Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Implementasi Teknologi Mobile untuk Pelaporan Kemajuan Kerja Proyek Jasa Konstruksi I Made Darma Susila Darma; Yohanes Priyo Atmojo; Erma Sulistyo Rini; Ida Bagus Suradarma
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 15 No 2 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v15i2.349

Abstract

Pekerjaan konstruksi bangunan memiliki tingkat resiko yang tinggi. Salah satu cara mengontrol resiko dari pekerjaan kontruksi adalah dilakukannya proses pengawasan. Permasalahan muncul pada saat pengawasan yang tidak optimal, seperti: inkonsisten jadwal pengawasan, keterlambatan pelaporan pekerjaan dan pengawasan suplai material. Permasalahan pengawasan yang tidak optimal cenderung disebabkan oleh jarak antar pekerjaan kontruksi yang jauh, mengingat seorang pengawas lapangan dapat melakukan pengawasan di beberapa lokasi pekerjaan kontruksi. Seiring dengan kemajuan ilmu teknologi informasi khususnya di bidang Teknologi mobile, aplikasi pemantauan atau pengawasan menjadi solusi untuk pelaporan yang bersifat cepat, praktis, informatif dan terdokumentasi untuk pengawasan pekerjaan kontruksi. Dalam penelitian ini, dibuat aplikasi mobile untuk pelaporan kemajuan proyek jasa kontruksi yang dapat dilihat secara langsung oleh perusahaan kontruksi berbasis android dan web. Aplikasi dilengkapi dengan layanan webservice yang berfungsi untuk menghubungkan antara data antara kedua buah aplikasi, yaitu web dan android. Aplikasi mobile yang diimplementasikan memiliki fitur untuk melakukan pengiriman hasil kemajuan dalam format teks, gambar dan video. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web dan mobile yang dibuat dapat digunakan untuk membantu pengawasan pekerjaan kontruksi dan melakukan monitoring perkembangan proyek.
Pengaruh Experential dan Emotional Marketing Terhadap Loyalitas Pelanggan di STIKOM Bali Erma Sulistyo Rini
SISFOTENIKA Vol 6, No 2 (2016): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.048 KB) | DOI: 10.30700/jst.v6i2.114

Abstract

Abstrak Experiential dan Emotional Marketing konsep baru dalam dunia marketing, bertujuan untuk memberikan kesan unik dengan menyentuh sisi emosional dari pelanggan, melalui sebuah sevice. Pendekatan yang digunakan dalam emotional marketing adalah Money, Product, Equity (trust), Experience (Relationship) dan Energy (Convenience) dan dalam experiential marketing adalah Sense, Feel, Think, Act, dan Relate, sedangkan pengukuran loyalitas pelanggan menggunakan Repeat Purchase, Positif Remark, Recommend to Other dan Giving Personal Information. Kegiatan pemasaran di STIKOM Bali tidak hanya fokus pada memenangkan persaingan dengan para kompetitor atau hanya pada service terjual, tetapi bagaimana service bisa terjual secara berkelanjutan atau suitainable in the market. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan terhadap ketiga variabel, dengan 14 sub variabel serta 53 item pernyataan, dinyatakan valid dan reliable dengan nilai koefesien alpha cronbach sebesar 0,729>0,452>0,446>0,361 untuk tingkat sig 5% . hasil hipotesis menunjukan bahwa experiential dan emotional marketing secara simultan berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan, dengan nilai f hitung lebih besar dari f tabel (76,40>13,99>3,94). Namun secara parsial variabel emotional marketing yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pelanggan di STIKOM Bali. Kata kunci: Experential & Emotional Marketing, Loyalitas Pelanggan, Uji Validitas dan Reliabilitas
Pengaruh Penerapan Sistem Manajemen Mutu Terhadap Budaya Kerja Karyawan Erma Sulistyo Rini
SISFOTENIKA Vol 6, No 1 (2016): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.027 KB) | DOI: 10.30700/jst.v6i1.106

Abstract

Abstrak Budaya kerja karyawan merupakan nilai-nilai dominan yang disebar luaskan didalam organisasi dan dijadikan acuan sebagai filosofi kerja karyawan atau merupakan sebuah sistem penyebaran kepercayaan dan nilai - nilai yang berkembang dalam suatu organisasi untuk mengarahkan prilaku para anggotanya [1] penelitian ini akan melihat apakah ada pengaruh signifikan penerapan sistem manajemen mutu ISO 9001:2008 untuk klausul 3.2 tentang Struktur Organisasi, klausul 6.2 tentang Sumber Daya Manusia dan Klausul 6.4 tentang Iklim Organisasi atau lingkungan kerja organisasi terhadap budaya kerja karyawan atau kinerja karyawan setelah STIKOM Bali menerapkan sistem manajemen mutu pada proses akademik. Studi tentang Sistem Manajemen Mutu yang dikaitkan dengan faktor budaya kerja karyawan menarik untuk dijadikan permasalahan, mengingat perusahaan yang direncanakan akan dijadikan obyek dalam penelitian ini sudah cukup lama mengimplementasikan sistem manajemen mutu dalam semua proses yang dijalankan selain itu setiap perusahaan memiliki karakteristik budaya yang berbeda satu dengan lainnya. sehingga diharapkan hasil dari penelitian ini dapat dijadikan bahan evaluasi bagi perusahaan jika ingin melakukan pengembangan program sistem manajemen mutu kedepannya sehingga setiap pengembangan dapat diikuti juga dengan peningkatan kompetensi karyawan Kata kunci: ISO 9001:2008, Klausul 3.2 ; 6.2 & 6.4, Budaya Kerja Karyawan
Pengaruh Experience Quality Terhadap Brand Image Menggunakan Perceived Value (Studi Kasus di STIKOM BALI) Erma Sulistyo Rini
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 10 No 2 (2016)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.2 KB)

Abstract

Experience Quality tidak hanya sekedar mendapatkan produk yang diinginkan, tetapi juga pada semua aktivitas bagian dari proses bisnis dalam sebuah organisasi, seperti desain lingkungan, lokasi, pelayanan staf, dan bagaimana sambutan karyawan, serta apa yang dirasakan konsumen ketika mendapatkan pelayanan. keseluruhan Experience Quality yang dirasakan seperti manfaat yang diterima dan harga yang harus dibayarkan dapat membentuk sebuah Perceived Value. Perceived Value memiliki peranan yang penting bagi konsumen untuk memiliki hubungan jangka panjang atau loyalitas dengan suatu merek. Experience Quality maupun Perceived Value yang tinggi akan membentuk Brand Image yang positif dan kuat. Brand Image positif dan kuat akan membangun customer loyalty di diri konsumen. Hasil analisa menyatakan bahwa Experience Quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap Brand Image, dengan nilai correlation 0,626, dan berpengaruh positif terhadap Perceived Value dengan nilai correlation 0,55 variabel perceived value (M) sebagai mediator terhadap variabel Y. menunjukan perngaruh positif dan signifikan terhadap Brand Image dengan nilai correlation 0.737 dan tingkat signifikan dibawah 0,01.
Pengaruh Brand Image terhadap Perceived Value Pelanggan di STIKOM bali Erma Sulistyo Rini
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 11 No 2 (2017)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brand Image suatu persepsi yang bertahan lama, dibentuk melalui pengalaman, dan bersifat relatif konsisten, sikap dan tindakan konsumen terhadap suatu brand image merupakan unsur penting yang mendorong konsumen untuk membeli sebuah produk. kepercayaan konsument terhadap brand image timbul karena adanya Perceived Value yaitu sebuah proses evaluasi konsumen atas segala manfaat yang diterima dan harga yang harus dibayarkan oleh mereka, bagi perusahaan yang memiliki brand image positif dan kuat akan membangun perceived value dalam diri konsumen. Semakin tinggi Perceived Value akan membentuk brand image positif dan kuat yang melekatpada produk tersebut dan konsumen akan semakin tertarik untuk membeli karena konsumen beranggapan bahwa suatu produk dengan brand yang sudah tepercaya lebih memberikan rasa aman ketika menggunakannya.Penelitian ini bertujuan menganalisa seberapa besar pengaruh Brand Image terhadap Perceived Value Pelanggan di STIKOM Bali. Dengan jumlah responden 57% laki-laki dan 43% perempuan, serta berstatus dosen sebanyak 42% sedangan berstatus mahasiswa 58%. Uji validitas variabelkonstruk perceive value (Y) dinyatakan valid dengan nilai koefesien korelasi 0,879 < r-tabel 0,463.Variabel konstruk brand image (X) dinyatkan valid dengan nilai koefesien korelasi 0,892< r.tabel 0,463. Uji reliablitas menyatakan bahwa variabel kontruk yang digunakan dalam penelitian reliable dan dapat digunakan mengukur hipotesis penelitian dimana nilai koefesiensi alpha cronbach sebesar 0,854 dari 11 item yang digunakan dalam 7 sub variabel, Hasil hipotesis variabel kosntruk Brand Image berpengaruh positif dan signifikan terhadap, Perceived Value dengan nilai Pearson Chi Square sebesar 98,140 dengan Asymp. Sig.(2-sides) sebesar 0.003 karena nilai r hitung pearson chi square 98,140 > 88,379 dengan tingkat sig 0.003 < 0.01 sehingga H1 diterima dan Ho ditolak atau dapat dinyatakan bahwa hipotesis 1 (H1) dapat dibuktikan.
Upaya Peningkatan Pemasaran Melalui Improvisasi Pembuatan Kemasan Wayang Kulit Babakan Erma Sulistyo Rini; Ni Wayan Sri Arini, Dwi; Kadek Dwi Pradnyani Novianti
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 1 No. 1 (2018): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.585 KB)

Abstract

Banjar Babakan, Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar, Bali dikenal sebagai pusat dan akar perkembangan kesenian wayang, di Bali, dengan generasi dalang tertua berasal dari sini, cukup banyak kelompok pengrajin yang berasal dari daerah ini, tetapi hasil kerajinan masih dipasarkan dan dijual menggunakan model konvensional seperti men-display pada sebuah toko atau menitipkan ke artshop di daerah setempat, model lain melalui orderan dari konsumen yang sudah mengenal atau datang langsung ke toko untuk melakukan pesanan wayang yang akan digunakan sebagai koleksi ataupun pementasan, permasalahan lain yang terjadi berdasarkan hasil observasi adalah dalam pengemasan wayang yang masih sangat sederhana menggunakan plastik mika bening tanpa adanya identitas atau profil pengrajin di mana pengemasan ini sangat berpengaruh terhadap kualitas produk dan masa simpan produk serta jaminan keamanan pada saat pengiriman produk. Dari permasalahan tersebut maka dari kegiatan pengabdian ini diusulkan kegiatan pelatihan pemanfaatan teknologi informasi sebagai media promosi dan penjualan online serta pelatihan desain kemasan untuk menambah wawasan pengrajin dengan menggunakan model ceramah dan simulasi menggunakan tools multimedia dalam membantu mendesain kemasan produk agar menarik, dan dapat digunakan sebagai media promosi. Indikator capaian keberhasilan program adalah 50% desain kemasan produk adalah hasil dari kegiatan pelatihan, evaluasi pelaksanaan secara keseluruhan menunjukkan bahwa peserta pelatihan sudah memahami pentingnya desain kemasan sebagai media promosi pengrajin wayang kulit Babakan Sukawati Gianyar.
Pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai Media Promosi Produk Hasil Kerajinan Dynler (Dainy Leather) Erma Sulistyo Rini; Ni Wayan Sri Arini
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 2 No. 1 (2019): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.499 KB)

Abstract

Seni kerajinan kulit adalah kerajinan yang menggunakan bahan baku dari kulit yang sudah diproses atau dimasak, kulit mentah dan kulit sintetis. Bahan tersebut dapat dibuat menjadi tas, sepatu, wayang, dompet, jacket, sandal dan lain-lain. Pengerajin kulit di Bali, tepatnya di kawasan Kuta, Badung, jumlahnya cukup banyak. Salah satu pengerajin kulit tersebut adalah Dainy kulit. Produk kulit yang dihasilkan dari pengerajin ini masih mengandalkan pesanan penjual atau toko yang belum membuat produk kerajinan sendiri. Selain itu, tidak adanya label stamp produk yang dihasilkan serta belum adanya media promosi yang digunakan dalam setiap produk yang dijual, menjadi keterbatasan pengerajin untuk mengembangkan usaha kerajinan kulitnya. Teknologi Informasi (TI) saat ini banyak diadopsi oleh organisasi tidak terkecuali usaha kecil menengah (UKM). Pemanfaatan teknologi informasi dalam segala bidang organisasi mulai dari sistem informasi untuk memudahkan pengelolaan atau transfer data perusahaan sebagai media promosi dan penjualan online serta digunakan untuk desain company profile, lebel, iklan dan pengemasan produk. Terkait dengan permasalahan mitra dan adanya peluang pemanfaatan teknologi, diusulkan kegiatan pengabdian masyarakat dalam bentuk pelatihan dan pendampingan tentang pemanfaatan teknologi informasi khususnya media sosial dan market place sebagai media promosi produk hasil kerajinan serta pendampingan pembuatan desain lebel stamps dalam bentuk logo, emboss stamp dan hot stamps untuk digunakan sebagai identitas dari produk yang dihasilkan mitra.
Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android Candra Ahmadi; Erma Sulistyo Rini; I Wayan Agus Wiratama
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 2 (2015): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.658 KB)

Abstract

Wayang purwa merupakan wayang kulit yang membawakan cerita yang bersumber dari kitab Mahabharata dan Ramayana. Tokoh-tokoh yang ada dalam pewayangan tersebut memiliki rupa dan karakter masing-masing. Dari karakter itulah kita dapat melihat sifat baik maupun buruk yang dapat digunakan sebagai pedoman hidup. Untuk memperkenalkan rupa dan karakter tokoh wayang purwa, maka dibuatlah suatu aplikasi media pembelajaran pengenalan rupa dan karakter tokoh wayang purwa berbasis Android. Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat memperkenalkan rupa dan karakter tokoh wayang purwa. Dalam aplikasi tersebut terdapat materi wayang purwa yang menampilkan penjelasan cerita dan gambar dari tokoh-tokoh wayang purwa. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi wayang purwa, Unified Modeling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Perekayasaan ini memfokuskan pada penyampaian materi rupa dan karakter wayang purwa serta menjawab quiz berdasarkan materi yang dibahas pada aplikasi pengenalan rupa dan karakter tokoh wayang purwa.
Pelatihan Pemanfaatan Learning Manajemen Sistem (LMS) untuk Peningkatan Kompetensi Guru Di SMA Negeri 1 Petang Yohanes Priyo Atmojo; Ni Luh Putri Srinadi; Muhammad Riza Hilmi; I Made Darma Susila; Dandy Pramana Hostiadi; Erma Sulistyo Rini
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 4 No. 3 (2022): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v4i3.319

Abstract

Learning Management System (LMS) adalah suatu perangkat lunak untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online. Learning Management System (LMS) dapat digunakan dalam jenjang pendidikan tinggi maupun pendidikan dasar. Di masa pandemi, pemanfaatan learning model sistem berbasis online memegang peranan penting dalam keberlangsungan proses pembelajaran di dunia pendidikan. Di sisi lain penggunaan aplikasi konferensi berbasis pembelajaran daring yang digunakan hingga saat ini belum memiliki keseragaman dan bergantung pada pengetahuan diantara guru. Salah satu sekolah, yaitu SMA Negeri 1 Petang menerapkan proses pembelajaran dengan konsep hybrid. Konsep hybrid yang dimaksud adalah menerapkan setengah pembelajaran luring dan daring, serta melakukan penggiliran proses sekolah luring (tatap muka). Proses ini masih dirasa belum optimal, karena dengan konsep pembelajaran yang ada saat ini para guru memerlukan proses untuk mengatur komunikasi melalui whatsapp, mengatur jadwal pemberian tugas, mengatur jadwal pemberian kuis memeriksa tugas yang dikumpulkan oleh para siswa dan pengaturan jadwal kelas rutin. Sehingga untuk beberapa permasalahan tersebut, diperlukan adanya penggunaan LMS di SMA Negeri 1 Petang. Dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan, tim pelaksana melakukan kegiatan pengembangan teknologi pembelajaran melalui pembuatan LMS dan kegiatan pelatihan penggunaan media pembelajaran online melalui Kegiatan workshop. Tujuannya adalah dapat mengoptimalkan proses pembelajaran sehingga dapat membentuk keteraturan dalam pembelajaran dan memudahkan guru dalam proses komunikasi maupun dalam menjalankan tugas mengajar para siswa di SMA Negeri 1 Petang.