Augustianingrum, Nurul Khofifah
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Augustianingrum, Nurul Khofifah; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25036

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames “Dwipantara” ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan ABSTRACTInteractive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game. 
PEMANFAATAN HASIL EVALUASI DAN REFLEKSI DALAM PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 3 CIMAHI Albari, Fardan Barkah; Augustianingrum, Nurul Khofifah; Rachmawati, Wineu Siti
Eduscience : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 7, No 01 (2021): Eduscience : Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning evaluation is an important thing that must be considered by a teacher. This research was for find out how learning evaluation was carried out at SMKN 3 Cimahi and a form of reflection on the learning evaluation that had been implemented. This research was conducted using qualitative methods with interviews. From the research conducted by SMKN 3 Cimahi, evaluating learning by dividing the assessment into 2 types, that is theory and practice with a large of 30% for theory and 70% for practice. The implementation of learning reflection in SMKN 3 Cimahi applies additional material that is useful for the next subject because the learning objectives have been achieved. Keywords: Evaluation of Study, Vocational High School, Reflection of Learning