Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbatuan Mind Map terhadap Kemampuan Pedagogik Mahasiswa Mata Kuliah Pengembangan Program Diklat Nashiroh, Putri Khoirin; Ekarini, Fitria; Ristanto, Riska Dami
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.029 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22906

Abstract

Kemampuan pedagogik merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki mahasiswa dalam menempuh mata kuliah Pengembangan Program Diklat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui pengaruh dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa pada mata kulian Pengembangan Program Diklat; dan (2) mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa pada mata kuliah Pengembangan Program Diklat. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan desain penelitian pre-eksperimental yang melibatkan 1 kelas eksperimen. Hasil rata-rata pretes adalah 50,26 dan rata-rata postes adalah 78,07. Hasil uji-t sampel berpasangan pretes-postes menghasilkan nilai Sig. sebesar 0,000 yang menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-rata secara signifikan hasil pretes dengan postes. Persentase respon mahasiswa terhadap penerapan model pembelajaran sebesar 87,21%. Hasil Nilai N-Gain menunjukkan persentase 56%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada pengaruh yang signifikan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa dengan kategori efektivitas peningkatan kemampuan pedagogik cukup efektif dan kategori respon mahasiswa sangat efektif.
Analisis Software Product Quality ISO/IEC 25010 pada Pengembangan Tes Bakat Menggunakan Sistem Computer-Based Test (CBT) Ristanto, Riska Dami; Kurniawati, Kurniawati; Dwinanto, Arif; Nawassyarif, Nawassyarif
Edu Komputika Journal Vol 7 No 2 (2020): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v7i2.42546

Abstract

Computer-Based Test (CBT) merupakan solusi untuk sistem evaluasi tes bakat dalam dunia pendidikan yang mebutuhan efektifitas dan efisiensi. Berbagai pendekatan pengembangan sistem dilakukan untuk menghasilkan software yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan software tes bakat menggunakann sistem Computer-Based Test (CBT); dan (2) Melakukan analisis software yang dikembangkan berdasarkan Software Product Quality ISO/IEC 25010. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek uji coba dalam penelitian ini dilaksanakan pada tiga Sekolah Menengah Atas (SMA) di Jepara dengan jumlah sampel sebanyak 63 responden. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Keberhasilan software tes bakat yang dikembangkan dengan model sistem Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework Laravel 5.2 dan diterapkan menggunakan open mode. (2) Hasil analisis menunjukkan bahwa software yang dikembangkan sudah sesuai dengan Software Product Quality ISO/IEC 25010 dilihat dari aspek: (a) Functional suitability yang berjalan 100% dengan nilai X=1; (b) Performance efficiency dengan kecepatan loading sebesar 3,3 detik dengan PageSpeed 98% (Grade A) dan YSlow 83% (Grade B); (c) Usability dengan presentase rata-rata 82,46%; (d) Reliability dengan code coverage 67,86%; (e) Security pada level 1 (low); (f) Maintainability dengan code duplication 0,21%; dan (g) Portability yang mampu berjalan tanpa error dari berbagai web browser desktop maupun mobile.
Analisis Software Product Quality ISO/IEC 25010 pada Pengembangan Tes Bakat Menggunakan Sistem Computer-Based Test (CBT) Ristanto, Riska Dami; Kurniawati, Kurniawati; Dwinanto, Arif; Nawassyarif, Nawassyarif
Edu Komputika Journal Vol 7 No 2 (2020): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v7i2.42546

Abstract

Computer-Based Test (CBT) merupakan solusi untuk sistem evaluasi tes bakat dalam dunia pendidikan yang mebutuhan efektifitas dan efisiensi. Berbagai pendekatan pengembangan sistem dilakukan untuk menghasilkan software yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan software tes bakat menggunakann sistem Computer-Based Test (CBT); dan (2) Melakukan analisis software yang dikembangkan berdasarkan Software Product Quality ISO/IEC 25010. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek uji coba dalam penelitian ini dilaksanakan pada tiga Sekolah Menengah Atas (SMA) di Jepara dengan jumlah sampel sebanyak 63 responden. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Keberhasilan software tes bakat yang dikembangkan dengan model sistem Computer-Based Test (CBT) menggunakan framework Laravel 5.2 dan diterapkan menggunakan open mode. (2) Hasil analisis menunjukkan bahwa software yang dikembangkan sudah sesuai dengan Software Product Quality ISO/IEC 25010 dilihat dari aspek: (a) Functional suitability yang berjalan 100% dengan nilai X=1; (b) Performance efficiency dengan kecepatan loading sebesar 3,3 detik dengan PageSpeed 98% (Grade A) dan YSlow 83% (Grade B); (c) Usability dengan presentase rata-rata 82,46%; (d) Reliability dengan code coverage 67,86%; (e) Security pada level 1 (low); (f) Maintainability dengan code duplication 0,21%; dan (g) Portability yang mampu berjalan tanpa error dari berbagai web browser desktop maupun mobile.
Penerapan E-Learning Berbasis Learning Management System Menggunakan Easyclass Palupi, Inkhasanah Ayu Budi; Djuniadi, Djuniadi; Ristanto, Riska Dami
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 38, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jpp.v38i1.31223

Abstract

Teknologi juga memiliki pengaruh yang besar dalam bidang pendidikan. Dapat dilihat banyak penemuan dan inovasi baru yang digunakan dalam proses pelaksanaan pendidikan. Salah satu contoh system pembelajaran di era digital ini adalah e-learning yang metode pembelajarannya memanfaatkan jaringan internet dan dapat diakses kapanpun dimanapun tempat yang terdapat koneksi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pelaksanaan pembelajaran menggunakan kuis LMS Easyclass Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMK PGRI Tegal.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbatuan Mind Map terhadap Kemampuan Pedagogik Mahasiswa Mata Kuliah Pengembangan Program Diklat Putri Khoirin Nashiroh; Fitria Ekarini; Riska Dami Ristanto
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.029 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22906

Abstract

Kemampuan pedagogik merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki mahasiswa dalam menempuh mata kuliah Pengembangan Program Diklat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui pengaruh dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa pada mata kulian Pengembangan Program Diklat; dan (2) mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa pada mata kuliah Pengembangan Program Diklat. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan desain penelitian pre-eksperimental yang melibatkan 1 kelas eksperimen. Hasil rata-rata pretes adalah 50,26 dan rata-rata postes adalah 78,07. Hasil uji-t sampel berpasangan pretes-postes menghasilkan nilai Sig. sebesar 0,000 yang menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-rata secara signifikan hasil pretes dengan postes. Persentase respon mahasiswa terhadap penerapan model pembelajaran sebesar 87,21%. Hasil Nilai N-Gain menunjukkan persentase 56%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada pengaruh yang signifikan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan mind map terhadap kemampuan pedagogik mahasiswa dengan kategori efektivitas peningkatan kemampuan pedagogik cukup efektif dan kategori respon mahasiswa sangat efektif.
APLIKASI PERMOHONAN KEBUTUHAN SURAT PEGAWAI BERBASIS WEB ( STUDI KASUS DIREKTORAT PSDM UTS ) Nawassyarif; Muhammad Jafar Sakone; Riska Dami Ristanto
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2022): MISI Juni 2022
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi manajemen merupakan salah satu cara untuk mengelola sistem dalam sebuah instansi atau lembaga menjadi lebih teratur, terorganisasi, efisien dalam waktu dan efektif untuk meningkatkan produktivitas sebuah organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam mengelola alur kerja pembuatan surat perrmohonan bagi pegawai. Penelitiani ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan dibangun dengan framework Codeigniter dan basis data MySQL. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metodei pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studia pustaka dan juga melakukan pengolahan data dan analisa data serta menggunakan metode pengujian black box testing yaitu pengujian yang dilakukan dengan menguji perangkat lunak dari segi fungsionalitas. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi sistem informasi manajemen berbasisa web yang dapat digunakan untuk mempermudah pengelolaan sistem informasi yang sedang berjalan agar lebih tepat dan cepat serta mampu meningkatkan produktivitas.
Sistem Informasi Pendaftaran dan Pelengkapan Berkas Konsumen Perumahan Arif Dwinanto; Riska Dami Ristanto; Dian Novian; Muthia Muthia
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16480

Abstract

PT. Sinar Cahaya Langit, known as Perumahan Surya Pagi, engages in the property. The company serves the sale of various types of housing. The problem is that consumers still consider information on housing purchases inadequate. This can be seen from the difficulty of registering and collecting files for consumers outside the area; it is difficult to find and check incomplete files because they are done manually. The purpose of this study is to develop a registration information system and file completion system to make housing purchases easier for companies and consumers. In the development of the running system, pieces analysis is carried out, namely Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, and Services. A prototype method was used for application development. The weaknesses and problems that occur in the running system can be determined from the results of the analysis using the PIECES method. Regarding the results of the application of the prototype method in the development of information systems, applications can be generated to facilitate the registration and completion of consumer files according to user needs. PT. Sinar Cahaya Langit merupakan perusahaan yang bergerak di bidang property (perumahan) yang dikenal dengan nama Perumahan Surya Pagi. Perusahaan ini melayani penjualan berbagai jenis perumahan. Permasalahan yang terjadi adalah informasi dan layanan pembelian perumahan masih dirasa kurang memadai oleh konsumen. Hal tersebut terlihat dari sulitnya melakukan pendaftaran dan pengumpulan berkas untuk konsumen yang berada di luar daerah, admin sulit untuk mencari dan mengecek berkas yang belum lengkap karena dilakukan secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem informasi pendaftaran dan pelengkapan berkas untuk memudahkan perusahaan dan konsumen dalam melakukan pembelian perumahan. Dalam pengembangan sistem yang telah berjalan terlebih dahulu dilakukan analisis PIECES yaitu Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Services. Adapun untuk pengembangan aplikasi digunakan metode Prototype. Dari hasil analisis menggunakan metode PIECES dapat diketahui kelemahan dan masalah yang terjadi pada sistem yang berjalan. Adapun dari hasil penerapan metode prototype dalam pengembangan sistem informasi dapat dihasilkan aplikasi untuk mempermudah pendaftaran dan pelengkapan berkas konsumen sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Utilization of video-based learning media in Biology Lessons at MAN 1 Semarang Irfan Aziz Adianto; Rohmat Nugroho; Naila Amalia; Riska Dami Ristanto
Inovasi Kurikulum Vol 20, No 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.52965

Abstract

This research was carried out for aiming of producing learning media using the Quizizz platform; Knowing student responses and reactions regarding the use of video-based learning media and the Quizizz platform; and Knowing student learning outcomes from using video- and Quizizz-based learning media. The method used in research is Research and Development (R and D). The subjects in this study were students of class 10 MIPA 5 MAN 1 Semarang City totaling 36 students consisting of 11 boys and 21 girls. In this research, the implementation of R and D method research has 7 stages, namely potential and problems; data collection; product design; design validation; design revisions; product trials; analysis, and reporting. The results of this study indicate that: The application of video-based learning media and the Quizizz platform is classified as adequate; Video-based learning media and the Quizizz platform are well received; After the application of video-based learning media, the average value of student learning outcomes increased as enough criteria. AbstrakPenelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk : Menghasilkan media pembelajaran dengan menggunakan platform Quizizz yang valid; Mengetahui respon dan tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan platform Quizizz; Mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan Quizizz. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research and Development (R and D). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 10 MIPA 5 MAN 1 Kota Semarang berjumlah 36 siswa terdiri dari 11 laki laki dan 21 perempuan. Pelaksanaan pada penelitian metode R and D memiliki 7 tahapan menurut Sugiyono dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R and D”), yaitu potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; uji coba produk; analisis dan pelaporan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Penerapan media pembelajaran berbasis video dan platform Quizizz tergolong kriteria cukup; Media pembelajaran berbasis video dan platform Quzizz diterima dan ditanggapi dengan baik oleh siswa; Setelah penerapan media pembelajaran berbasis video nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat dan tergolong kriteria cukup.Kata Kunci: Biologi; media pembelajaran; pembelajaran audio-visual
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Mahmuji Ramadlan Jafa; Dedy Setiawan; Ro’uf Aufalin Al Ghoitsal; Riska Dami Ristanto
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 7, No 2 (2023): MARET 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.281 KB) | DOI: 10.24114/js.v7i2.41238

Abstract

Abstract : Development of Learning Media Using Adobe Flash in Social Studies Subjects in Grade IV Elementary Schools to Improve Student Learning Outcomes. The aims of this study were: (1) To analyze the learning outcomes from the use of learning media that had been developed using Adobe Flash in Social Studies subjects that were applied to SD Negeri 1 Sekaran. (2) Develop teaching and learning activities that are more creative, innovative, effective so that students can better understand the material provided. The subjects of this study were 28 grade IV students of SD Negeri 1 Sekaran. This study uses the 4D learning media development method developed by S. Thiagarajan. Based on the results of the implementation of the development of learning media using Adobe Flash which has gone through the 4D development method. The results of the pre-test assessment data before using learning media had an average value of 62.5 while the post-test score after the Adobe Flash learning media was applied increased to 72.5 with an increase percentage of 16% from 28 fourth grade students of SD Negeri 1 Now following the assessment. Based on this, student learning outcomes increased due to the development of learning media using Adobe Flash.Keyword : Learning Media, Adobe Flash, Improves Learning OutcomesAbstrak : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SD untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Menganalisis hasil belajar dari penggunaan media pembelajaran yang sudah dikembangkan yang menggunakan Adobe Flash pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang diterapkan pada SD Negeri 1 Sekaran. (2) Mengembangkan kegiatan belajar mengajar yang lebih kreatif, inovatif, efektif sehingga peserta didik dapat memahami materi yang diberikan dengan lebih baik. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Sekaran sejumlah 28 anak. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan media pembelajaran 4D dikembangkan oleh S. Thiagarajan. Berdasarkan hasil implementasi dari pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash yang telah melalui metode pengembangan 4D. Dapat diperoleh hasil data assesmen pre-test sebelum menggunakan media pembelajaran memiliki nilai rata-rata 62,5 sedangkan nilai post-test sesudah media pembelajaran Adobe Flash diterapkan meningkat menjadi 72,5 dengan persentase kenaikan sebesar 16% dari 28 siswa kelas IV SD Negeri 1 Sekaran yang mengikuti asesmen. Berdasarkan ini hasil belajar siswa meningkat karena pengembangan media pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash, Meningkatkan Hasil Belajar
ANALISIS USABILITY PADA PLATFORM GREDU BELAJAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 SAYUNG DEMAK Muayyad Billah; Mukhamad Farkhan; Wahyu Indra Ardiyanto; Riska Dami Ristanto
Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jta.v6i2.87-98

Abstract

GREDU Learning is a web-based learning platform and application that provides features to be able to upload and access assignments in the form of files, images and videos regarding learning to students related to the material to be studied. Usability is an aspect that can be used as a basis for measuring the level of success regarding the implementation of a platform or device system to achieve goals. The research method used is Usability testing using the USE Questionnaire. USE Questionnaire is a questionnaire that is used to measure usability consisting of, efficiency, effectiveness and level of satisfaction. This test was carried out using the ADDIE method and based on the USE Questionnaire with the 4 aspects used in the USE Questionnaire, namely Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction and Usefulness. The purpose of this study was to determine the level of use of the GREDU Learning platform for students. Based on the results of the analysis, the total percentage value is 76.08%. So it can be concluded that the use of the GREDU Learning platform is feasible and can be used as a learning platform.