p-Index From 2019 - 2024
0.778
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jifosi
Wirya Atmaja, Pratama
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI STOK BAHAN BAKU PADA COFFE@DITTO Arifan, Miftakhul; Wirya Atmaja, Pratama; Hanindia Prami Swari, Made
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.23 KB)

Abstract

Meningkatnya persaingan bisnis coffee shop membuat beberapa pelaku bisnis di bidangcoffee shop sulit bertahan dan beberapa yang lain harus mengalami penurunan dalampenjualannya. Oleh sebab itu,pelaku bisnis harus pintar dalam menyiasati bahan baku apasaja yang harus distok untuk mencegah penumpukan stok bahan baku yang tidak lakusehingga tidak merugi. Oleh sebab itu, perlu adanya sebuah aplikasi manajemen stok bahanbaku yang dapat memberikan informasi mengenai jumlah stok bahan baku yang tersedia,dan bahan yang paling laris terjual. Metode yang digunakan dalam rancang bangun aplikasiini menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk perhitungan stok bahanmenggunakan metode Triple Exponential Smoothing . Untuk implementasinya, aplikasi inimenggunakan Framework Codeigniter dan MySQL sebagai database dan menggunakanbahasa pemrograman PHP.Dalam pembuatan aplikasi tersebut diharapkan mampumempermudah pengelola Coffe Shop dalam mengetahui stok bahan baku yang adasehingga membantu dalam pengambilan keputusan.Kata kunci: aplikasi manajemen stok bahan baku, framework codeigniter, MySQL,PHP
PENERAPAN ROUND ROBIN PADA IMPLEMENTASI PENYEWAAN KEBAYA Martono, Putri Mega Sukmawati; Sugiarto; Wirya Atmaja, Pratama
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (430.653 KB)

Abstract

KANAYA Kebayamerupakan salah satu butik kebaya di bidang persewaan berbagai kebaya pernikahan, kebaya wisuda, gaun prewedding, dan lain-lain. Pada proses bisnis terkait dengan persewaan pada saat ini masih dinilai belum efektif, karena pencatatan data jadwal persewaan, data jadwal pengembalian, data stok butik masih dilakukan secara tertulis dengan pencatatan buku dan kertas sehingga sistem ini tidak efisien dalam menghemat waktu, tenaga, dan materi. Hal ini mempersulit saat penyetokan barang karena banyaknya jenis dari butik kebaya. Oleh sebab itu setiap persewaan barang yang tersewa dan terjualakan dilakukan penginputan secara database secaralangsung yang terhubung langsung dengan produksi. Dalam sistem ini untuk mengatur penjadwalan secara otomatis untuk persewaan. Saat stok butik yang jumlahnya tinggal sedikit, sistem yang ada belum dapat menentukan jadwal secara merata untuk melakukan produksi. Data transaksi persewaan suku butik kebaya di KANAYA Kebaya dapat diolah kembali menggunakan metode Algoritma Round Robin dengan menghasilkan aturan penjadwalan ini cepat dan efisien, sehingga beberapa item dalam proses penjadwalan tidak harus (diinputkan) dimasukkan berulang-ulang kembali. Kata kunci: KANAYA Kebaya, transaksi persewaan suku butik, Algoritma Round Robin.
Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan Menggunakan Algoritma Boyer Moore Untuk Pengecekan Judul Kegiatan Tentra Olivia; Wirya Atmaja, Pratama; Hanindia Prami Swari, Made
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 2 No. 2 (2021): JIFoSI Volume 2, No 2: Juli 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan adalah suatu sistem yang sangat bermanfaat dalam hal pengelolaan suatu agenda kegiatan atau hasil kinerja yang diajukan oleh wakil dekan 3 bidang kemahasiswaan dari beberapa fakultas di lingkungan UPN “Veteran” Jawa Timur. Pada setiap fakultas pasti memiliki beberapa agenda kegiatan atau hasil kinerja yang berbeda-beda dan memiliki banyak data yang dihimpun dalam melangsungkan suatu kegiatan. Sehingga, dengan terbentuknya sistem pelaporan kegiatan kemahasiswaan ini dapat membantu monitoring hasil kinerja atau kegiatan dari seluruh wakil dekan 3 ditingkat fakultas. Dan dengan adanya sistem informasi seperti ini maka suatu instansi seperti kampus UPN “Veteran” Jatim dapat terjamin kualitas pengelolaan data nya terkait kegiatan yang akan dilakukan. Penerapan Algoritma Boyer-Moore dalam Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan ini disertai dengan penggunaan framework Codeignter dan database MySQL. Algoritma Boyer-Moore adalah suatu metode pencocokan string yang dimana dalam sistem informasi ini bermanfaat untuk membantu user (wakil dekan 3) dalam memberikan informasi terkait judul hasil kinerja, pekerjaan atau kegiatan sudah terisikan dengan baik atau tidak. Kata kunci : Pelaporan Kinerja, Kegiatan, Algoritma Boyer Moore
Gim Platformer “Pina Smart Adventure” Dengan Pembangkitan Level Procedural Dua Fase Mochamad Gian Razan; Wirya Atmaja, Pratama; Lina Nurlaili, Afina
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 2 No. 2 (2021): JIFoSI Volume 2, No 2: Juli 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sering berkembangnya teknologi, semakin bertambah peminat dalam bidang teknologi dan juga semakin tinggi minat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D ataupun 3D untuk bersenang-senang. Platform game adalah yang dalam gameplay nya melibatkan perjalan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul). Genre ini biasanya dihubungkan dengan tokoh-tokoh kartun seperti Sonic The Hedgehog, Mario, dan Rayman, walaupun mungkin mempunyai tema yang lainnya. Elemen-elemen tradisional dari game ini termasuk berlari, lompat, dan memanjat tangga atau pijakan. Genre ini seringkali meminjam elemen dari genre lain seperti fighting atau perkelahian dan shooting atau tembak-menembak. Procedural Content Generation (PCG) merupakan algoritma untuk membuat konten secara otomatis, alih-alih yang mengandalkan konten yang dirancang oleh pengguna. Sementara pendekatan PCG secara tradisional berfokus pada pembuatan konten untuk permainan video, mereka diterapkan pada semua jenis lingkungan virtual, sehingga memungkinkan pelatihan sistem pembelajaran mesin yang secara signifikan lebih umum. Sebagai contoh, kemampuan PCG untuk menghasilkan aliran level baru yang tidak pernah berakhir telah membuat agen Capture the Flag Deep Mind dapat melampui kinerja manusia. Selain itu, metode yang terinspirasi PCG seperti pengacakan domain memungkinkan lengan robot OpenAI untuk belajar memanipulasi objek dengan ketangkasan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Maka dari itu penguji akan membuat sebuah platform game dengan menggunakan algoritma Procedural Content Generation (PCG) yang berjudul Pina Smart Adventure.