi Perundingan Roem-Royen, tempat bermalamnya anggota PPKI mempersiapkan kemerdekaan RI, bahkan hampir menjadi tempat dirumuskannya naskah Proklamasi kemerdekaan RI. Namun hotel ini telah musnah demi pembangunan kota Jakarta. Arsitektur merupakan peninggalan yang merekam sejarah masanya. Guna mengedukasi masyarakat, terutama generasi muda, agar memahami dan menghargai peninggalan arsitektur maupun sejarah, dirancanglah video rekonstruksi Hotel Des Indes, dengan rumusan masalah bagaimana merancang video rekonstruksi yang menggambarkan hotel tersebut, serta menarik bagi masyarakat, terutama generasi muda. Penelitian menerapkan metode kualitatif, dengan kajian kepustakaan dan perancangannya menerapkan teknik 3D modelling untuk menggambarkan bangunan arsitektur maupun interiornya secara realistik. Dapat disimpulkan bahwa untuk merancang video edukasi dengan merekonstruksi bangunan arsitektur seperti hotel ini, teknik 3D modelling memberikan gambaran yang realistik sehingga mampu menghidupkan suasana bangunan. Selain itu dibutuhkan pula interpretasi visual berdasarkan foto-foto dokumentasi yang terbatas.
Pemanfaatan Virtual Reality (VR) Untuk Pembuatan Simulasi Praktikum Perakitan Komputer Menggunakan Unreal Engine Nanda Eka Rostania; Maulana Rizqi
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.8836

Abstract

Virtual Reality yakni teknologi yang membuat penggunanya seperti berinteraksi dengan lingkungannya padahal hanya simulasi dari computer saja. Secara teknis, teknologi VR dapat digunakan untuk mengilustrasikan lingkungan tiga dimensi yang di buat oleh computer, yang memungkinkan pengguna melakukan interaksi dengan lingkungan dunia maya Penelitian ini memanfaatkan Virtual Reality sebagai bahan ajar untuk siswa SMK dalam pelajaran wajibnya yaitu praktikum perakitan computer. Penelitian ini memanfaatkan Metode ADDIE (Analysis, Design,  Development, Implementation, Evaluation) untuk membuat simulasi ini.  Tentu penilaian dari penggunanya yaitu siswa SMK sangat dibutuhkan untuk pengembangan lebih lanjut. Hasil dari penelitian ini dapat membuat penggunanya bisa mendapatkan pengalaman baru dalam perakitan komputer. Tidak hanya itu simalsi ini juga mempermudah bagi pemula untuk melakukan pengenalan dalam perakitan komputer. Terdapat sebagian sekolah di Indonesia yang masih belum lengkap untuk penyediaan perangkat Komputernya, simulasi ini dapat digunakan semagai salah satu cara untuk lebih menghemat biaya dalam penyediaan peralatan praktikum.
Rancang Bangun Game 2D " East Java Adventure" Menggunakan Unity Filsa Okta Ari Putri; Cindy Taurusta
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.8960

Abstract

Young generations in Indonesia experience stress during the Covid-19 pandemic. To help reduce stress, this study aims to design a 2D game called "East Java Adventure" for the young generation aged 12 years and over via a personal computer with a Windows system. To design and develop this game, the researcher utilized various hardware and software such as Unity 2D, blender, and Photoshop. This game was tested for validity using a black box. The testing involved 10 children aged 15 years and older. The results of this study showed that 95% of "East Java Adventure" game users were interested in this game. They considered this game very satisfying due to its success in testing patience, complete features, and easy-to-understand UI display. Thus, this game is worthy of being published and is expected to help overcome stress in the younger generation in Indonesia.
Indeks Pengarang Volume 9 Tahun 2023 JAGS JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interaktif 3d Level Design Game dengan Tema Nusantara pada Blueprint Unreal Engine 4 Mochammad Qoirul Aziz; Maulana Rizqi
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.8830

Abstract

The development of the gaming world has undergone very rapid progress, and we can see that the platforms for playing games have become more flexible. Looking at current trends and smartphone technology, the mobile gaming industry will become very popular due to the ease of use of the platform. In this research, the method used is Blueprint Visual Scripting, using this method allows for the development of games without coding. The purpose of this research is to design an interactive level design in a game by bringing the latest technology from a game engine that produces a prototype design of the map and interaction components in the game.
Indeks Subjek Volume 9 Tahun 2023 JAGS JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dukut Hendronoto: Animator Pertama Indonesia Rista Ihwanny; Kus Sudarsono; Annita Annita
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.8112

Abstract

Along with the massive development of technology, the artworks in the form of animation are increasingly produced. Indonesia is responding to the massive development of the animation industry with producing animation artworks such as advertisements, TV series, and also movies. This burgeoning industry is also supported by the increasing number of educational institutions that offer to teach animation production. This progress is unfortunately not accompanied by the emergence of researches related to the history of animation development in Indonesia. This study aims to introduce Pak Ooq (Dukut Hendronoto), Indonesia’s first animator. Very few have researched the history of Indonesian animation, especially the role of Pak Ooq in the development of Indonesian animation. By interviewing people closest to Pak Ooq, this research tries to explore his life and his works. This research certainly tries to pave the way for more researches to be carried out on the history of Indonesian animation and the important figures who contributed to its development.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI LEARN CHINESE FOR KIDS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MANDARIN SISWA Jericho Jericho; Felliks F Tampinongkol; I Gusti Ngurah Suryantara
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i2.9110

Abstract

Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di era globalisasi saat ini. Permasalahan yang sering terjadi di Indonesia adalah Bahasa mandarin yang kurang populer, sehingga banyak orang menganggap bahwa untuk mempelajari Bahasa mandarin tergolong lebih susah. Kemudian sulitnya memahami Bahasa mandarin dan media pembelajaran saat ini dirasa kurang cocok untuk meningkatkan minat belajar kepada siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode marker-based tracking yang ditunjukkan untuk platform Android. Melalui implementasi aplikasi AR dalam lembaga pendidikan, memberikan respon yang baik dan positif. Bahkan anak-anak juga lebih antusias dalam menggunakan Aplikasi AR sebagai metode pembelajaran yang interaktif. Penerapan augmented reality dalam dunia pendidikan dapat menjadi solusi bagi anak-anak agar tidak merasa bosan dengan sistem pembelajaran yang monoton. Hasil penelitian ini diharapkan dengan menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan daya minat siswa untuk belajar Bahasa mandarin, siswa dapat lebih cepat memahami materi-materi pembelajarannya, dan memberikan pengalaman yang lebih menarik dan inovatif kepada siswa.

Page 10 of 10 | Total Record : 99