Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Peranan Pendidikan Seni Budaya Terhadap Kehidupan Sosial Budaya Asidigisianti S.p, ; Marsudi,
Pendidikan Sekolah Dasar Vol 5, No 6 (2009)
Publisher : Pendidikan Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Arts education has a multilingual nature, multidimensional, and multicultural, and also plays a role in the formation of personal or mental attitude of harmonious learners, for cultural arts education focusing on child development needs in achieving emotional intelligence and social intelligence. Emotional intelligence is achieved by themselves through physical exercises to improve the sensitivity and refinement and beauty will appreciation arts and culture, and competence to express it. Social intelligence is achieved through: fostering and nurturing reciprocal relationships; democratic, empathetic and sympathetic; uphold human rights; cheerful and confident; appreciate diversity in society and the state; and insightful with a teacher of nationality rights and obligations of citizens.
PENILAIAN PORTOFOLIO DALAM PEMBELAJARAN SENI Asidigisianti Surya Patria,
Pendidikan Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2010)
Publisher : Pendidikan Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Classroom based assessment is an assessment intergerated with learning and teaching in the classroom. One of assessment based on classroom is by gathering student works or called portfolio. The ability of portfolio assessment is as communication media refleceting student capability during learning process. Portfolio assessment is able to reveal learning development, not only measured by paper test  but showed from evidences in the portfolio. Beside teacher, parents can also see the devolement of their children through evidences.In art, portfolio is used as assessment in learing process specially in studio classes in Art College.
Dutch Batik Motifs: The Role of The Ruler and The Dutch Bussinesman Patria, Asidigisianti Surya
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 16, No 2 (2016): (Nationally Accredited, December 2016)
Publisher : Department of Drama, Dance, and Musik (Sendratasik), Semarang State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v16i2.7357

Abstract

Dutch Batik is the referent of batik which is made by European-Indo woman industry. It can be identified by the European pattern which is a bouquet. This research is aimed to describe the correlation between the development of Dutch Batik with the role of the Dutch government and the Dutch merchant. The library research was used during analyzing the role of the government and the merchant using the Talcott Parsons’ functional structure theory. The batik Dutch companies were commercial oriented. It is different from real Javanese batik which had a purpose to be worn by themselves. Dutch Batik was the expression of the idea and behavior of the Dutch who lived in Indonesia. They expressed their western by using the patterns that were shown in their batik.
Dutch Batik Motifs: The Role of The Ruler and The Dutch Bussinesman Patria, Asidigisianti Surya
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 16, No 2 (2016): December 2016
Publisher : Department of Drama, Dance and Music, FBS, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v16i2.7357

Abstract

Dutch Batik is the referent of batik which is made by European-Indo woman industry. It can be identified by the European pattern which is a bouquet. This research is aimed to describe the correlation between the development of Dutch Batik with the role of the Dutch government and the Dutch merchant. The library research was used during analyzing the role of the government and the merchant using the Talcott Parsons’ functional structure theory. The batik Dutch companies were commercial oriented. It is different from real Javanese batik which had a purpose to be worn by themselves. Dutch Batik was the expression of the idea and behavior of the Dutch who lived in Indonesia. They expressed their western by using the patterns that were shown in their batik.
PERANCANGAN POP UP “HUTAN YANG HILANG” SEBAGAI PENGENALAN HUTAN TROPIS UNTUK ANAK USIA 7-9 TAHUN SHIDQIA ALQONITAH, AULIA; SURYA PATRIA, ASIDIGISIANTI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 02 (2018): Yudisium II Wisuda 92 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hutan tropis merupakan hutan yang berada di wilayah katulistiwa seperti di Indonesia ini. Saat ini hutan mengalami kerusakan dan semakin berkurang di bumi diakibatkan ulah manusia yang kurang peduli akan lingkungan disekitarnya dan beberapa bencana alam yang telah ditimbulkan. Langkah alternatif dalam mengenalkan anak-anak pada hutan tropis perlu adanya media yang edukatif dan menarik bagi anak untuk mengenal hutan tropis. Media yang dipilih adalah pop up peepshow, pop up peepshow adalah buku yang tersusun dari Lapisan-lapisan gambar dan mempunyai informasi berupa cerita di sampingnya. Perancangan Pop Up ini diawali dengan mencari informasi mengenai Hutan Tropis dari berbagai sumber, seperti buku, artikel dan gambar. Informasi yang telah terkumpul dipilah melalui proses analisis existing dan 5 W 1 H. Hasil analisis selanjutnya digunakan sebagai strategi perancangan desain meliputi tema, yaitu membuat bacaan interaktif yang dapat membuat anak aktif membaca, sehingga konsep yang meliputi penataan layout, tipografi, dan pewarnaan dibuat menarik serta gaya yang diwujudkan dalam buku seperti latar, dan karakter dibuat lebih sederhana. Proses visualisasi desain menggunakan cara manual di kertas gambar dan diwarna menggunakan pensil warna, untuk proses finishing menggunakan Adope Photoshop CS6 dan corel draw X7. Terakhir adalah penyajian, yaitu proses perakitan dan penjilidan buku. Sebagai pendukung dalam meningkatkan promosi buku, media yang dipilih yaitu, poster, X-benner, merchandise yang berupa stiker, gantungan kunci, dan botol. Pop up penenalan hutan tropis ini dapat dijadikan media pembelajaran yang efektif bagi anak.Kata Kunci : Hutan tropis, kerusakan hutan, media edukatif.
PERANCANGAN SIGN SYSTEM WANA WISATA PADUSAN PACET MOJOKERTO ZAKY ZAMRONI, MOCHAMMAD; SURYA PATRIA, ASIDIGISIANTI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Mojokerto merupakan salah satu pusat tempat pariwisata andalan yang ada di Jawa Timur. Salah satu tempat wisata yang ada di Kabupaten Mojokerto yaitu terletak di Desa Padusan Kecamatan Pacet. Desa Padusan memiliki wilayah pengembangan wisata yang cukup luas 29,4 ± km² hingga di wilayah kaki Gunung Welirang. Di Wana Wisata Padusan tersebut terdapat Pemandian Air Panas, Air terjun dan beberapa wahana potensial lainnya. Sebagai Kawasan Wisata yang luas dan potensial, Wana Wisata Padusan Pacet belum didukung dengan ketersediaan sign system guna menandai setiap wahana wisata, hal ini mengakibatkan pengunjung menjadi kurang mendapat informasi tentang wahana wisata dan fasilitas yang ada di Wana Wisata Padusan Pacet. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan konsep dan proses perancangan serta mendeskripsikan penempatan sign system dari Wana Wisata Padusan Pacet. Pada proses perancangan sign system, konsep desain yang digunakan yakni Natural and Calm. Natural and Calm adalah alami dan tenang/menenangkan/ketenangan, sedangkan visualisasi karya dilakukan melalui tiga tahap perancangan yaitu, pertama, pembuatan thumbnail, kedua, tightissue, dan yang ketiga adalah desain final. Perancangan ini menghasilkan 15 piktogram yang diterapkan pada sebuah peta, information sign dan direction sign. peta, information sign dan direction sign tersebut akan ditempatkan di seluruh Kawasan Wana Wisata Padusan Pacet sesuai kebutuhan dan tujuan sign system. Kata kunci : Wana Wisata Padusan Pacet, Perancangan, Sign System.
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PARFUM KLINIK SEPATOE SURABAYA MIFTACHUL MUNIR, ACHMAD; SURYA PATRIA, ASIDIGISIANTI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah kemasan parfum dari Klinik Sepatoe Surabaya. Klinik Sepatoe adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa pencucian sepatu. Metode pengumpulan data pada perancangan ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Selesai melakukan pengumpulan data, data dianalisis dengan metode analisis SWOT, USP dan Positioning. Setelah selesai pengumpulan data tersebut menentukan desain dan ide perancangan. Proses perancangan di mulai dari pembuatan Logo sampai kemasan primer dan sekunder lalu melalui tahap thumbnail, tight tissue, hingga final design. Setelah semua selesai lalu ditampilkan beberapa media seperti, poster, x- banner, pouch bag dan sosial media. Melalui perancangan ini, Parfum sepatu merek TOF (the old friend) memiliki cirikhas dan keunikan tersendiri. Sehingga, parfum TOF (the old friend) memiliki citra yang bagus untuk sebuah produk parfum yang akan dipasarkan. Kata kunci: Klinik Sepatoe, Surabaya, Desain Kemasan, Parfum
Using Textbook Illustration as Media for Developing Character among Primary Students: Some Research-based Suggestion Asidigisianti Surya Patria; Siti Mutmainah
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 12, No 1: February 2018
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.937 KB) | DOI: 10.11591/edulearn.v12i1.6509

Abstract

Character building is usually being applied in everyday life at school and at home. It is expected that the character education is not only derived only from the teacher but also will be more attractive when it is included into the textbooks. In this literature study, the data were collected by analysing some research papers which relate to primary students’ visual knowledge and character building theory. The results show that character buildings could be included in the illustrations in elementary school textbooks using the students’ interest in illustrations. The illustration is drawn in the form of an overview of the positive values which touch children’s affective aspects. Hopefully, by cultivating the positive values, it will gradually form good character of the primary students.
PENGEMBANGAN LKM MATA KULIAH MANAJEMEN DESAIN UNTUK MENINGKATKAN SOFTSKILLS MAHASISWA PRODI S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Asidigisianti Surya Patria; Nova Kristiana
Imaji Vol 18, No 2 (2020): IMAJI OKTOBER
Publisher : FBS UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/imaji.v18i2.31669

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) yangbertujuan untuk meningkatkan softskills mahasiswa karena dalam Pengelolaan Strategi Desainmembutuhkan tidak hanya kemampuan hardskills tetapi juga softskills. Dalam penelitian ini modelyang menjadi acuan adalah model penelitian dan pengembangan dan model prosedural oleh Borg Gall (2003) yaitu menentukan potensi dan masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan,pengembangan LKM, valiadasi dan revisi LKM. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkanLembar Kerja Mahasiswa Manajemen Desain yang telah tervalidasi oleh ahli bahasa Indonesiadengan skor 66% sedangkan ahli kegrafikan 80% Sehingga dirata-rata skor 75%. Hasilnya LKMManajemen Desain ini sesuai dengan kebutuhan materi dan karakteristik mahasiswa Desain,sedangkan kualitas LKM ini sudah layak diproduksi dan digunakan oleh mahasiswa JurusanDesain yang memprogram Mata Kuliah Manajemen Desain.Kata kunci: pembelajaran, Lembar Kerja Mahasiswa, softskills, manajemen desainDEVELOPING STUDENT WORKSHEET OF DESIGN MANAGEMENT COURSE TO IMPROVE SOFT SKILLS OF STUDENTS AT VISUAL COMMUNICATIONDESIGN STUDY PROGRAMAbstractThis research aims at developing Student Worksheets to improve students’ soft skills.Management of a Design Strategy requires hard skills and soft skills. In this research, the modelthat becomes the reference was the research and development model and procedural model byBorg Gall, namely: Determining the potential and problems, collecting data, analyzing needs,developing worksheets, evaluating, and revising worksheets. An Indonesian Language expert hasvalidated the design Management Course Student Worksheet with a score of 66% while an 80%graphic expert, so the average score was 75%. The result is that the Design Management worksheetis in line with Design students’ material needs and characteristics. In contrast, the quality ofthe worksheet is already feasible to be produced and used by Design Department students whoprogram Design Management Courses.Keywords: learning process, Student Worksheets, soft skills, design management
Perancangan Mobile Game sebagai Media Literasi Keuangan untuk Remaja Muhammad Fajar Rafif; Asidigisianti Surya Patria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3966

Abstract

AbstrakHampir segala aktivitas manusia dipermudah dan dipercepat dengan smartphone, yang tanpa kita sadari telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja. Kemudahan transaksi digital telah membuat penggunaan aplikasi belanja daring meningkat. Sayangnya, hal ini masih belum diimbangi dengan pengetahuan dalam mengelola keuangan. Perlu adanya perancangan media untuk mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya literasi keuangan. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang mobile game untuk menyampaikan pembelajaran tentang keuangan kepada remaja secara efektif untuk menambah dan meningkatkan kesadaran mereka tentang pentingnya manajemen keuangan. Metode Perancangan terdiri dari tahap pengumpulan dan analisis data menggunakan model Miles & Huberman, tahap perancangan konsep, tahap perancangan GDD (Game Design Document), tahap perancangan aset visual, tahap perancangan purwarupa, tahap uji coba dan validasi kelayakan media. Berdasarkan hasil ujicoba dan validasi ahli materi menunjukkan bahawa mobile game ini dikatakan layak. Kata Kunci: game edukasi, literasi keuangan, mobile game, remaja AbstractAlmost all human activities are facilitated and accelerated with the help of smartphones, without us knowing has changed people's shopping behavior. The flexibility of digital transactions has increased the use of shopping applications. Unfortunately, this has not been equal to the knowledge of financial management. A media design is needed to educate the public about the importance of financial literacy. The purpose of this research is to design a mobile game that can convey financial knowledge to teenagers and effectively enhance as well as increase their awareness about the importance of financial management. The design method consists of data collection & analysis using the Miles & Huberman Model, the concept design stage, the GDD (Game Design Document) design stage, the visual asset design stage, the prototyping stage, the testing, and the validation phase. From the testing and the validation phase, the results of the media expert's test got a value of 4.87 (very feasible), the results of the material expert's test got 4.5 (very feasible), and the test results against the intended end-user get a value of 4.68 (very feasible). Keywords: education game, financial literacy, mobile game, teenager