cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 99 Documents
Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Matahari Bhakti Nendya; Samuel Gandang Gunanto; R. Gunawan Santosa
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1304

Abstract

Role Playing Game is a game where players play certain figures and collaborate with other characters to form a story. Role Playing Game synonymous with Non-Playable Character (NPC), therefore it requires the a method of making an intelligent decision. Finite State Machine is one method pengambilakan smart decision so that it can be seen the dynamic aspect of the game. This study focuses on modeling the behavior of NPCs using Finite State Machine and its implementation as the Role Playing Game based games using the Game Engine RPG Maker XP. There are four types of NPC as the reference, the NPC partner, NPC quests, NPC NPC enemy and supporting the story. Each NPC has its own characteristics that make the player will receive a different response when conditions were different player. The results showed that the Finite State Machine generates a dynamic response which of course helps the player to memahai story line and the player character formation can occur.Keywords: non-playable character, role playing game, finite state machine.AbstrakRole Playing Game merupakan permainan dimana para pemainnya memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Role Playing Game identik dengan Non-Playable Character (NPC), oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pengambilan keputusan yang cerdas. Finite State Machine merupakan salah satu metode pengambilakan keputusan yang cerdas sehingga bisa dilihat aspek kedinamisan dari game. Penelitian ini berfokus kepada pemodelan perilaku NPC menggunakan Finite State Machine dan implementasinya sebagai pada game berbasis Role Playing Game menggunakan Game Engine RPG Maker XP. Ada empat jenis NPC yang menjadi acuan, yaitu NPC partner, NPC quest, NPC enemy dan NPC pendukung cerita. Setiap NPC memiliki ciri khas tersendiri sehingga membuat player akan menerima respon yang berbeda-beda ketika kondisi player itu berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Finite State Machine menghasilkan sebuah respon yang dinamis yang tentu saja membantu player untuk memahai jalur cerita dan pembentukan karakter player pun dapat terjadi.Kata kunci: non-playable character, role playing game, finite state machine.
Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boid Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu'min; Mochammad Hariadi; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.895

Abstract

Real-Time Strategy game (RTS) is an interesting game, the screen is divided into the area map, units, and buildings. Play RTS games are generally made up of players who are positioned in a place on the map with multiple units or buildings, the player moves from one place to another. Group of characters or troops engaged in RTS games have broad approach, for this problem boids model. Ability Particle Swarm Optimization (PSO) to achieve optimum position creates the possibility to automatically generate non deterministic way a crowd of troops from certain positions. In this case, we focus on making the pattern moves are smooth and flexible realistic for virtual troops to take advantage of the computing facilities offered by PSO. That function is used to describe all types of objects in the system simulation, including static targets, static obstacles, and the troops which are considered as particles in finding ways to achieve the best solution. Keywords: autonomous agents, boid, particle swarm optimization, real-time strategy game.AbstrakPermainan real-time strategy (RTS) merupakan sebuah game yang menarik, layar dipisahkan menjadi peta area, unit, dan bangunan. Bermain game RTS umumnya terdiri dari pemain yang diposisikan di suatu tempat di peta dengan beberapa unit atau bangunan, pemain bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Kelompok karakter atau pasukan yang bergerak dalam permainan RTS memiliki pendekatan luas, untuk masalah ini menggunakan model boids. Kemampuan Particle Swarm Optimization (PSO) untuk mencapai posisi optimum menciptakan kemungkinan untuk secara otomatis menghasilkan jalan non deterministic kerumunan pasukan dari satu posisi tertentu. Dalam kasus ini, kami fokus pada pembuatan pola bergerak yang halus dan fleksibel realistis bagi pasukan virtual dengan memanfaatkan fasilitas komputasi yang ditawarkan oleh PSO. Fungsi tersebut digunakan untuk menggambarkan semua jenis objek dalam sistem simulasi , termasuk target statis , hambatan statis , serta pasukan yang dianggap sebagai partikel dalam mencari cara untuk mencapai solusi terbaik.Kata Kunci : agen otonom, boid, particle swarm optimization, real-time game strategy
Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika Citra Ratih Prameswari; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1300

Abstract

One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm. AbstrakSalah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.
Facial Rigging untuk Karakter 3D Berbasis Facial Action Coding System (FACS) Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.896

Abstract

Facial animation is one of the important components in making animated films. To make the characters come alive takes control that can control the movements that exist on the face. This can be done using the Facial Rigging, which is one of the early stages in creating facial animation. Where as a controller or controllers can use the facial movements made by the feature point number and the desired position. To get the number and position of facial feature points that correspond used blend shape approach with reference to the FACS. Keywords: facial rigging, blend shapes, 3D characters, and FACS AbstrakAnimasi wajah merupakan salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi. Untuk membuat karakter tersebut menjadi lebih hidup dibutuhkan kontrol yang dapat mengendalikan gerakan yang ada pada wajah. Hal tersebut dapat dilakukan menggunakan Facial Rigging yang merupakan salah satu tahap awal dalam menciptakan animasi wajah. Dimana sebagai pengontrol atau pengendali gerakan wajah dapat menggunakan titik fitur yang dibuat dengan jumlah dan posisi yang diinginkan. Untuk mendapatkan jumlah dan posisi titik fitur wajah yang sesuai digunakan pendekatan blendshape dengan mengacu pada FACS.Kata Kunci : facial rigging, blend shapes, 3D characters, dan FACS
Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa Rio Caesar
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1301

Abstract

In the development of the game world for the past 30 years video games have become an integral part of our culture and even spawned a multimillion dollar industry. Various types of devices are created in line with these developments. Genre (category) in video games are also experiencing rapid development in conjunction with berkembanganya video game itself, in addition to the development of the game genres are also influenced by the rapid development of technology device created. A game does not just fall into a genre, it could be a game included in several genres at once. This paper will discuss the development of the genre of games based on the device that is created in the history of the game from time to time.Keywords: genre, video games, history, gaming devices.AbstrakDalam perkembangan dunia game selama 30 tahun belakangan ini video game sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kebudayaan kita dan bahkan melahirkan industri yang bernilai jutaan dollar. Berbagai jenis perangkat diciptakan seiring dengan perkembangan tersebut. Genre (kategori) dalam video game juga mengalami perkembangan yang pesat bersamaan dengan berkembanganya video game itu sendiri, selain itu perkembangan genre game juga dipengaruhi oleh perkembangan pesat dari teknologi perangkat yang diciptakan. Sebuah game tidak hanya termasuk ke dalam sebuah genre saja, bisa saja sebuah game termasuk dalam beberapa genre sekaligus. Pada paper ini akan dibahas mengenai perkembangan genre game berdasarkan dari perangkat yang yang tercipta dalam sejarah perkembangan game dari masa ke masa.Kata kunci: genre, video game, sejarah, perangkat game.
Eksplorasi Simbol Konvensional dan Universal pada Penciptaan Video Art Naratif Kampanye Anti Perang dan Kekerasan “WARKAHOLIC” Dengan Teknik Animasi 3D Arif Sulistiyono
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.897

Abstract

 At The End of 2010 to 2011 there has been a political crisis in Middle Eastern countries and parts of North Africa. The movement called "Jasmine Revolution" caused by poor socioeconomic situation in the region, while its presidents has been living rich in power for decades. It was raised the anger of the people and cause lot of protest to raising down the Presidents. Most of the presidents refused to resign and against the protester violently. The thousands of people have been killed and injured due to the demonstrations and civil war during the conflict. The Indonesian people must be wary to prevent leadership crisis’s revolution. They need to be aware that the war and violence conflict caused suffering continously and harmfull for both of them.“Warkaholic” is a manifestation of the artist’s social responsibility to deliver the message through their artworks. It formed into the video arts and the topic of its art works are stop war and violence campaign. This video arts does not emphasize the personal subjectivity aspects as a fine art works. It will be more objective and easily understood for the public in general and can be seen by peoples through any audiovisual media.The methods of art works’s realization are narrative style approach and applying universal symbol, iconic, connotative to the visual and sound elements of the object. Visual storytelling content can be understood by peoples as a representation of the impact of war and violence. The Supers or text is to be the key of the public’s message to stop war and violence. The computer 3D animation technique is used to create realistic visualization and to make something impossible in live action technique can be relatively possible. Keywords : Stop War and Violence Campaign, Narrative, Symbol, 3D AnimationAbstrakPada Akhir 2010-2011 telah terjadi krisis politik di negara-negara Timur Tengah dan bagian dari Afrika Utara. Gerakan yang disebut "Jasmine Revolution" yang disebabkan oleh situasi sosial ekonomi yang buruk di wilayah tersebut, sementara presiden yang telah tinggal kaya berkuasa selama puluhan tahun. Hal itu dikemukakan kemarahan rakyat dan menyebabkan banyak protes untuk meningkatkan menuruni Presiden. Sebagian besar presiden menolak untuk mengundurkan diri dan melawan pengunjuk rasa keras. Ribuan orang telah tewas dan terluka akibat demonstrasi dan perang sipil selama konflik. Orang-orang Indonesia harus waspada untuk mencegah revolusi kepemimpinan krisis ini. Mereka perlu menyadari bahwa konflik perang dan kekerasan menyebabkan penderitaan terus menerus dan merugikan bagi mereka berdua."Warkaholic" adalah manifestasi dari tanggung jawab sosial artis untuk menyampaikan pesan melalui karya seni mereka. Ini dibentuk menjadi seni video dan topik karya seni yang berhenti perang dan kampanye kekerasan. Video seni ini tidak menekankan aspek subjektivitas pribadi sebagai seni bekerja. Ini akan lebih obyektif dan mudah dipahami bagi masyarakat pada umumnya dan dapat dilihat oleh masyarakat melalui media audiovisual.Metode realisasi karya seni dengan pendekatan gaya naratif dan menerapkan simbol universal, ikon, konotatif pada elemen-elemen visual dan suara dari objek. Konten cerita visual dapat dipahami oleh masyarakat sebagai representasi dari dampak perang dan kekerasan. The Supers atau teks adalah menjadi kunci dari pesan publik untuk menghentikan perang dan kekerasan. Teknik animasi 3D komputer digunakan untuk membuat visualisasi realistis dan membuat sesuatu yang mustahil dalam teknik live action dapat relatif mungkin. Kata kunci: Stop War and Violence Campaign, Narrative, Symbol, 3D Animation 
Tinjauan Historis Kecerdasan Buatan Dalam Games Troy Troy
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1302

Abstract

Video games experienced rapid development in terms of gameplay, level of difficulty, and artificial intelligence. Artificial intelligence in computer games devoted to the ability to control the elements in the game that make intelligent decisions when a state has several options with different outcomes, resulting in behaviors that are relevant, effective, and useful. In the video game, scoring as well as compliance with the rules and visual display is presented by computers, not by humans. Computers also control the enemy character in the game, becoming another participant, acting as referee, as well as the condition of an area "game". This paper will discuss the development of artificial intelligence in video games in terms of gameplay, the level of difficulty and the development of video game device.Keywords: video games, artificial intelligence, history, gaming devices.AbstrakVideo game mengalami perkembangan yang pesat dari sisi gameplay, tingkat kesulitan, dan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan pada game dikhususkan pada kemampuan komputer mengendalikan unsur-unsur dalam game yang membuat keputusan cerdas ketika suatu kondisi memiliki beberapa pilihan dengan hasil akhir yang berbeda, sehingga menghasilkan perilaku yang relevan, efektif, dan berguna. Dalam video game, pemberian nilai serta kepatuhan terhadap aturan dan tampilan visual disajikan oleh komputer, bukan oleh manusia. Komputer juga yang melakukan kontrol karakter musuh dalam permainan, menjadi peserta lain, bertindak sebagai wasit, serta mengkondisikan suatu area “permainan”. Pada paper ini akan dibahas mengenai perkembangan kecerdasan buatan dalam video game dari sisi gameplay, tingkat kesulitan dan perkembangan perangkat video game.Kata kunci: video game, gameplay, kecerdasan buatan, sejarah, perangkat game.
Human Motion Capture Berbasis Bebas-Model Menggunakan Penanda Fitur Multi Warna Terparameter Samuel Gandang Gunanto
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.898

Abstract

The utilization of computer vision technology is being developed at this time is the development of science in the realm of digital creative arts, such as animations and games. In this field, computer vision technology plays a role in human motion capture system for generating motion animation of 3D models by real human models through the capture of the camera. With this system of motion generated animation more natural, but the availability of tools and utilization of this technology in the world of animation Indonesia is still very low due to the high price of tools and software used.The reliability of the system is determined by the accuracy of the estimation of the pose of a model, so that the determination of each segment of the human body in the early stages is the key to success. This research manipulate with features multicolored markers on human motion capture system. Markers are positioned on the joints of human motion in a circle, each color is unique. In addition to cheap and easy to implement, aspects of convenience and flexibility in motion are also taken into consideration the application of these markers.Calibration Bouguet to 3 cameras used ranged from 0.11 to 0.16 pixels. While the color detection method Giannakopoulos in this case has a value of error of 0.074582. Both values are supporting reconstruction and pose estimation of human stick figures in 3D is quite good, although quantitatively has a point value of the position estimation error of 4.54 cm 3D features. Keywords: multicolor feature, human motion capture, marker based, free models, animation, game. Abstrak Pemanfaatan  teknologi  visi  komputer  yang  sedang  berkembang  saat  ini adalah pengembangan di ranah ilmu seni kreatif digital, seperti animasi dan game. Di bidang ini, teknologi visi komputer berperan  pada  sistem penangkapan gerak manusia  untuk  membangkitkan  animasi  gerak  model  3D  oleh model  manusia sesungguhnya  melalui  penangkapan  kamera.  Dengan  sistem  ini  gerak  animasi yang dihasilkan lebih natural, namun ketersediaan alat dan  pemanfaatan teknologi ini di dunia animasi  Indonesia  masih sangat minim dikarenakan mahalnya  harga alat dan perangkat lunak yang dipakai.Kehandalan  sistem  ini  ditentukan  oleh  ketepatan  estimasi  dari  pose model,  sehingga  penentuan  tiap  segmen  tubuh  manusia  di  tahapan  awal merupakan  kunci  keberhasilannya.  Penelitian  ini  merekayasa  penanda  dengan fitur  multiwarna  pada  sistem  penangkapan  gerak  manusia.  Penanda  diposisikan pada  sendi  gerak  manusia  secara  melingkar  yang  masing-masing  warna  bersifat unik.  Selain  murah  dan  mudah  diterapkan,  aspek  kenyamanan  dan  keluwesan dalam gerak juga menjadi pertimbangan penerapan penanda ini.Kalibrasi Bouguet untuk 3 kamera yang dipakai berkisar antara 0,11-0,16 piksel.  Sedangkan  deteksi  warna  metode  Giannakopoulos  pada  kasus  ini mempunyai  nilai  kesalahan  sebesar  0,074582. Kedua  nilai  tersebut  mendukung rekonstruksi dan  estimasi pose figur tongkat manusia secara 3D yang cukup baik, meskipun secara kuantitatif memiliki nilai kesalahan estimasi titik posisi fitur 3D sebesar 4,54 cm. Kata Kunci : fitur multiwarna, human motion capture, basis penanda, bebas-model, animasi, game.
Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm Deny Safril
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1303

Abstract

Nowadays RTS games is the most desirable game to be played. This research is to create a simulation of the movement of groups of NPC were able to overcome the limitations of visual jangkaun agent to detect or determine the intended target. Autonomous agents move randomly for up to find the target. At the time of moving towards the target NPC is designed to move towards the visual range that belongs to the dipunyainya step so as to find the target, while still taking into account the position of the other NPCs in order to avoid collisions and to be able to avoid obstacles. Artificial Fish Swarm Algorithm chosen in this study because it mimics the concept of visual range of fish is limited when moving in search of food around the neighborhood lifeKeywords: autonomous agents, NPC, the visual range, step, artificial fish swarm algorithm.AbstrakSaat ini game RTS merupakan game yang paling diminati untuk dimainkan. Penelitian ini merupakan penelitian untuk membuat simulasi pergerakan kelompok NPC yang mampu mengatasi keterbatasan jangkaun visual agen mendeteksi atau mengetahui target yang dituju. Agen otonom bergerak secara acak untuk sampai menemukan target. Pada saat bergerak menuju target NPC dirancang bergerak kearah jangkauan visual yang dipunyai dengan step yang dipunyainya sehingga dapat menemukan targetnya, namun tetap memperhitungkan posisi NPC lain agar tidak terjadi tabrakan dan harus mampu menghindari halangan. Artificial Fish Swarm Algorithm dipilih dalam penelitian ini karena meniru konsep dari jangkauan visual dari ikan yang terbatas ketika bergerak dalam mencari makanan di sekitar lingkungan hidupnyaKata kunci: agen otonom, NPC, jangkauan visual, step, artificial fish swarm algorithm.
Animasi Ekspresi Wajah Pada Karakter Virtual 3 Dimensi Berbasis Radial Basis Function Matahari Bhakti Nendya
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.899

Abstract

Facial animation is an important role in bringing the existence of the 3D virtual character. Process of making facial animation take a long time even for professional animator due the complexity of the human face itself. One of the techniques to make facial animation considered effective in terms of speed of production is the using repeatedly facial animation (retargetting). This technique carries the facial motion capture data usage which is then transformed through the transformation of the space-based radial basis function. Generated 3D virtual character can visualizing facial expression corresponding to the expression of a human face by having an average deviation value of 0.0034. Keywords: animation, facial animation, 3D virtual character, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.  AbstrakAnimasi wajah memegang peranan penting dalam menghadirkan keberadaan karakter virtual 3 dimensi. Proses pembentukan animasi ekspresi wajah memerlukan waktu yang lama bahkan bagi animator yang handal dikarenakan kompleksitas dari wajah manusia itu sendiri. Salah satu teknik pembentukan animasi wajah yang dianggap efektif dari sisi kecepatan produksi adalah teknik penggunaan ulang animasi wajah (retargetting). Teknik ini mengusung penggunaan data facial motion capture yang kemudian di transformasikan melalui transformasi ruang berbasis radial basis function. Karakter virtual 3 dimensi yang dihasilkan memapu melakukan visualisasi ekspresi wajah yang sesuai dengan ekspresi wajah manusia dengan memiliki nilai rata-rata simpangan 0.0034.Kata kunci: animasi, animasi ekspresi wajah, karakter virtual 3 dimensi, facial motion capture, retargeting, radial basis function, game.

Page 1 of 10 | Total Record : 99