Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Perjalanan Dan Perkembangan Videography Dari Ilmu Hingga Menjadi Sebuah Profesi Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 4 No 2 (2020): Jeskovsia 4.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.961 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v4i2.600

Abstract

Bob Kiger explained that videography is the activity of making video shows in pre-production, production and post-production the same as films. The location of the difference between film and videography technically lies in the tools used and the analysis bias of the media, the number of crew involved and the budget used during pre-production, production and post-production. Audio-visual media is one of the media that can be used in listening learning. This media can increase students' interest in learning because students can listen and see pictures. According to Sukiman (2012: 187-188), learning video media is a set of components or media that is able to display images at the same time. Print media at this time internet media is starting to dominate, easy access to data via mobile phones causes electrical media and print media to be new breakthroughs with media that previously could be enjoyed only by subscribing or watching television can now be opened on mobile phones or gadgets. Video makers also often create new types of videos according to creative thinking and experimentation with one type of video combined with other types of videos so that it becomes a new genre so that viewers are more interested and continue to watch the video shows that are presented. It is so easy to access that video makers are competing to create new things to be displayed in online media publications such as You Tube media. Video has the ability to provide information and describe an event quickly and directly and can also teach skills such as vlog videos that are popular today such as video-based social media You Tube, videos can also increase and develop time and can influence attitudes such as some viral videos, corruption documentary.
Perancangan Video Interaktif Profil Tim Arema Cronus 2016 Nicholaus Wayong Kabelen; Ramadhani Pratama Putra; Faldi Hendrawan; Widya Adhariyanty Rahayu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 2 (2018): Volume 1 Nomor 2 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1211.373 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i2.377

Abstract

Football is a sport that is very popular throughout the world, including in Indonesia. Arema Cronus is one of the Indonesian football team which is professionally managed and has big amount of fans. The lack of in-depth information about the profile of the team, coaches and players of Arema Cronus make the fans get a little trouble in finding such information. Designing interactive video is selected to facilitate the search for profile information of Arema Cronus team as well as the latest breakthrough in the delivery of information in the form of interactive video through a web portal Youtube. To support the completion of the study used several methodologies namely literature review conducted by reading a book to learn the theory of shooting to the editing process. Interviews methodology with sources to get the correct information. Observations by direct observation when Arema Cronus held a practice or game. Methods of documentation is used to collect data such as photos or videos. Several stages of the production process those are the object taking photos or video, editing photos, creating layouts with CorelDraw, using Adobe Premiere video editing and uploading videos to Youtube portal. The conclusion of this discussion was to design interactive video as a introduction media of the Arema Cronus profile displayed interface to make it easy to understand, accessible everywhere and everytime. For the future, the design is suggested to have interactive video in the offline version.
video promosi pemandian air panas Banyuwedang di Desa Pejarakan Ahmad Sidik; Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 5 No 1 (2021): Jeskovsia 5.1
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.292 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v5i1.630

Abstract

Buleleng is a Regency in Bali, one of which is rich in natural scenery, it can even be said that Buleleng is the most complete area and has unique objects and attractions that attract interest. tourists to visit it. One of the Tourism Objects in Buleleng Regency is located in Gerokgak District, Pejarakan Village, namely Banyuwedang Hot Springs Tourism Object. Hot Water which is the main icon of this location comes from hot springs that appear on the beach. So far, Banyuwedang hot springs only do promotions through guides from nearby hotels or during Hindu holidays to visit this tourist spot, plus there are no promotional videos, posters, merchandise and browsers to promote. From the above problems, it is necessary to make promotions that can introduce Banyuwedang Hot Springs tourism. By making promotional videos, one of which can make hot springs more widely known, not only by local people but also by outsiders.
Perancangan Video Company Profile Universitas Nurul Jadid dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Nicholaus Wayong Kabelen; Saifullah Al Maslul
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 4 No 1 (2020): Jeskovsia 4.1
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.296 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v4i1.357

Abstract

Universitas Nurul Jadid (UNUJA) merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang berada di naungan Yayasan Pondok Pesantren Nurul Jadid Paiton. UNUJA merupakan Perguruan Tinggi yang mengampu lima Fakultas, yaitu Fakultas Agama Islam, Fakultas Teknik, Fakultas Kesehatan, Fakultas Sosial dan Humaniora dan Program Pasca Parjana. Namun, masyarakat Paiton - Probolinggo dan wilayah tapal kuda pada umumnya masih banyak yang belum mengetahui seputar UNUJA, akibat kurangnya informasi seputar UNUJA. Untuk dapat memberikan informasi yang tepat kepada masyarakat UNUJA perlu memiliki media promosi yang lebih Inovatif dari media promosi sebelumnya. Media promosi yang digunakan saat ini oleh UNUJA yaitu berupa brosur, Website, serta kunjungan ke sekolah-sekolah oleh tim marketing UNUJA dalam mempromosikannya. Solusi dari masalah di atas penulis berinisiatif membuat video company profile UNUJA dengan teknik motion graphic, sebagai media promosi yang baru di UNUJA, Tujuannya untuk meningkatkan kualitas media promosi yang sebelumnya. Isi dari video company profile disesuaikan dengan hasil data penelitian, yaitu dari gedung kampus, program studi, prestasi, beasiswa, unit kegiatan mahasiswa, kerja sama Internaional dan fasilitas. Hasil dari video tersebut dijadikan sebagai media promosi UNUJA, Video ini diharapkan dapat membantu tim marketing UNUJA dalam mensosialisasikan kampus UNUJA kepada masyarakat umum dan hasil dari kuisioner yang telah penulis buat (30 responden dengan 7 pertanyaan) adalah 78 persen menilai (baik), sehingga video tersebut layak dijadikan media promosi UNUJA.
Video Company Profile Sanggar Alam Batik Pasuruan Sebagai Media Informasi Muhamad Trias Endyarto; Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 6 No 01 (2022): Jeskovsia 6.1
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (776.463 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v5i2.636

Abstract

Kesenian (tradisi) merupakan hal yang patut dilestarikan, dan dijaga bersama, salah satu peninggalan tersebut yaitu batik. Batik merupakan rangkaian kata mbat dan tik. Mbat dalam bahasa jawa diartikan sebagai ngembat atau melempar berkali-kali, sedangkan tik berasal dari kata titik. Salah satunya Sanggar Alam Batik di Pasuruan. Karena sanggar ini ingin memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap perkembangan dan pelestarian batik Pasuruan. Seiring perkembangan waktu masih banyak masyarakat di daerah kurang memperdulikan bahkan tidak mengetahui adanya sanggar batik ini dan sedikit yang mengetahui motif batik Pasuruan. Di era modern ini pengrajin batik yang menggunakan bahan pewarna alami juga jarang dijumpai. Maka dari itu untuk memberi informasi tentang batik Pasuruan. Diperlukan media informasi berupa audio visual semacam video company profile. Karena company profile ini mampu memberi gambaran umum mengenai suatu profile untuk menyampaikan dan menginformasikan.
Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene” Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.683 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.1-7

Abstract

Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.
VIDEO DOKUDRAMA DAMPAK POSITIF GAME ONLINE DI ERAGLOBALISASI Bima Yuricco Aditya; Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 6 No 02 (2022): Jeskovsia 6.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.384 KB) | DOI: 10.32815/jeskovsia.v6i02.735

Abstract

Game Online merupakan sebuah wujud perkembangan teknologi pada era globalisasi saatini. Hampir semua orang sudah pernah mengakses Game Online. Hal ini disebabkanmudahnya untuk mengakses Game Online, hanya diperlukan sebuah PC (PersonalComputer) atau pun SmartPhone yang terhubung dengan jaringan internet, sudah dapatmenikmati Game Online. Kemudian ada suatu upaya untuk mendapatkan edukasi danmengembangkan positifnya game online di era globalisasi saat ini. Salah satu upayatersebut dibuatnya Video dokudrama dampak positifnya game online sebagai mediainformasi. Karena dapat menyampaikan informasi yang sangat efektif dalammemperkenalkan suatu badan usaha dan dapat memberikan informasi yang mudah dicernaoleh semua kalangan masyarakat. Metode Penelitian yang digunakan adalah dengan caraobservasi yaitu melakukan pengamatan langsung ke lokasi yang dituju serta melakukanwawancara kepada tokoh utama yang kemudian didukung oleh studi pustaka yangbersumber dari buku atau jurnal. Proses perancangan pembuatan video dokudrama inidimulai dari pra produksi, produksi pengambilan gambar (shooting) dan editing.Kata Kunci : Video Dokudrama, Dampak positif Game, Game online
PEMBUATAN DATASET ANIMASI BAHASA ISYARAT UNTUK APLIKASI UMKM DIGITAL BAGI MASYARAKAT TUNA RUNGU WICARA Fransiska Sisilia Mukti; Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (926.989 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v5i1.15278

Abstract

Abstract Sign language is the primary tool for people with speech impairment in communicating with the surrounding environment. However, the existence of sign language itself is not fully understood by the wider community, so the space for movement of people with hearing impairments is often limited. It takes a companion such as a sign language expert to be able to translate the surrounding information. Innovations are needed to make it easier for the deaf to communicate with their environment, especially in technology. This research explicitly presents the concept of making a sign language animation video that translates the body movements of experts into a 3D animation which will later be combined as one of the features of artificial intelligence in digital MSME applications using speech-to-text and text-to-animation technology. The process of making animation is carried out in four major stages: data collection (recording of sign language movements from experts), analysis, animation design (through pre-production, production and post-production stages), and evaluation of the results of making videos for users. A series of processes have been carried out, starting from character sketching, modeling, texturing, rigging, script conversion, and motion animation creation to the rendering process; the results obtained are animated characters that are adapted to the personal character of one of the experts and accurate sign language movements. Based on the evaluation results through the distribution of questionnaires to 40 user respondents, it was found that the animated video that had been made had a correctness quality factor value of 94%, a usability quality factor of 97.25%, and a flexibility quality factor of 95.75%. The evaluation results show that creating a sign language movement animation dataset has the appropriate function and purpose for feature development in digital MSME applications.Keywords: animation, sign language, speech deaf, MSME, AI dataset   Abstrak Bahasa isyarat menjadi alat bantu utama bagi para penyandang disabilitas tuna rungu wicara dalam berkomunikasi dengan lingkungan sekitar. Namun, keberadaan bahasa isyarat sendiri tidak sepenuhnya dipahami oleh masyarakat luas, sehingga seringkali ruang gerak para penyandang tuna rungu wicara menjadi terbatas. Dibutuhkan adanya pendamping seperti tenaga ahli bahasa isyarat untuk dapat mentranslasikan informasi di sekitarnya. Inovasi baru dibutuhkan untuk menciptakan kemudahan bagi kalangan tuna rungu wicara dalam berkomunikasi dengan lingkungannya, khususnya dalam bidang teknologi. Penelitian ini secara khusus menghadirkan konsep pembuatan video animasi bahasa isyarat yang mentranslasikan gerakan tubuh para tenaga ahli menjadi sebuah animasi 3D yang nantinya akan digabungkan sebagai salah satu fitur kecerdasan buatan pada aplikasi UMKM digital dengan menggunakan teknologi speech-to-text and text-to-animation. Proses pembuatan animasi dikerjakan dalam empat tahapan besar yang meliputi pengumpulan data (perekaman gerakan bahasa isyarat dari tenaga ahli), analisis, perancangan animasi (melalui tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi), serta evaluasi hasil pembuatan video kepada pengguna. Serangkaian proses telah dilakukan mulai dari pembuatan sketsa karakter, modelling, texturing, rigging, konversi naskah, pembuatan animasi gerakan hingga proses rendering, didapatkan hasil karakter animasi yang disesuaikan dengan personal karakter dari salah satu tenaga ahli dan gerakan bahasa isyarat yang sesungguhnya. Berdasarkan hasil evaluasi melalui penyebaran kuesioner terhadap 40 responden pengguna, didapatkan hasil bahwa video animasi yang telah dibuat memiliki nilai faktor kualitas correctness sebesar 94%, faktor kualitas usability sebesar 97,25% dan faktor kualitas flexibility sebesar 95,75%. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pembuatan dataset animasi gerakan bahasa isyarat memiliki kesesuaian fungsi dan tujuannya untuk pengembangan fitur pada aplikasi UMKM digital.Kata kunci: animasi, bahasa isyarat, rungu wicara, UMKM, dataset AI 
Video Feature Perpaduan Budaya Candi Cetho sebagai Media Informasi Nicholaus Wayong Kabelen; Fadila Fitra Mauludiah
Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v4i02.591

Abstract

Indonesia has an abundance of cultural diversity and historical heritage, one of which is cetho temple. This temple has an architecture similiar to the mayan buildings in mexico. The statues in this temple are not similar to the Javanese but are more similiar to the Sumerians. The andesite material used in Cetho Temple is different from the Hindu temple is different from the Hindu temples in the Majapahit kingdom which at that time were built using red bricks. The solution offered in this research is the creation of a feature video as a medium of information about the facts of syncretism found in the cetho temple. Cetho temple was built inthe period after the Hindu-Buddhist influence until the end of the adherents’ period. So that the architecture of the Cetho temple is still mixed with Hindu-Buddhist culture and also the local culture of the surrounding community. The selected sources are also in accordance with this research. Based on the questionnaire, the results of this study indicate that the public is able to understand the information from this feature video. This feature video has been well received by the public.
WORKSHOP DESAIN BROSUR SEKOLAH SMK MAHARDIKA BERBASIS BITMAP Setyorini Setyorini; Jaenal Arifin; Nicholaus Wayong Kabelen
J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 1, No 1 (2017): Oktober
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1088.844 KB) | DOI: 10.30734/j-abdipamas.v1i1.96

Abstract

Training is a process of helping students to get soft skills to prepare for the future world of work through the development of skills, thoughts, actions, knowledge and good attitude. SMK Mahardika is a vocational school that has the purpose to create students who are ready to work with a given skills that match the needs in their work place. Designing brochure is one of the additional skills students can have  to show their ability that can be utilized in the workplace. One of the skills designing that they can make  brochures, banners, posters and stickers by using object images formed based on point and color combination (Graphic Bitmap). Community Service Commitment is one part of Tri Darma Perguruan Tinggi which must be implemented by the academic community, especially the lecturers. In this period  the title of the workship is "Workshop Design of School Brochure of SMK Mahardika Based Bitmap". As the result, this workshop got positive response from school and beneficial for students of SMK Mahardika Malang. So it is expected that studens can practice science which he got directly to their work place.Keywords: Brochure, Based, Bitmap, Workshop, Design ABSTRAKKegiatan pelatihan merupakan proses membatu siswa untuk mendapatkan soft skill untuk mempersiapkan dunia kerjadimasa mendatang melalui pengembangan kebiasaan tentang keterampilan, pikiran, tindakan, kecakapan, pengetahuan dan sikap yang baik. SMK Mahardika adalah sekolah SMK yang memiliki tujuan mencetak peserta didik yang siap kerja dengan memiliki bekal ketrampilan yang sesuai dengan kebutuhan di dunia kerja. Pembuatan desain brosur adalah salah satu ketrampilan tambahan yang dapat dimiliki oleh siswa sebagai bentuk kemampuan lebih  yang dapat dimanfaatkan di dalam dunia kerja.  Salah satunya adalah pembuatan desain brosur, banner, poster dan stiker dengan menggunakan objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik dan kombinasi warna (Grafis Bitmap). Kegitan Pengabdian Kepada Masyarakat adalah salah satu bagian dari Tri Darma Perguruan Tinggi yang harus dilaksanakan oleh civitas akademik khususnya para pengajar. Pada periode ini kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Workshop Desain Brosur Sekolah SMK Mahardika Berbasis Bitmap mendapatkan respon positif dari sekolah dan bermanfaat bagi siswa SMK Mahardika malang, sehingga dapat mempraktekkan keilmuan yang didapatkannya secara langsung pada dunia kerja.Kata Kunci:, Brosur, Berbasis, Bitmap, Desain, Workshop