Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Miniatur Rel Kereta Api Cerdas Indonesia Berbasis Arduino Ahmad, Imam; Surahman, Ade; Octaviansyah Pasaribu, Ferico; Febriansyah, Arif
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018): Edisi Agustus 2018
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In designing a system in facilitating the work in operating the door bar and the lights of the railroad tracks that sometimes require quite a lot of employees because this kind of problem often occurs because of negligence in operating a lot of accidents that occur in the railroad crossing. For this reason, the researchers designed a miniature intelligent railroad system that is expected to help streamline the operation of the doorstop and turn on the lights off the hallway automatically. The way this tool works is by utilizing the arduino microcontroller, the Infra Red sensor and the Ultrasonic sensor as the data input provider and the prototypes working method. The Infra Red 1 sensor will provide input when the train passes and the crossing bar will close, the Infra Red 2 sensor will open the crossbar the crossing door when the train has passed the crossing of the crossing door and gives a welcome message on the LCD, when the train enters the hallway the Ultrasonic sensor will turn on, control the led to adjust the net of the train that goes through the work process over and over.
SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE SNAPDRAGON 636 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) Shodik, Nur; Neneng, Neneng; Ahmad, Imam
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.194 KB)

Abstract

Pertumbuhan Smartphone secara drastis seringkali menyulitkan pengguna untuk memilih manakah pilihan yang tepat karena Smartphone memiliki spesifikasi yang beragam, untuk menyelesaikan masalah tersebut maka perlu dirancang sebuah sistem rekomendasi. Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil obsevarsi terhadap keadaan pengguna dan memelurkan model rekomendasi yang tepat agar sesuai keinginan pengguna.Sistem pemilihan smartphone diimplementasikan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) untuk memberikan rekomendasi terhadap Smartphone yang menggunakan Snapdragon 636. Pengembangan sistem menggunakan Extreme Programming dengan empat tahapan meliputi planning, design, coding dan testing, pengujian Black Box Testing sebagai uji fungsionaltias web. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemilihan smartphone snapdragon 636 terbaik adalah Asus Zenfone Max Pro M1 dengan nilai 83.50 yang memiliki spesifikasi 4GB RAM, 64GB ROM, kapasitas 5000 mAh battery, sistem android Oreo (8.1), memiliki dual kamera 12MP+5MP dengan kamera depan 8MP, 18:09 resolusi layar dengan dukungan Hybrid Sim Card, Finger Print maupun Face Recognation dengan harga Rp 2.900.000
Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android Widodo, Wahyu; Ahmad, Imam
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v3i2.5221

Abstract

Game memiliki arti dasar permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Di dalam penerapannya, sebuah Game tentu memerlukan sebuah AI (Artificial Intelligence), dan AI yang digunakan dalam pembangunan Game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance. Algoritma ini merupakan algoritma pencarian untuk menemukan rute terpendek dengan cost paling minimum, algoritma A* mencari rute terpendek dengan menjumlahkan jarak sebenarnya dengan jarak perkiraan sehingga membuatnya optimum dan complete. Petualangan labirin merupakan Game yang menceritakan mengenai petualangan kelinci melewati sebuah labirin untuk mencari makanannya. Genre dari Game ini adalah adventure dan puzzle, dibangun dengan bahasa pemrograman java dengan tools Android Studio, AI yang digunakan adalah algoritma A* dengan euclidean distance yang digunakan pada bantuan untuk melakukan pencarian jalur guna menemukan makanan kelinci. Hasil uji dari Game Petualangan labirin ini adalah jika pemain dalam kesusahan menemukan jalur menuju makanan kelinci, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan jalur terpendek oleh algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance untuk menuju lokasi tempat makanan kelinci berada.
Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini Yulianto, Ferdi; yulianto, ferdi; Utami, Yohana Tri; Ahmad, Imam
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1695.263 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15554

Abstract

Game adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur tetapi juga diharapkan bisa menambah wawasan pengetahuan. Dalam ilmu botani buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan modifikasi lanjut bakal buah (ovarium). Vitamin C adalah salah satu jenis vitamin yang larut dalam air dan memiliki peranan penting dalam menangkal berbagai penyakit.Vitamin ini juga dikenal dengan nama kimia dari bentuk utamanya yaitu asam askorbat. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Construct 2. Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian ISO 9126 (usability, fungtionality, portability). Hasil pengujian kualitas aspek functionality oleh 3 (tiga) orang yang ahli di bidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan semua fungsinya dengan benar sehingga kualitas perangkat lunak 100% valid. Hasil pengujian kualitas aspek portability menunjukan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan pada device android minimal Kitkat. Hasil pengujian kualitas aspek usability oleh 30 anak usia dini pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal III, game edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C memperoleh nilai 85%. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi game tersebut dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai media sarana hiburan dan dapat meningkatkan minat belajar anak untuk belajar mengenal Buah-buahan khususnya yang mengandung vitamin C..
PENERAPAN METODE CASE BASED REASONING DAN K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN KARET Sulistiani, Heni; Darwanto, Imam; Ahmad, Imam
Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol 6, No 1 (2020): Volume 6 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v6i1.37256

Abstract

Petani karet di wilayah Kabupaten Tulang Bawang sering menemukan masalah seperti penyakit dan hama tanaman karet yang dapat mengakibatkan kematian pada tanaman karet, antara lain penyakit pada bidang sadap, dan hama penggangu seperti rayap dan kutu tanaman. Penyakit tersebut dapat dideteksi melalui gejala-gejala yang ditimbulkan. Akan tetapi untuk mengetahui jenis penyakit yang menyerang tanaman karet diperlukan seorang pakar pertanian dan perkebunan. Namun, saat ini petani di Tulang Bawang masih memliki kekurangan dalam hal pengetahuan untuk pencegehan dan penanganan penyakit tanaman karet. Untuk itu, diperlukan suatu sistem yang berisikan pengetahuan tertentu dalam hal kepakaran melalui pendekatan kemampuan manusia di salah  satu  bidang. Salah satunya adalah sistem pakar. Berbagai metode telah diterapkan untuk membangun sistem pakar, diantaranya adalah Metode Case Base Reasoning dan K-Nearest Neighbor. Metode ini digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan berdasarkan pengalaman kasus masa lalu dan pendekatan untuk mencari kasus dengan menghitung kedekatan antara kasus baru dengan kasus lama. Hasil pengujian keakuratan kesesuaian antara data testing yang diperoleh dari pakar dengan hasil pengolahan sistem adalah sebesar 80%.
OPTIMALISASI DIVERSI DALAM UPAYA MENEKAN TINDAK PIDANA KEKERASAN KELOMPOK GENERASI MUDA/PELAJAR DI KOTA CIREBON Ahmad, Imam
Jurnal De Jure Muhammadiyah Cirebon Vol 4 No 1 (2020): De Jure Muhammadiyah Cirebon (DJMC)
Publisher : Fakultas Hukum Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.042 KB) | DOI: 10.32534/djmc.v4i1.1135

Abstract

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2012 Tentang Sistem Peradilan Pidana Anak yang lahir pada tahun 2012, mulai berlaku diundangkan pada 31 Juli 2014 menggantikan UU Nomor 3 Tahun 1997 tentang Pengadilan Anak. Undang-undang ini digadang-gadang dapat menyelesaikan berbagai permasalahan Anak yang Berhadapan dengan Hukum (ABH) yang belum bisa dituntaskan oleh pearturan sebelumnya dengan mengedepankan azas Restorative Justice. Di dalam Undang-undang tersebut dibahas khusus tentang Diversi bahkan diperjelas dengan Peraturan Pemerintah Nomor 65 Tahun 2016 tentang Pelaksanaan Diversi dan Penanganan Anak dibawah Umur 12 tahun. Tindak pidana kekerasan/tawuran yang dilakukan oleh kelompok generasi muda di Kota Cirebon cukup tinggi di akhir tahun 2019 hingga memasuki tahun 2020, sangat meresahkan karena korban terluka bahkan meninggal dunia. Penyelesaian hukum pelaku yang terbukti melakukan tindak pidana penganiayaan atau membawa sajam diproses secara hukum hingga ke persidangan, sementara itu para anak yang ikut dalam rombongan hanya ditangkap dan didata selanjutnya dikembalikan kepada keluarga. Perlakuan kepada para pengikut/partipan seperti ini, kurang efektif untuk sebuah pembinaan dan ada kecenderungan untuk mengulangi lagoi tindak pidana. Diversi yang telah diakomodir dalam Undang-Undang SPPA diharapkan mampu menjawab permasalahan ini dengan melibatkan beberapa lembaga yang berkompeten untuk pendampingan dan pembimbngan ABH.