Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perbandingan antara Arts & Crafts Movement dan Democratic Design dalam Menghadapi Laju Perubahan Revolusi Industri. Rahadi, Panji Firman
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.178 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i1.3921

Abstract

The industrial revolution that occurred in Europe until the 20th century is considered as a human achievement that changed the world. The pace of change brought by the Industrial Revolution starting from the first wave (1.0) to the fourth (4.0) led to various responses from various sectors, including from the art world. The Arts & Crafts Movement and the Democratic Design are examples of these forms of response. The relationship between those movements in art history is very afar. The two of them are separated for more over than two centuries. Both are movements that are based on a new thought and are changes in movements that affect changes in the future. This study was conducted to find the similarities of the two movements, to see the thoughts of the two and their impact on the development of design in the world up to this century. The study was conducted based on a literature study.
Aplikasi Corporate Identity Untuk Promosi Desain Bingkai Kopi Palasari Kabupaten Bandung Oki Adityawan; Bayu Bambang Pradana; Panji Firman Rahadi; Sandi Destian; Iwan Muhammad Ridwan
Jurnal Sains Manajemen Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Sain Manajemen
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jsm.v2i2.311

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini berjudul “aplikasi corporate identity promosi desain Bingkai Kopi Palasari kabupaten bandung”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana merancang strategi kreatif dengan pendekatan melalui logo atau identitas perusahaan yang baru, yang bernuansakan rumahan . Kedai Bingkai Kopi Palasari ini terletak di Jl. Arcamanik Sindanglaya No.47 Kabupaten Bandung. Bingkai Kopi Palasari merupakan perusahaan yang bergerak di bidang kuliner (coffee shop). Selama ini perusahaan cukup dikenal oleh masyarakat, namun pesan perusahaan tidak dapat tersampaikan oleh logo yang lama. Hal ini disebabkan karena lemahnya promosi dan corporate image yang kurang baik, sehingga perusahaan terlihat biasa saja dimata masyarakat atau konsumen. Walaupun demikian dari segi produk masih layak untuk diperhitungkan. Oleh karena itu perusahaan perlu dibuat perancangan strategi kreatif sebagai sarana untuk memperkenalkan identitas perusahaan yang baru, sehingga dapat dibedakan dengan kompetitor yang bergerak dibidang yang sama. Perancangan strategi kreatif yang baru dengan konsep bernuansakan rumahan membuat perusahaan terlihat simple dan elegant. Pada tahap ini perusahaan juga akan menyediakan berbagai macam buku dan satu buah gitar akustik untuk menambah daya tarik konsumen. Dengan perancangan Corporate Identity yang baru diarapkan perusahaan dapat dikenal dengan cepat oleh masyarakat atau konsumen. Kata Kunci : Perancangan, Corporate Identity, Strategi Kreatif, Corporate Image ABSTRACT This research is titled "application corporate identity for promotion design for Palasari Coffee Frame In Bandung District ". The issues examined are how to design a creative strategy with a new logo or corporate identity, which has a home-based approach. Palasari Coffee Frame is located on Jl. Arcamanik Sindanglaya No. 47 Bandung Regency. Palasari Coffee Frame is a company engaged in the culinary (coffee shop). During this time the company is well known to the community, but the company's message cannot be conveyed by the old logo. This is due to the weak promotion and corporate image is not good, so the company looks ordinary in the eyes of people or consumers. However, in terms of product it is still worth to count.Therefore, the company needs to make creative strategy planning as a means to introduce new corporate identity, so it can be distinguished by competitors engaged in the same field. Designing a new creative strategy with the concept of home Bernuansakan make the company look simple and elegant. At this stage the company will also provide a wide range of books and one acoustic guitar to add to the appeal of consumers.With the newly established Corporate Identity Planning Company can be recognized quickly by the community or consumers. Keywords : designing, Corporate Identity, creative strategy, Corporate Image
PERANAN E-MARKETPLACE DESAIN SEBAGAI PENUNJANG UTAMA PADA EKOSISTEM DESAIN GRAFIS ONLINE Panji Firman Rahadi; Agus Triyadi
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019): IMPLEMENTASI IDENTITAS BUDAYA LOKAL
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v7i3.912

Abstract

The wave of the digital economy is present as a reformer as well as an evaluation of the era of multinational corporate capitalism as its predecessor. This new era brings an open and inclusive change that offers equal opportunities and opportunities for everyone to be involved in the global business ecosystem. He penetrated into almost all fields including the world of design, especially visual communication design. In the era of the digital economy, a new design ecosystem was formed replacing the traditional design ecosystem with conventions that have survived for centuries. The new ecosystem encourages the birth of new entities involved in a reciprocal relationship. One of them is the presence of e-Marketplace design that is the main support of the new ecosystem. The presence of e-Marketplace design and its role as a major supporter of the online graphic design ecosystem is an interesting thing to study further in this study. The research method that will be used is a qualitative method with a case study approach. With this method this research is expected to produce an interesting and comprehensive conclusion.Keywords: e-Marketplace, Graphic Design, Digital Economy, e-Commerce___________________________________________________________________ Gelombang ekonomi digital hadir sebagai pembaharu sekaligus evaluasi dari era kapitalisme koorporasi multinasional sebagai pendahulunya. Era baru ini hadir membawa perubahan yang terbuka dan inklusif yang menawarkan kesempatan serta peluang setara bagi semua orang untuk dapat terlibat dalam ekosistem bisnis global. Ia merambah ke hampir ke seluruh bidang termasuk pada dunia desain khususnya desain komunikasi visual. Di era ekonomi digital, ekosistem desain baru terbentuk menggantikan ekosistem desain tradisional dengan konvensi-konvensinya yang telah bertahan selama berabad-abad. Ekosistem baru tersebut mendorong lahirnya entitas-entitas baru yang terlibat dalam suatu hubungan timbal-balik. Salah satunya adalah hadirnya e-Marketplace desain yang menjadi penunjang utama dari ekosistem baru tersebut. Kehadiran e-Marketplace desain serta peranannya sebagai penunjang utama ekosistem desain grafis online menjadi hal yang menarik untuk dikaji lebih jauh dalam penelitian ini. Metode penelitian yang akan digunakan adalah Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Dengan metode tersebut penelitian ini diharapkan akan menghasilkan suatu kesimpulan yang menarik dan komprehensif. Kata Kunci: e-Marketplace, Desain Grafis, Ekonomi Digital, e-Commerce
Representasi Makna dan Nilai Gaya Busana Preman pada Tokoh Film Preman Pensiun Isye Agustina; Panji Firman Rahadi
Jurnal Seni Nasional Cikini Vol 8 No 1 (2022): Jurnal Seni Nasional Cikini Vol. 8 No. 1
Publisher : Riset, inovasi dan PKM - Institut Kesenian Jakarta, DKI Jakarta.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsnc.v8i1.134

Abstract

Busana secara tidak langsung sudah menjadi bagian dari cara untuk berkomunikasi secara visual. Melalui busana, seseorang bisa menunjukkan siapa dirinya, baik itu dari sisi identitas, maupun sisi karakternya. Preman adalah salah satu golongan masyarakat yang berupaya untuk menunjukkan siapa dirinya melalui gaya berbusana. Kesan visual yang diberikan oleh para preman melalui gaya busananya sangatlah kuat, sehingga memunculkan stereotype tertentu. Tujuan penelitian ini adalah untuk menggali tentang makna dan nilai yang terkandung pada gaya berbusana preman, untuk itu, subjek dari penelitian ini akan berfokus pada tokoh-tokoh preman dalam film "Preman Pensiun" untuk mendapatkan hasil yang mendalam, penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan Metonimi dan Metafora. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan adanya nilai-nilai kebebasan dan kesetaraan sosial yang direpresentasikan oleh gaya busana dan pilihan atribut dari para preman tersebut.
PERANCANGAN MOTIF KONTEMPORER KAIN SARUNG SEBAGAI TREND MODE PADA URBAN STYLE Panji Firman Rahadi; Oki Adityawan; Warsa Suarsa; Dion Eko Valentino
Wacadesain Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i1.733

Abstract

KaKain Sarung diakui merupakan salah satu identitas bangsa Indonesia, terbukti penggunaan kain Sarung hingga kini masih lestari digunakan oleh masyarakat Nusantara. Memiliki berbagai macam motif yang berbeda-beda dari setiap daerah di Indonesia, salah satunya motif Madras yang hingga kini masih mendominasi pada kain Sarung di Indonesia. Terpaku dengan identiknya motif Madras saat ini, diperlukan strategi untuk menghadapi trend-trend baru di masa yang akan datang, sehingga kelestarian kain sarung tidak tergores oleh perkembangan zaman. Inovasi perlu dilakukan karena Semakin berkembangnya motif pada kain Sarung akan memberikan banyak pilihan pada para peminat sekaligus memperluas cakrawala pemanfaatannya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini yakni metode kualitatif bertujuan untuk mengetahui keadaan sebenarnya. Wawancara dan observasi adalah dua metode pengumpulan data kualitatif sebagai bagian dari penelitian. Hasil wawancara dan observasi menunjukan bahwa motif pada saat ini kurang variatif dikarnakan keterbatasan mesin yang digunakan. Mesin ATBM (alat tenun bukan mesin) hanya bisa menghasilkan motif madras dan garis tegak lurus saja, cukup sulit diterapkan pada banyaknya permintaan konsumen yang menginginkan motif kain Sarung yang lebih modern. Seperti halnya pada komunitas pemuda hijrah yang memiliki harapan motif kain Sarung bisa mewakili kaum muda saat ini. Hal tersebut merupakan tujuan proyek perancangan ini sebagai bentuk startegi pelestarian dengan memberikan ragam pilihan motif kepada para peminat maupun peminat baru untuk menarik kaum urban dan juga kaum muda di IndonesiaKain Sarung diakui merupakan salah satu identitas bangsa Indonesia, terbukti penggunaan kain Sarung hingga kini masih lestari digunakan oleh masyarakat Nusantara. Memiliki berbagai macam motif yang berbeda-beda dari setiap daerah di Indonesia, salah satunya motif Madras yang hingga kini masih mendominasi pada kain Sarung di Indonesia. Terpaku dengan identiknya motif Madras saat ini, diperlukan strategi untuk menghadapi trend-trend baru di masa yang akan datang, sehingga kelestarian kain sarung tidak tergores oleh perkembangan zaman. Inovasi perlu dilakukan karena Semakin berkembangnya motif pada kain Sarung akan memberikan banyak pilihan pada para peminat sekaligus memperluas cakrawala pemanfaatannya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini yakni metode kualitatif bertujuan untuk mengetahui keadaan sebenarnya. Wawancara dan observasi adalah dua metode pengumpulan data kualitatif sebagai bagian dari penelitian. Hasil wawancara dan observasi menunjukan bahwa motif pada saat ini kurang variatif dikarnakan keterbatasan mesin yang digunakan. Mesin ATBM (alat tenun bukan mesin) hanya bisa menghasilkan motif madras dan garis tegak lurus saja, cukup sulit diterapkan pada banyaknya permintaan konsumen yang menginginkan motif kain Sarung yang lebih modern. Seperti halnya pada komunitas pemuda hijrah yang memiliki harapan motif kain Sarung bisa mewakili kaum muda saat ini. Hal tersebut merupakan tujuan proyek perancangan ini sebagai bentuk startegi pelestarian dengan memberikan ragam pilihan motif kepada para peminat maupun peminat baru untuk menarik kaum urban dan juga kaum muda di Indonesia.
Kajian Karya Poster Film “The U.S. Vs John Lennon” Dengan Pendekatan Framing Panji Firman Rahadi
Wacadesain Vol 1 No 1 (2020): Jurnal Wacadesain
Publisher : Wacadesain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (163.88 KB)

Abstract

ABSTRAK Sebagai sebuah industri, film harus didampingi oleh beragam elemen, salah satunya adalah media publikasi. Di antara varian-varian media publikasi yang ada, poster adalah yang paling tua dan masih bertahan hingga hari ini. Kekuatan poster sebagai media publikasi dan komunikasi dapat dikatakan melampaui zaman. Sejak era Babilonia hingga era digital sekarang ini tetap menjadi pilihan utama untuk mempublikasikan sesuatu termasuk film. Hal ini dapat terjadi karena dalam proses pembuatannya ada mekanisme representasi yang kompleks. Hal inilah yang kemudian menjadi daya tarik tersendiri dari media poster. Oleh karena itu, maka rasanya poster sebagai media publikasi, komunikasi dan promosi akan sangat layak untuk dijadikan obyek penelitian pada karya tulis ini. Ada pun poster film yang akan digunakan dalam kajian ini berasal dari film The U.S. vs. John Lennon. Pemilihan ini berdasarkan kompleksitas tanda yang dimilikinya serta lingkup historis dan budaya yang melatarbelakanginya. Berdasarkan keunikannya itu, penelitian ini selanjutnya bertujuan untuk menganalisis poster film tersebut dengan menggunakan framing sebagai pendekatannya dan metode penelitian kualitatif untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan komprehensif. Kunci : poster, U.S John Lennon, semiotika, framing, film. Abstract As an industry, movies must be accompanied by diverse element. One of those is publication media. Poster is the oldest and most enduring media of all. As publication and communication media, poster has power that beyond era. From the Babylonian epoch into the digital age, poster remains as the main choice for promote something, especially, in this context for movie promotion. The power of poster itself came from its processes, there are complexities of representation in it. In the other side it is became the attractiveness of poster. Therefore, it seems poster as publication, commnunication and promotion media will be very suitable as a subject of research in this paper. Movie poster from The U.S. vs. John Lennon is the subject of the following essay. The choice was based on its complexity of signs and also the history and culture as its backgorund. Based on its uniqueness, this research aims to analyze the movie poster using framing as its approach and also qualitative research methode to gain a maximum and comprehensive result. Keywords: poster, U.S John Lennon, semiotics, framing, movie
RUMPUT LAUT SEBAGAI BAHAN BAKU KEMASAN, BENTUK DUKUNGAN DESAIN TERHADAP GAYA HIDUP BERKELANJUTAN Oki Adityawan; Panji Firman Rahadi; Syahda Isyela Azaria
Wacadesain Vol 2 No 2 (2021): Jurnal Wacadesain
Publisher : Wacadesain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.38 KB)

Abstract

Dunia sedang mengalami pergeseran. Tanpa disadari hal tersebut meninggalkan banyak permasalahan dalam lingkup global. Berbagai negara di dunia melalui organisasi PBB bahkan telah merumuskan berbagai permasalahan tersebut dalam satu rumusan yang dikenal sebagai SDG - Sustainable Develoment Goals. Masyarakat harus beradaptasi di masa depan dengan HOTS - High Order Thinking Skills. Pola pikir ini menuntut manusia untuk berpikir secara kompleks, berjenjang dan sistematis. Inilah yang kemudian disebut sebagai cara berpikir tingkat tinggi di era baru Society 5.0. Sebuah produk desain tentu saja tidak lahir begitu saja. Produk tersebut lahir dari sebuah proses yang terstruktur dan sistematis. Dalam konteks kegiatan mendesain, proses ini disebut sebagai Design Thinking. Istilah ini merupakan sebuah pola pikir dan perspektif dalam melihat sebuah permasalahan dan menemukan solusinya. Design Thinking sangat dibutuhkan di dalam setiap tapahan dalam proses desain. Tahapan-tahapan tersebut antara lain : (1). Defined, (2). Research, (3). Ideate, (4). Prototyping, (5). Selection, (6). Implementation dan (7). Learning. Permasalahan yang dapat diselesaikan dengan metode Design Thinking dalam cakupan SDG (sustainable Development Doals) salah satunya adalah menjaga ekosistem lingkungan yaitu limbah dan sampah yang dihasilkan dari kemasan. Banyak cara untuk meminimalir dan mencari alternatif untuk mengurangi sampah dan limbah. Salah satunya dengan mengganti kemasan plastic dengan bahan olahan dari ganggang atau rumput laut. Pengelolaan rumput laut yang berlimpah di Indonesia sangat memungkinkan untuk dijadikan alternatif kemasan untuk berbagai macam kebutuhan industry di Indonesia. Saat ini sudah mulai bermunculan perusahaan start up yang mulai memproduksi kemasan rama lingkungan dan sudah seharusnya pemerintah mendukung Gerakan ini agar tercipta Kembali lingkungan yang sehat dan bebas dari pencemaran sampah kemasan plastik.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BAGI ANAK USIA DINI Felicia Lesica; Panji Firman Rahadi
Wacadesain Vol 1 No 2 (2020): Jurnal Wacadesain
Publisher : Wacadesain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.078 KB)

Abstract

Kurangnya pendidikan budi pekerti bagi anak-anak usia dini berpengaruh terhadap perkembangan dan sikap anak ketika beranjak dewasa. Beberapa penyimpangan sosial yang terjadi di kalangan anak-anak remaja merupakan salah satu dampak dari kurangnya didikan budi pekerti yang baik pada usia dini. Selain didikan budi pekerti melalui guru di sekolah, orang tua pun perlu ikut campur tangan dalam hal mendidik anak-anaknya dengan baik. Tujuan didikan sedari dini adalah agar saat beranjak dewasa, anak-anak sudah menanamkan nilai-nilai budi pekerti yang baik dalam dirinya dan melakukannya dalam kehidupan sehari-hari. Untuk memperoleh data-data yang valid, penulis melakukan penelitian ke sekolah TK Gamaliel Bandung menggunakan metode penelitian wawancara. Dari hasil wawancara didapatkan beberapa permasalahan budi pekerti yang sering muncul pada anak-anak usia dini serta media-media yang dapat membantu para orang tua dan guru dalam menyampaikan pendidikan-pendidikan budi pekerti seperti contoh buku cerita. Dalam merancang buku cerita bergambar yang baik dan dapat menarik perhatian anak-anak usia dini diperlukan karakter-karakter yang familiar atau sudah dikenali oleh anak-anak seperti karakter-karakter shio. Perancangan buku cerita bergambar ini bertujuan untuk membantu para guru sekaligus para orang tua dalam mendidik anak-anak dari usia dini. Dengan strategi pemasaran melalui poster, x-banner, pin, gantungan kunci, boneka pensil dan stiker, diharapkan anak-anak lebih tertarik dengan isi buku dan jalan cerita buku, serta dapat meningkatkan minat membaca sedari dini.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA MANAJEMEN STRES PADA FASE QUARTER-LIFE CRISIS Panji Firman Rahadi; Oki Adityawan; Annita Komariati Prihandayani; William Handoko
Wacadesain Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : Wacadesain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.918

Abstract

Social media has become one of the causes of the rise in mental health problems of young adults in recent years. Quarter-Life Crisis is one of the mental health phenomena that become their problem. Lack of awareness about stress management is a problem for sufferers. The method of this research is descriptive qualitative research, the technique used in data collection based on interviewing experts in the field of psychology is the most relevant method to get maximum results for research in the field of mental health. Based on the results of the author's research, it was found that sufferers have two main problems in the career and romance aspects. Lack of information, the media, and someone who becomes a "homebase" or the place of emotional release to manage stress becomes a problem for them. Therefore, the writer looks for alternative solutions to this problem by designing an interactive book that aims to be one of the mediums of emotional release for sufferers. With this interactive book, it is hoped that sufferers can relieve the stress that is the impact of this Quarter-Life Crisis by venting their emotions in this interactive book.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF CERITA NABI-NABI ULUL AZMI UNTUK ANAK-ANAK DALAM BENTUK APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF Oki Adityawan; Panji Firman Rahadi; Sandi Destian Pratama; Ryandhika Fachrurozi
Wacadesain Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1098

Abstract

ABSTRAK Bagi anak-anak, cerita Nabi menjadi landasan bersikap dalam kehidupan sehari-hari. Ulul Azmi sebagai representasi dari 25 Nabi dan Rosul yang wajib diketahui oleh seorang muslim menjadi sangat penting karena memiliki kedudukan istimewa dari nabi lainnya. Berbagai media pembelajaran mengenai cerita nabi telah banyak berkembang. Salah satu media pembelajaran yang relevan di era globalisasi ini adalah media interaktif yang berbasis aplikasi. Penelitian mengenai pembelajaran cerita nabi ini dilakukan dengan metode studi literasi dan wawancara kepada pengajar kelompok bermain anak. Metode ini dipilih karena merupakan metode yang paling tepat karena pengajar kelompok bermain dinilai lebih mengetahui cara pembelajaran, dan penyampaian informasi yang cocok bagi anak-anak. Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa kurangnya pembaruan dalam media penyampaian yang dilakukan oleh pengajar. Oleh karena itu penulis mencari alternatif solusi berupa media interaktif berbentuk aplikasi yang menceritakan kisah Nabi Ulul Azmi agar dapat menggugah antusiasme anak dalam proses pembelajaran. ABSTRACT For children, the Prophet's story becomes the foundation of attitude in daily life. Ulul Azmi as a representation of 25 Prophets and Apostles that must be known by a Muslim becomes very important because it has a special position from other prophets. Various learning media about the prophet's story have developed a lot. One of the learning media that is relevant in this globalization era is the application-based interactive media. Research on learning the story of the prophet was carried out with literacy study methods and interviews with children's playgroup teachers. This method was chosen because it is the most appropriate method because playgroup teachers are considered to be more knowledgeable about learning methods, and the delivery of information that is suitable for children. From the results of the study found that the lack of renewal in the delivery media conducted by teachers. Therefore, the authors seek alternative solutions in the form of interactive media in the form of applications that tell the story of the Prophet Ulul Azmi in order to arouse children's enthusiasm in the learning process.