Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Tangible Game Braille Untuk Penyandang Tunanetra Rizky .; Senie Destya
Techno.Com Vol 21, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i1.5321

Abstract

Kepedulian terhadap orang penyandang disabilitas terutama tunanetra menjadi kajian besar di ranah internasional. Dibutuhkan pendekatan khusus dalam pengembangan sebuah media pembelajaran untuk tuna netra. Motivasi utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi para penyandang tuna netra agar dapat memperoleh Pendidikan yang baik di masa depan.  Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game matematika untuk tunanetra dengan membandingkan media input angka braille dan angka numeral. Media yang diujikan adalah game tentang soal berhitung yang dikembangkan pada aplikasi android yang dilengkapi dengan suara untuk mempermudah pengguna dalam proses uji coba. Data diambil dari pre test dan post test yang diambil dari enam siswa tuna netra yang mencoba kedua model input. Adapun metode penelitian dilakukan secara kuantitatif dan diolah dalam bentuk tabulasi silang, data akhir disampaikan dalam bentuk grafik. Data yang diambil dibagi menjadi dua hal, yang pertama adalah kecepatan pengguna dalam menggunakan media input dan yang kedua adalah hasil nilai yang dilihat dari skore dari game.  Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode input angka numerik terbukti lebih baik dibandingkan dengan metode input braille, hal ini dinilai dari dua hal yaitu efisiensi yang mewakili komponen kecepatan dan efektifitas yang menunjukkan ketepatan jawaban. 
The Impact of 5G Network Technology Transformation to Replace 4G Using the Sem Amos Method Dody Afriyanto; Senie Destya
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 12, No 2 (2023): JULI
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v12i2.1634

Abstract

The development of the telecommunication world has occurred very rapidly and has been brought from the first generation, namely 1G to 4G, which has developed as a future network medium in several countries, successfully implemented in transactions. This research discusses the potential of 5G technology as a substitute for the previous technology, namely 4G. How can this technology be applied in Indonesia; which areas are suitable for implementing 5G technology? Data analysis for this study has been adapted to the research model and the variables studied. The causality model is used in this study, and the AMOS program's SEM (Structural Equation Modeling) analysis method is used to assess the research assumptions. The existence of the 5G network has brought Indonesia to the threshold of development that opens the door to a world full of opportunities, 5G technology is expected to have a positive impact on the development of digital skills and entrepreneurship, which will have a better impact.
Pengukuran Tingkat Kesadaran Keamanan Informasi Mahasiswa pada Pembelajaran Online Devi Nurjanah; Senie Destya
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.4 KB) | DOI: 10.26418/justin.v10i1.44362

Abstract

Tahun 2020 hingga sekarang menjadi tahun dimana teknologi semakin dibutuhkan karena adanya Corona Virus Disease yang mengharuskan seluruh instansi terkait pendidikan melakukan pembelajaran secara online. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur tingkat kesadaran keamanan informasi mahasiswa yang melakukan aktifitas online menggunakan platform seperti zoom, google meet, dll dan mengedukasi mahasiswa melalui feedback kuisioner secara online. Pengukuran masalah ini dilakukan melalui 3 dimensi kesadaran yaitu attitude, behavior, dan knowledge yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kesadaran, dengan demikian dapat difomulasikan tindakan yang harus dilakukan agar mengedukasi yang kurang dan mempertahankan yang sudah baik dari hasil presentase akhir. Penelitian ini menggunakan metode Multiple Criteria Decision Analysis (MCDA) dan pengumpulan data menggunakan metode kuisioner google form. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kesadaran keamanan informasi mahasiswa berada pada level “sedang” dengan total nilai 66%. Perlu mempertahankan dimensi knowledge yang sudah baik dan memberikan perhatian khusus pada dimensi attitude dan behavior.
Increase The Financial Literacy of Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) Through Game-based Learning Rizky; Senie Destya; Wiji Nurastuti; Ayu May Lestari
Proceedings of Femfest International Conference on Economics, Management, and Business Vol. 1 (2023): Proceedings of Femfest International Conference on Economics, Management, and Busines
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Muara Kuin is a boardgame used to teach financial literacy through game-based learning to SMEs owners around Special Region of Yogyakarta. The purpose of this study was to determine the impact of Muara Kuin on people's financial literacy abilities and knowledge. This study is a quantitative and qualitative research project that collected 30 samples from the general public. Data was collected through a survey used random sampling, an interview used purposive sampling, and tested by Paired Sample T Test. Following that, 5 people are chosen to be interviewed about their ability to manage finances while playing the game. According to the findings of the study, Muara Kuin give impact to financial literacy knowledge and ability of strategy financial literacy.