p-Index From 2019 - 2024
0.778
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teknika
Agnes Karina Prita Atmani
Program Studi Animasi, Institut Seni Indonesia, DI Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate” Agnes Karina Prita Atmani; Kathryn Widhiyanti; Yulianto Prasetyawan
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.240

Abstract

Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD.
Penerapan Metode Prototyping Dalam Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta Kathryn Widhiyanti; Agnes Karina Prita Atmani
Teknika Vol 10 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i2.308

Abstract

COVID 19 (Corona Virus Disease 2019) memberikan efek yang besar dalam bidang pendidikan, misalnya kegiatan belajar-mengajar mengalami perubahan dari pertemuan kelas menjadi sistem daring yang memanfaatkan teknologi dan internet. Siswa, mahasiswa, orang tua, dan pendidik harus beradaptasi dengan metode pembelajaran daring. Sebagai salah satu instansi pendidikan di bidang seni, Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta juga merasakan efek dari pandemi COVID 19 ini. Selain kegiatan belajar mengajar, adaptasi yang cepat juga dilakukan pada proses Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Program Diploma di jalur mandiri. Dalam kondisi COVID 19 ini, calon mahasiswa tentu juga akan terbatas untuk melaksanakan ujian secara langsung. Sistem Unggah Portofolio PMB Diploma dirancang untuk membantu calon mahasiswa supaya tetap dapat mendaftar ke ISI Yogyakarta dan tetap melanjutkan pendidikan untuk tingkat selanjutnya. Perancangan sistem unggah portofolio menggunakan metode prototyping dengan tujuan untuk mempercepat proses perancangan interface dan kinerja dari tim developer. Perancangan prototype menggunakan jenis Low Fidelity Prototype dan High Fidelity Prototype memberikan kemudahan komunikasi BAAKSI dan Tim Developer. Hasil usability testing yang diterapkan di akhir pengembangan memberikan hasil yang sangat baik yaitu antara 93% -100% untuk 5 kriteria yang diuji. Penerapan metode prototyping ini sangat sesuai diterapkan dalam proses perancangan sistem unggah portofolio yang hanya memiliki waktu developing singkat, namun dapat memberikan hasil rancangan interface yang optimal.