Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

KAJIAN E-LEARNING BERDASARKAN PERSEPSI PENGGUNA MENGGUNAKAN KANSEI ENGINEERING DAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Natalia, Nila; Sukarsa, Sukarsa; Purnama, Eris Dwi; Ma?sum, Aziz
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 5, No 1: June 2020
Publisher : Politeknik Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (472.512 KB) | DOI: 10.31544/jtera.v5.i1.2019.159-166

Abstract

E-Learning merupakan salah satu bagian yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan. E-Learning memiliki banyak kegunaan yang membantu dalam proses kegiatan belajar dan mengajar seperti pelaksanaan ujian online, perekapan nilai, maupun sebagai media pembelajaran. SMK Pasim Plus merupakan sekolah swasta di Sukabumi yang akan menerapkan E-Learning sebagai salah satu media pembelajaran. Pada penelitian ini akan membahas mengenai bagaimana rekomendasi E-Learning yang diberikan dari beberapa spesimen E-Learning melalui parameter faktor psikologis pengguna. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Kansei Engineering (KE) yang dikombinasikan dengan Analytical Hierarchy Process (AHP). Dalam tahapannya, KE berfokus pada faktor psikologis pengguna, sedangkan AHP dilibatkan untuk melihat manakah E-Learning yang direkomendasikan untuk diimplementasikan pada instansi tersebut. Adapun metode KE yang diterapkan dalam penelitian ini adalah KE Type I (KEPack). KEPack yang dilibatkan dalam penelitian ini menggunakan beberapa data dasar antara lain 8 spesimen E-Learning, 15 Kansei Word, dan 30 partisipan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa faktor emosi yang paling berpengaruh adalah yang diwakili oleh Kansei Word ?RAPIH?. Aplikasi E-Learning yang paling diminati oleh partisipan dilihat dari aspek antarmuka aplikasi adalah aplikasi E-Learning Edmodo. 
Kajian E-Learning Berdasarkan Persepsi Pengguna Menggunakan Kansei Engineering dan Analytical Hierarchy Process Nila Natalia; Sukarsa Sukarsa; Eris Dwi Purnama; Aziz Ma’sum
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 5, No 1: June 2020
Publisher : Politeknik Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31544/jtera.v5.i1.2019.159-166

Abstract

E-Learning merupakan salah satu bagian yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan. E-Learning memiliki banyak kegunaan yang membantu dalam proses kegiatan belajar dan mengajar seperti pelaksanaan ujian online, perekapan nilai, maupun sebagai media pembelajaran. SMK Pasim Plus merupakan sekolah swasta di Sukabumi yang akan menerapkan E-Learning sebagai salah satu media pembelajaran. Pada penelitian ini akan membahas mengenai bagaimana rekomendasi E-Learning yang diberikan dari beberapa spesimen E-Learning melalui parameter faktor psikologis pengguna. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Kansei Engineering (KE) yang dikombinasikan dengan Analytical Hierarchy Process (AHP). Dalam tahapannya, KE berfokus pada faktor psikologis pengguna, sedangkan AHP dilibatkan untuk melihat manakah E-Learning yang direkomendasikan untuk diimplementasikan pada instansi tersebut. Adapun metode KE yang diterapkan dalam penelitian ini adalah KE Type I (KEPack). KEPack yang dilibatkan dalam penelitian ini menggunakan beberapa data dasar antara lain 8 spesimen E-Learning, 15 Kansei Word, dan 30 partisipan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa faktor emosi yang paling berpengaruh adalah yang diwakili oleh Kansei Word “RAPIH”. Aplikasi E-Learning yang paling diminati oleh partisipan dilihat dari aspek antarmuka aplikasi adalah aplikasi E-Learning Edmodo. 
APLIKASI MANAJEMEN DATA KONSUMEN DAN LAYANAN PEMESANAN PAKAIAN BERBASIS WEB Nila Natalia; Indra Griha Tofik Isa; Ismail Goro; Abdul Jalil
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2022): Publikasi Artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Maret 2022
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v4i1.9274

Abstract

Sistem Informasi memberikan kemudahan dan peningkatan kualitas layanan bagi pihak yang terkait. Respect Denim Jeans merupakan salah satu clothing line factory yang berfokus dalam pembuatan dan pemesanan custom pakaian berbahan dasar denim menjadi baju, kaos, kemeja dan pakaian lainnya. Dalam kegiatan operasionalnya Respect Denim Jeans belum mengimplementasikan sistem informasi sehingga terjadi beberapa permasalahan, diantaranya kualitas layanan tidak maksimal dan proses pencatatan tidak akurat dan seringkali terjadi kehilangan data. Sehingga dalam penelitian ini mengimplementasikan manajemen data konsumen dan layanan pemesanan pakaian berbasis web. Tahapan dengan pendekatan waterfall yang diawali dengan pengumpulan data, analisis sistem, perancangan sistem, coding, pengujian sistem serta implementasi dan maintenance. Hasil akhir dari penelitian ini adalah adanya peningkatan layanan dari segi pemesanan yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta dalam optimalisasi pengolahan data manajemen konsumen.
Implementasi Application Programmable Interface pada Sistem Manajemen Jaringan Berbasis Website Erick Andika; Lani Nurlani; Nila Natalia; Syayidul Muwahhid
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 7, No 2: December 2022
Publisher : Politeknik Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31544/jtera.v7.i2.2022.223-232

Abstract

Berkembangnya aplikasi dan media informasi digital mengharuskan tersedianya jaringan komputer yang baik. Beberapa administrator jaringan tidak memperhatikan dan mengatur besar bandwitdh yang digunakan oleh setiap user. Beragamnya aktifitas user seperti browsing, streaming ataupun bermain video games sangat membutuhkan jaringan internet yang stabil. Masalah yang dihadapi administrator jaringan dalam melakukan limitasi lalu lintas jaringan adalah kompleksitasnya konfigurasi bandwidth dan ketidaktahuannya akan pentingnya limitasi lalu lintas. Solusi masalah tersebut adalah dibuatkannya aplikasi network automation untuk manajemen bandwidth pada router MikroTik. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi yang dapat memfasilitasi administrator jaringan untuk melakukan konfigurasi dasar, monitoring, dan controlling jaringan menggunakan Application Programmable Interface (API) MikroTik. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Aplication Development (RAD). Sedangkan untuk pengujiannya menggunakan metode Black-box. Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah terciptanya sistem network automation yang dapat melakukan konfigurasi bandwidth secara otomatis dan mudah dengan pilihan metode yang diinginkan pengguna yaitu Simple Queue, Queue Tree, dan PCQ.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Program Studi Teknik Komputer Politeknik Sukabumi Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Siti Elsa Khoirunnisa; Samirah Rahayu; Nila Natalia
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 2 (2020)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.483 KB)

Abstract

Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia maya dan dunia nyata melalui kamera. Teknologi ini digunakan sebagai media pengenalan Program Studi Teknik Komputer melalui brosur. Sistem pengenalan kampus yang berjalan di Program Studi Teknik Komputer Politeknik Sukabumi saat ini menggunakan cara konvensional melalui brosur dan pengenalan kampus ke setiap sekolah menegah terdekat, cara tersebut merupakan cara yang paling mudah dan memakan sedikit biaya, namun memiliki kekurangan yaitu kurang menarik dan kurang tergambarkan fasilitas yang tersedia, terlebih saat ini para siswa lebih fokus pada gadget dibanding brosur / banner. Metode yang digunakan pada aplikasi ini yaitu metode marker based tracking, dimana marker menjadi kunci utama dari teknologi ini, karena cara penggunaan aplikasi ini yaitu user mengarahkan kamera ke marker yang terdapat pada brosur kemudian objek 3D yang menggambarkan fasilitas akan muncul berserta animasi dan penjelasannya. Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone Android dengan minimal versi 5.1 Lolipop. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan objek 3D dapat terdeteksi dengan jelas apabila jarak dari kamera ke marker yaitu minimal 15 cm dan dalam kondisi terang. Hal tersebut menunjukan bahwa aplikasi Augmented Reality ini dapat menjadi solusi untuk mengatasi kekurangan dari media pengenalan Program Studi Teknik Komputer.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan Markerless Nila Natalia; Salya Lidya Handi
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 3 (2021)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1825.623 KB)

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat memproyeksikan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam dunia nyata. Perkembangan teknologi Augmented Reality saat ini telah memberikan banyak kontribusi kedalam berbagai bidang, salah satunya bidang perjalanan wisata dimana Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan objek - objek wisata yang terdapat disuatu daerah. Kota sukabumi merupakan salah satu kota yang memiliki bangunan – bangunan bersejarah. Teknologi Augmented Reality tentunya dapat dijadikan alternatif pengenalan objek wisata sejarah yang ada di kota Sukabumi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi AR untuk memperkenalkan objek – objek bersejarah yang ada di kota Sukabumi. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat kota Sukabumi mengenai bangunan - bangunan bersejarah yang ada di kota Sukabumi. Aplikasi ini menggunakan dua metode yaitu metode marker image tracking dan metode markerless user defined target. Cara penggunaan aplikasi ini yaitu user mengarahkan kamera pada marker yaitu peta kota Sukabumi kemudian objek tiga dimensi dari bangunan akan muncul. Sedangkan untuk metode markerless, User mengarahkan kamera pada target yang ingin dijadikan marker. Kemudian sistem akan menilai cocok tidaknya target tersebut dijadikan marker. Jika kualitas target baik maka objek tiga dimensi akan muncul di atas target tersebut.  Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone Android dengan minimal versi 4.1 Jelly Bean dan jarak terbaik kamera pada marker antara 50 - 100 CM sedangkan jarak kamera dengan target pada metode markerless antara 15 – 30 CM dengan sudut terbaik 90°.
Rancang Bangun Aplikasi E-Report Berbasis Web pada PT Bersama Makmur Raharja Nila Natalia; Nur Rohmah Arraudoh Mahmud
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 4 (2022)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (823.929 KB)

Abstract

Dalam suatu perusahaan atau industri data dan informasi merupakan suatu hal yang penting untuk melakukan suatu proses bisnis karena persaingan dalam dunia industri semakin ketat sehingga perusahaan pun akan selalu berusaha agar terus menjadi yang pertama dalam memuaskan mitra perusahaan agar tidak beralih ke yang lain. Karena itu pihak perusahaan perlu mengembangkan sistem yang belum dapat memenuhi kebutuhan dalam laporan penjualan, mengetahui laporan penjualan setiap saat dan perkembangan penjualan dapat di pantau setiap saat dan dimana saja secara online.Maka dengan perancangan website ini dapat mempermudah kinerja para salesman untuk metode input order harian dan  membantu admin untuk report data order bulanannya
Aplikasi Weightloss Asisstant Berbasis Website Nila Natalia; Foezi Arisandi; Nurul Anisa
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 4 (2022)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.278 KB)

Abstract

Pada umumnya setiap orang menginginkan berat badan yang ideal, terutama wanita. Namun tidak sedikit juga yang memiliki masalah dengan kekurusan, kegemukan atau bahkan sampai obesitas. Untuk mengetahui kondisi tersebut, maka kecanggihan dari teknologi cukup diperlukan agar dapat membuat sebuah aplikasi yang dapat mengetahui berapa berat badan ideal yang seharusnya mereka miliki. Dalam penelitian ini akan dirancang suatu aplikasi berbasis web yang dapat membantu mengetahui berat badan ideal, kalori serta kebutuhan cairan per-hari. Sistem dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan MySQL serta penelitian ini menggunakan metode pengembangan waterfall dan metode pengujian yang digunakan Blackbox. Hasil pengujian sistem berdasarkan pengujian blackbox menyatakan bahwa aplikasi berbasis website dapat membantu dalam mengetahui berat badan ideal, jumlah kalori dan cairan yang dibutuhkan tubuh, dan hasil pengujian blackbox sistem berjalan dengan baik sesuai ketentuan pengujian pada sistem.
Perancangan Sistem Pendaftaran Siswa Baru di Sekolah Menengah Pertama Berbasis Web Nila Natalia; Alvi Maulana
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 4 (2022)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.024 KB)

Abstract

Penerimaan peserta didik baru (PPDB) merupakan sebuah tahapan awal untuk melakukan seleksi calon peserta didik baru yang dimulai dari pendaftaran, proses seleksi, hingga proses pengumuman hasil seleksi. tugas akhir ini dilakukan untuk mendeskripsikan manajemen penerimaan peserta didik baru secara daring pada jenjang sekolah menengah pertama yang meliputi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, pengendalian dan faktor-faktor penunjang lainnya. berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu pihak sekolah dalam pendaftaran peserta didik baru yang dapat secara online. metode yang digunakan pada tugas akhir  ini ialah kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data primer dengan teknik wawancara, observasi serta dokumentasi untuk mendapatkan data sekunder. pada tugas akhri ini penulis menerapkan model view controller pada aplikasi web yang dibuat agar memudahkan user dalam menerima informasi yang di berikan. kesimpulan dari tugas akhir ini yaitu, perancangan penerimaan peserta didik baru berbasis web pada jenjang sekolah menengah pertama ini dapat memberikan segala informasi dan pendaftaran yang di lakukan di sekolah yang di tuju sehingga memabantu staf sekolah dalam pengelolaan data calon siswa yang mendaftar.
Analisis dan Implementasi GPON dan MSAN untuk Layanan Triple Play pada 2 Kota ARNET PT. TELKOM Nila Natalia; Yusup Andriyanto; Eka Hidayat
SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) Vol 1 (2019)
Publisher : SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.378 KB)

Abstract

Teknologi telekomunikasi dan informasi dekade ini perkembangannya sangat pesat. Perkembangan ini sesuai dengan perkembangan permintaaan akan layanan telekomunikasi dan informasi secara terpadu. Telekomunikasi dan informasi pada dekade ini tidak hanya berupa layanan voice, melainkan juga data dan television yang biasa disebut dengan layanan triple play. Bertambahnya jumlah user dan kebutuhan akan bandwidth yang semakin besar menyebabkan dibutuhkannya perangkat yang mendukung semua permintaan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis media transmisi, interface, maximum transmission unit, bit rate, jarak dan power link budget pada GPON dan MSAN. Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah wawancara terhadap narasumber, observasi pada Kota 2 Arnet Kota dan studi literatur berdasarkan referensi buku, jurnal dan website. Hasil yang didapat adalah melakukan rekonfigurasi dengan mengintegrasikan GPON dan MSAN dalam satu platform jaringan. Simpulan dari analisis dan rekonfigurasi ini diharapkan dengan mengintegrasikan teknologi GPON dan MSAN dapat mencakup peningkatan permintaan bandwith dan peningkatan jumlah user untuk layanan triple play.