Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika Polinema (JIP)

Pneumonia Identifikasi Pneumonia Pada Citra Rontgen Paru Menggunakan Metode Power-Law Trans Kadek Batubulan; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i2.671

Abstract

Pneumonia  adalah  proses  infeksi  akut  yang  mengenai  jaringan  paru-paru  (Alveoli),  yang  dapat disebabkan  oleh  infeksi  jasad  renik  atau  bakteri.  Deteksi  penyakit  Pneumonia  dilakukan  melalui  tanda-tanda klinis uji laboratorium dan foto x-ray paru. Penelitian ini menggunakan beberapa langkah dari pengolahan citra, seperti Power-law  trans, Gabor  Waveletdan Boundary.  Tujuan  utama  dari  langkah  tersebut  adalah  untuk mengidentifikasi infiltrate dari  citra  X-Ray  paru–paru  manusia  dan  menentukan  klasifikasi infiltrate.  Hasil penelitian  mengindikasikan  klasifikasi  dari  penyakit pneumonia menjadi  normal, pneumonia ringan,  dan pneumonia kronik. Pengujian  dilakukan  pada  lima  puluh  citra  dengan  spesifikasi  yang  berbeda.  Dari  hasil pengujian  tersebut,  menunjukkan  bahwa  equivD  dan  perimeter  rata-rata infiltrate ditiap  citra  yang  bernilai dibawah 30 diidentifikasi sebagai penyakit pneumonia. Diidentifikasi pneumonia kronik apabila rata-rata equivD dan perimeter infiltrate diatas 30. Untuk identifikasi normal apabila centroid, equivD, perimeter dan roundness tidak  ada. Validitas sistem dinilai  dengan  cara  menghitung nilai  TP,  TN,  FP,  dan  FN  sehingga  di  dapatkan Sensitivity dari metode ini adalah 94,3% dan Specificity dari sistem ini adalah 100%.
RANCANG BANGUN SISTEM DETEKSI DAN PEMADAM KEBAKARAN PADA SMART HOME MENGGUNAKAN METODE FUZZY Saiful Anam; Indra Dharma Wijaya; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i4.298

Abstract

Abstrak—Kebakaran merupakan bencana nonalam yang terjadi diakibatkan adanya proses atau peristiwa nonalam seperti arus pendek listrik, kegagalan sistem, human error dan sebab lainnya. Salah satu tindakan untuk mencegah kebakaran adalah memasang sistem deteksi dan pemadam kebakaran. Namun pada beberapa kasus, sistem deteksi kebakaran konvensional memiliki masalah yang cukup signifikan yaitu sering terjadinya false alarm. Maka dari itu dibutuhkan sistem yang mampu melakukan deteksi kebakaran secara akurat dan cepat serta dapat mengatasi dari terjadinya kegagalan deteksi atau false alarm. Penelitian ini menggunakan tiga sensor yaitu sensor api, sensor suhu, dan sensor asap sebagai sumber input-an data. Perangkat Arduino sebagai pembaca data dan Raspberry Pi bertugas mengelola data lebih lanjut. Sedangkan metode yang digunakan untuk melakukan pendeteksian kebakaran adalah metode Fuzzy Sugeno dengan tiga parameter utama yaitu suhu, kepekatan asap, dan intensitas api. Dari pengujian yang telah dilakukan menghasilkan nilai respon yang sesuai dengan metode Fuzzy Sugeno berdasarkan perhitungan manual maupun sistem. Pada 15 kali pengujian menunjukkan nilai Defuzzifikasi yang sesuai berjumlah 15, nilai Defuzzifikasi tidak sesuai berjumlah 0, dan terjadi false alarm berjumlah 0. Sehingga didapatkan tingkat keberhasilan perhitungan metode Fuzzy Sugeno adalah 100%. Sistem ini berhasil melakukan pendeteksian kebakaran dan cocok untuk diterapkan pada konsep smart home. Kata Kunci—Kebakaran, False Alarm, Fuzzy Sugeno, Raspberry Pi, Arduino, Smart Home, Sensor Api, Sensor Suhu, Sensor Asap.
RANCANG BANGUN GAME MAZE 2D “RETURN TO EARTH” Ridwan Rismanto; Dyah Ayu Irawati; Ari Mahardika Ahmad Nafis
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.217

Abstract

Salah satu unsur dari game yang membuat suatu game menjadi menarik adalah keberadaan NPC (non-playable character) pada game yang bisa menjadi lawan main player. Untuk bisa membuat NPC bergerak dan mengambil keputusan seperti manusia diperlukan kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada NPC tersebut.Penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan metode A* yang diimplementasikan pada tingkah laku NPC untuk menemukan jalur menuju karakter player. Metode A* (A-Star) merupakan metode untuk melakukan pencarian jalur terdekat dari titik awal ke titik tujuan. Selain itu dalam penelitian ini dikembangkan sebuah game 2D berjudul “Return To Earth” sebagai media untuk mengimplementasikan metode A* dalam mengendalikan pergerakan NPC. Game ini menceritakan seorang astronot yang berusaha kembali ke Bumi setelah diculik oleh alien. Astronot harus berusaha menuju titik tujuan dengan menghindari alien yang mendekati karakter astronot.Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa jalur yang diambil oleh algoritma A* berhasil menemukan jalur terpendek untuk setiap level. Dengan demikian algoritma A* ini dapat digunakan untuk mengambil jalur terdekat dari NPC menuju player.
ANALISA KOMPUTASI KEMUNCULAN DAN KEPUNAHAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA BERDASARKAN CORPUS Muhammad Fachrul Kurniawan; Faisal Rahutomo; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.37

Abstract

Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang biasa kita gunakan sehari-hari. Penelitian ini tertarik untuk mengungkap seberapa besar tingkat kepunahan dan kemunculan kosakata baru di dalam pengucapan sehari-hari karena juga terdapat bahasa baru yang sering digunakan oleh anak-anak muda jaman sekarang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa hubungan antara kosakata asing maupun kosakata yang telah punah terhadap waktu sehingga kita dapat mengetahui penggunaan kosakata asing maupun kosakata yang punah dari waktu ke waktu. Di sini peneliti menggunakan data kata dari berita online untuk diteliti selama enam bulan dari berbagai situs berita online untuk menganalisa peningkatan maupun penurunan kosakata tersebut. Metode analisis yang digunakan adalah analisis regresi sederhana. Dari hasil penelitian ini, menunjukan bahwa terdapat tingkat penurunan kata asing yang digunakan pada berita online dari minggu ke minggu, sedangkan kepunahan bahasa Indonesia pada berita online cenderung mengalami peningkatan
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJURUSAN PADA SISWA SMA Susi Susanti; Dyah Ayu Irawati; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.43

Abstract

Penjurusan pada siswa SMA dilakukan ketika siswa berada dikelas X. Jurusan yang ada di SMA Negeri 1 Tumpang antara lain IPA, IPS dan Bahasa. Penjurusan berdasarkan kemampuan dan minat siswa. Penjurusan di SMA Negeri 1 Tumpang memiliki beberapa kriteria yaitu, nilai rapor, nilai UN, psikotes, angket dan wawancara. Keakuratan dalam perhitungan kriteria penjurusan sangat penting agar proses penjurusan sesuai dengan target. Dalam proses penjurusan guru BK mengalami beberapa kendala dalam mengkalkulasikan kriteriakriteria tersebut karena guru BK masih menggunakan bantuan Microsoft Excel dalam mengkalkulasi semua kriteria, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dan ketelitian dalam proses perhitungannya. Pada Penelitian ini dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu guru BK dalam menentukan penjurusan dengan mengimplementasikan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam pengembangannya. Sistem ini menggunakan metode SAW karena dalam metode ini dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternative. Dengan metode perangkingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap penilaian penjurusan tersebut. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini membandingkan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan dengan hasil manual selama 2 periode tahun ajaran. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, Sistem Pendukung Keputusan memiliki keakurasian 71.0462% pada tahun 2015 dan 71.6088 % pada tahun 2014.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENENTUAN MAHASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS POLITEKNIK NEGERI MALANG) Nurcahyo Eko Sumitro; Ridwan Rismanto; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.44

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestaasi merupakan salah satu program Dirjen Dikti yang berguna untuk memilih mahasiswa terbaik dari suatu perguruan tinggi. Mahasiswa yang ikut serta dalam Program Mahasiswa Berprestasi harus memenuhi beberapa kriteria akademis dan kriteria non akademis. Kriteria akademis meliputi Indeks Prestasi Kumulatif, kemampuan berbahasa dan kriteria non – akademis yang meliputi kepribadian, kemampuan berkomunikasi dan kriteria lainnya. Pada penelitian ini digunakan metode promethee untuk mengurutkan nilai dari beberapa kriteria. Metode ini mampu mengurutkan nilai dari gabungan kriteria kuantitatif seperti jumlah absensi dan kriteria kualitatif seperti nilai IPK, nilai karya tulis, penilaian prestasi, dan kemampuan dalam berbahasa inggris. Kriteria dengan kaidah minimum seperti jumlah absensi dan kriteria dengan kaidah maximum seperti nilai IPK, nilai karya tulis, penilaian prestasi, dan kemampuan dalam berbahasa inggris. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Penentuan Mahasiswa Berprestasi, yang mampu memberikan rekomendasi calon mahasiswa berprestasi dari perhitungan metode promethee.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI REKOMENDASI TEMPAT WISATA DIKOTA BATU MENGGUNAKAN METODE ELECTRE Andri Yusuf Wicaksono; Ridwan Rismanto; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.11

Abstract

Seiring perkembangan zaman, berwisata merupakan kebutuhan jasmani yang penting tanpa kita sadari..di Kota Batu memiliki potensi wisata yang sangat luas. Keindahan alam, lokasi dan kondisi udara yang sangat baik, sehingga banyak dikunjungi wisatawan lokal maupun mancanegara. Tidak sedikit wisatawan yang kesulitan dalam menentukan destinasi wisata yang akan dikunjungi dikarenakan banyaknya alternative destinasi wisata dikota Batu oleh karena Penelitian ini difokuskan pada Sistem Informasi (SI) rekomendasi tempat wisata dikota batu menggunakan metode ELimination Et Choix Traduisant la Realité (ELECTRE). Pada tulisan ini penulis mengambil empat kriteria sebagai atribut untuk proses pengolahan data yakni Fasilitas (ketersediaan fasilitas oleh pihak obyek wisata), Jarak (Estimasi jarak tempat wisata yang diinginkan), Waktu Berkunjung (waktu normal berkunjung ke lokasi wisata tersebut), Waktu Buka (waktu buka tempat wisata) Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang memberikan informasi rekomendasi kepada user atau pengguna. Rekomendasi yang diberikan sistem didasarkan pada masukkan yang diberikan user kemudian diproses dengan metode ELECTRE sehingga menghasilkan rekomendasi daftar tempat berwisata.
IMPLEMENTASI CASE-BASED REASONING PADA PEMANGGILAN SURAT AL QURAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS TANGAN BERBASIS ANDROID Rentia Ayu Suprapto; Mungki Astiningrum; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.32

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas suara menggunakan command voice terhadap respon aplikasi pada perangkat smartphone berbasis android. Dimana suara yang memiliki kemiripan terhadap data yang ingin dipanggil dapat digolongkan dengan data yang terdapat pada aplikasi. Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, menggunakan metode Case-Based Reasoning (CBR) dengan menghitung masing-masing huruf pada setiap kata yang diucapkan dengan kata yang sudah ada pada aplikasi. CBR merupakan salah satu metode yang menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial intelligent) dan menitik beratkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledege dari kasus -kasus yang sudah ada. Kasus-kasus yang diperoleh dari nama surat Al Quran yang sudah ada. Sedangkan untuk memberikan bobot pada huruf menggunakan metode nearest neighbor, dimana yang sering muncul lah yang memiliki bobot terbesar. Hasil dari penelitian ini memberikan keluaran berupa tampilan surat Al Quran yang memiliki persentase paling besar sehingga bisa dikatagorikan memiliki kemiripan yang paling dekat. Nilai kedekatan dari 5 kasus lama terdapat kasus baru dari inputan suara Al Fatekah didapat 0,9655172413 terhadap Al Fatihah, 0,3793103448 terhadap Al Furqan, 0,7241379310 terhadap Al Fath, 0,3793103448 terhadap Al Fil, dan 0,5517241379 terhadap Al Falaq.