Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi dan Informasi

Analisis Perbandingan Kinerja Algoritma Multilayer Perceptron dan K-Nearest Neighbor pada Klasifikasi Tipe Migrain Rindri, Yang Agita; Fitriyani, Agus
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i1.9111

Abstract

Migrain merupakan sakit kepala yang biasanya terjadi pada salah satu sisi kepala saja atau dapat disebut sakit kepala sebelah. Migrain dapat terjadi pada siapa saja dengan berbagai gejala yang menandakan tipe migrain yang berbeda. Banyaknya tipe migrain yang diiringi dengan gejala-gejala yang berbeda membuat diagnosis dan perawatan terhadap penderita migrain menjadi sulit dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa Algoritma Multilayer Perceptron (MLP) dan K-Nearest Neighbor pada Klasifikasi Tipe Migrain. Agoritma Multilayer Perceptron (MLP) dan K-Nearest Neighbor untuk klasifikasi migrain diharapkan dapat membantu dalam mengklasifikasikan jenis migrain berdasarkan gejala-gejala yang muncul secara tepat dan akurat. Klasifikasi yang tepat dan akurat dapat membantu tenaga kesehatan dalam merekomendasikan perawatan yang tepat pula bagi penderita migrain sesuai dengan jenis migrain yang dialaminya. Adapun dataset yang digunakan merupakan dataset yang diakses secara publik dan diambil situs kaggle.com. Dataset ini memiliki 24 atribut dan 400 baris data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Algoritma Multilayer Perceptron (MLP) menghasil prediksi yang cukup baik dengan tingkat akurasi 91%. Sedangkan Algoritma K-Nearest Neighbor menghasilkan prediksi dengan tingkat akurasi sebesar 72%.
Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga Hidayat, Hidayat; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11837

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Menggunakan Metode Profile Matching Berbasis Website Padillah, Nurul; Josi, Ahmat; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11863

Abstract

Penilaian kinerja guru di SDIT Alam Biruni dilakukan setiap tahun. Pengolahan tersebut dilakukan dengan mengolah data nilai mentah menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel oleh staf Tata Usaha. Namun, metode ini masih kurang efisien dan transparan karena guru tidak dapat langsung mengakses hasil penilaian dan data hanya disimpan di perangkat staf, yang mengurangi aspek keamanan. Oleh karena itu, diperlukan sistem pendukung keputusan berbasis website yang dikembangkan menggunakan framework CodeIgniter dengan metode pengembangan prototyping. Sistem ini mengadopsi metode profile matching untuk memproses data nilai mentah penilaian kinerja guru, menghasilkan nilai akhir, perankingan, dan grafik batang. Data hasil pengolahan disimpan dalam database untuk meningkatkan keamanan dan aksesibilitas. Pengujian sistem dilakukan dengan metode User Acceptance Test (UAT) yang menunjukkan hasil penerimaan tinggi sebesar 86% dari admin, 90% dari kepala sekolah, dan 84,74% dari guru. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem sangat baik dan layak digunakan untuk pengolahan data nilai mentah penilaian kinerja guru pada SDIT Alam Biruni.
Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Terintegrasi WhatsApp Gateway di MA Nurul Falah Lestari, Janika Ayu; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11864

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi pembayaran SPP siswa yang terintegrasi WhatsApp gateway di MA Nurul Falah. Saat ini, metode konvensional yang digunakan dalam aktivitas perbendaharaan menyebabkan keterlambatan informasi, kesalahan data, dan ketidakjelasan terkait tunggakan SPP kepada orang tua siswa. Dalam upaya meningkatkan efisiensi dan mengurangi risiko kesalahan, sistem informasi pembayaran SPP Berbasis Website diterapkan agar dapat memudahkan aktivitas perbendaharaan. Proses pengumpulan data melibatkan teknik wawancara, observasi, dan studi literatur. Metode prototype digunakan dalam pengembangan sistem, yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengujian prototype, dan pengkodean sistem dengan PHP dan framework CodeIgniter. Uji sistem dilakukan menggunakan metode User Acceptance Testing dan pengujian fungsional. Hal ini menandakan bahwa sistem tidak hanya berjalan sesuai dengan fungsinya, tetapi juga dapat diterapkan dan digunakan secara efektif. Sistem ini diharapkan memberikan kemudahan dalam pengelolaan data pembayaran SPP dan penyampaian informasi tunggakan SPP siswa di MA Nurul Falah. Dengan demikian, penelitian ini berhasil menghasilkan solusi yang dapat membantu mengatasi kendala metode konvensional, dan meningkatkan efisiensi dalam manajemen pembayaran SPP di institusi ini.