Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ELPSA DENGAN PERMAINAN KSD BAGI SISWA KELAS VII A SMPN 2 PATEAN KENDAL SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Mustakim Mustakim
Jurnal Pendidikan Vol. 17 No. 1 (2016)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/jp.v17i1.255.2016

Abstract

The problems of classroom action research are for students of class VII A SMPN 2 Patean Kendal 2nd Semester Academic Year 2015/2016: (1) Is ELPSA learning with the game KSD can improve learning outcomes Mathematical quadrilateral material?, (2) What ELPSA learning with games KSD can increase the activity of learning mathematics quadrilateral material?, and (3) How to change the behavior of students of class VII A after following learning learning ELPSA with KSD game on material quadrilateral? The study was conducted in two cycles each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collected through observation activities, teacher journals, student questionnaire, and test. Subjects were increased activity and results study A class VII SMPN 2 Patean Kendal, amounting to 22 learners with a composition of 12 male students and 10 female student. The study was conducted in January to April 2016. The indicators in this study were (1) More than 75% of students are actively involved in the learning process; (2) The average grade formative test at least 75 to 75% of students reach the minimum KKM is 75; (3) At least 85% of students are well behaved during the learning process. The results showed that (1) increased student learning outcomes seen from the highest value, lowest value, average, and mastery learning. In the first cycle the highest grade 86 increased 14 points to 100 in the second cycle, the lowest value of 54 increased 4 points to 58 in the second cycle, the average value of 74 increased by 12 points to 86, and the learning completeness 51% increase 35% to 86%; (2) All aspects of the students in learning activities is experiencing an increase in both activity visual, oral, listening, writing, drawing, metrics, mentally, and emotionally. The conclusions of this Class Action Research is a learning game ELPSA with KSD on quadrilateral materials can improve learning outcomes and activities as well as change the behavior of students of class VII A SMPN 2 Patean Kendal 2nd Semester Academic Year 2015/2016. Rumusan masalah dalam Penelitian Tindakan Kelas di SMP2 kelas VII A tahunajaran 2015/2016 adalah (1) Apakah pembelajaran ELPSA dengan permainan KSD dapat meningkatkan hasil belajar Matematika materi segiempat Semester 2 Tahun Pelajaran?, (2) Apakah pembelajaran ELPSAdengan permainan KSD dapat meningkatkan aktivitas belajar Matematika materi segiempat?, dan (3) Bagaimana perubahan perilaku siswa Semester 2 setelah mengikuti pembelajaran pembelajaran ELPSA dengan permainan KSD pada materi segiempat? Penelitian dilakukan dalam dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengumpulan data, melalui pengamatan, jurnal guru, angket siswa, dan tes. Subjek penelitian adalah peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII A SMPN 2 Patean Kendal yang berjumlah 22 siswa dengan komposisi 12 siswa putra dan 10 siswa putri. Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai dengan April 2016. Indikator dalam penelitian ini adalah (1) Lebih dari 75% siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran; (2) Rata-rata nilai tes formatif minimal 75 dengan 75% siswa mencapai batas minimal KKM yaitu 75; (3) Minimal 85% siswa berperilaku baik selama mengikuti proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar siswa meningkat dilihat dari nilai tertinggi, nilai terendah, rata-rata, dan ketuntasan belajar. Pada Siklus I nilai tertinggi 86 meningkat 14 point menjadi 100 pada Siklus II, nilai terendah 54 meningkat 4 point menjadi 58 pada Siklus II, rata-rata nilai 74 meningkat 12 point menjadi 86, dan ketuntasan belajar 51% meningkat 35% menjadi 86%.; (2) Semua aspek aktivitas siswa dalam belajar mengalami peningkatan baik aktivitas visual, oral, mendengarkan, menulis, mengambar, metrik, mental, maupun emosional. Simpulannya adalah pembelajaran ELPSA dengan permainan KSD pada materi segiempat dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas serta mengubah perilaku siswa.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIK DAN PRESTASI BELAJAR MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT BAGI SISWA KELAS VII-A SMP NEGERI 2 PATEAN SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2013 Mustakim Mustakim
Jurnal Pendidikan Vol. 16 No. 1 (2015)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1284.566 KB) | DOI: 10.33830/jp.v16i1.294.2015

Abstract

Berdasarkan pengalaman peneliti mengajar di kelas VII khususnya VII-A SMP Negeri 2 Patean, selama ini guru jarang melakukan variasi pada pembelajaran di kelas dan kurang memberikan tantangan kepada siswa bahkan belum pernah menerapkan Pembelajaran pemecahan masalah dengan pendekatan saintifik. Permasalahan dalam penelitian ini, apakah pembelajaran Pemecahan Masalah dengan Pendekatan Saintifik dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik dan prestasi belajar siswa pada materi bangun datar segiempat bagi siswa kelas VII-A.Untuk membahas permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan observasi, wawancara, dan tes akhir siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-A SMP Negeri 2 Patean yang berjumlah 25 siswa dengan komposisi 13 siswa putra dan 12 siswa putri. Indikator dalam penelitian ini adalah (1) Kemampuan berpikir kreatif matematik siswa rata-rata minimal pada kategori cukup kreatif, (2) Sekurang-kurangnya lebih dari 75% siswa kemampuan berpikir kreatif matematik siswanya termasuk kategori cukup kreatif, (3) Prestasi belajar siswa rata-rata mencapai batas minimal KKM yaitu 70, (4) Sekurang-kurangnya lebih dari 75% siswa prestasi belajarnya mencapai batas minimal KKM yaitu 70. Pada kondisi awal (pra-siklus) kemampuan berpikir kreatif matematik siswa dengan level sangat kreatif 0 siswa (0%), kreatif 2 siswa (8%), cukup kreatif 6 siswa (24%), kurang kreatif 8 siswa (32%), dan tidak kreatif 9 siswa (36%). Pada siklus I terjadi peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematik siswa level sangat kreatif 1 siswa (4%), kreatif 7 siswa (28%), cukup kreatif 9 siswa (36%), kurang kreatif 5 siswa (20%), dan tidak kreatif 3 siswa (12%). Pada siklus II lebih meningkat, siswa dengan kemampuan berpikir kreatif matematik level sangat kreatif 2 siswa (8%), level kreatif 9 siswa (36%), cukup kreatif 9 siswa (36%), kurang kreatif 3 siswa (12%), dan tidak kreatif 2 siswa (8%). Pada Siklus II banyak siswa dengan kemampuan berpikir kreatif matematika minimal level cukup kreatif ada 20 siswa (80%). Pada kondisi awal (pra-siklus) nilai tertinggi prestasi belajar siswa 80, nilai terendah 40, rata-rata nilai 60, dan ketuntasan klasikal 32% atau hanya 8 siswa yang mampu mencapai nilai di atas KKM 70. Pada Siklus I, nilai tertinggi prestasi belajar siswa 90, nilai terendah 45, dengan rata-rata nilai 68, dan ketuntasan klasikal 68% atau hanya 17 siswa yang mampu mencapai nilai di atas KKM 70. Sehingga masih ada 8 siswa atau 32% yang nilai prestasi belajarnya di bawah KKM. Pada siklus II meningkat menjadi nilai tertinggi prestasi belajar siswa 95, nilai terendah 50, dengan rata-rata nilai 75, dan ketuntasan klasikal 80% atau 20 siswa telah mampu mencapai nilai di atas KKM 70 namun masih ada 5 siswa atau 20% yang nilai prestasi belajarnya di bawah KKM. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa penerapan Pembelajaran Pemecahan Masalah dengan Pendekatan Saintifik dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik dan prestasi belajar siswa.
UPAYA MENINGKATKAN KEBERANIAN SISWA BERTANYA DAN PRESTASI BELAJAR DENGAN PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN MEDIA Mustakim Mustakim; Solikhin Solikhin
Jurnal Pendidikan Vol. 16 No. 2 (2015)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.986 KB) | DOI: 10.33830/jp.v16i2.337.2015

Abstract

Class Action Research was motivated by a lack of courage and ask the students of class VII student achievement SMP 2 Patean Kendal especially Class VII-A. To overcome this problem researchers use a learning Think Pair Share (TPS) aided media quiz game Who's He (KSD). Formulation of the problem in this study were (1) Is the TPS-assisted learning media KSD game on triangular and quadrilateral material can increase the courage to ask students and student achievement class VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Academic Year 2014/2015 ?; (2) Is the TPS-assisted learning media KSD game on triangular and quadrilateral material for students of classes VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Academic Year 2014/2015 can achieve mastery programmed? To address the above problems, it is done classroom action research conducted in two (2) cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collected through observation, interview and test. The subjects were students of class VII-A SMP Negeri 2 Patean Kendal totaling 27 students with a composition of 16 boys and 11 female student. The study was conducted in January to June 2015. The indicators in this study were (1) More than 75% of students courage students to ask bold minimal category; (2) The average value of student achievement of at least 75; (3) More than 75% of students reach the minimum learning achievement KKM is 75. The results showed that the students' courage to ask the brave minimal category increased 34%, from the initial conditions as much as 44% increased to 63% in the first cycle and 78% in Cycle II. The average value of student achievement has increased 23 from the average value of learning achievement in the initial conditions 59 to 72 in the first cycle and 82 in the second cycle. Likewise mastery learning has increased 41%, from the initial conditions of 37% rising to 67% in the first cycle and 78% in Cycle II. The conclusion of this Class Action Research is a learning Think Pair Share (TPS) game media aided KSD on triangular and quadrilateral material can increase the courage to ask students and student achievement class VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Academic Year 2014/2015. Penelitian Tindakan Kelas ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keberanian siswa bertanya dan prestasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Patean Kendal terutama kelas VII-A. Untuk mengatasinya peneliti menggunakan pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan media permainan Kuis Siapa Dia (KSD). Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Apakah pembelajaran TPS berbantuan media permainan KSD pada materi segitiga dan segiempat dapat meningkatkan keberanian siswa bertanya dan prestasi belajar siswa kelas VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015?; (2) Apakah pembelajaran TPS berbantuan media permainan KSD pada materi segitiga dan segiempat bagi siswa kelas VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015 dapat mencapai ketuntasan yang diprogram? Untuk membahas permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan observasi, wawancara, dan tes. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-A SMP Negeri 2 Patean Kendal yang berjumlah 27 siswa dengan komposisi 16 siswa putra dan 11 siswa putri. Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai dengan Juni 2015. Indikator dalam penelitian ini adalah (1) Lebih dari 75% siswa keberanian siswa bertanya pada kategori minimal berani; (2) Rata-rata nilai prestasi belajar siswa minimal 75; (3) Lebih dari 75% siswa prestasi belajar mencapai batas minimal KKM yaitu 75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberanian siswa bertanya dengan kategori minimal berani mengalami peningkatan 34%, dari kondisi awal sebanyak 44% meningkat menjadi 63% pada Siklus I dan 78% pada Siklus II. Rata-rata nilai prestasi belajar siswa mengalami peningkatan 23 dari rata-rata nilai prestasi belajar pada kondisi awal 59 menjadi 72 pada Siklus I dan 82 pada Siklus II. Demikian juga ketuntasan belajar mengalami peningkatan 41%, dari kondisi awal 37% meningkat menjadi 67% pada Siklus I dan 78% pada Siklus II. Kesimpulan dari Penelitian Tindakan Kelas ini adalah pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan media permainan KSD pada materi segitiga dan segiempat dapat meningkatkan keberanian siswa bertanya dan prestasi belajar siswa kelas VII-A SMP Negeri 2 Patean Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015.
Management of Village Funds by Applying the Principles of Good Governance Mustakim Mustakim; Agus Santosa; Soesilo Wibowo
ProBisnis : Jurnal Manajemen Vol. 14 No. 2 (2023): April: Management Science
Publisher : Lembaga Riset, Publikasi dan Konsultasi JONHARIONO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Arman, A., Gaussyah, M., & Darmawan, D. (2019). Pengelolaan Dana Desa Berbasis Tata Pemerintahan Yang Baik (Good Governance). Jurnal Magister Hukum Udayana (Udayana Master Law Journal), 8(2), 282. https://doi.org/10.24843/jmhu.2019.v08.i02.p10 Astuti, T. P., & Yulianto, Y. (2016). Good Governance Pengelolaan Keuangan Desa Menyongsong Berlakunya Undang-Undang No. 6 Tahun 2014. Berkala Akuntansi Dan Keuangan Indonesia, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.20473/baki.v1i1.1694 Dana, P., & Hasniati, D. (2016). Model Akuntabilitas. JUrnal Analisis Kebijakan Dan Pelayanan Publik, 2(1), 15–30. Mardiasmo. (2004). Otonomi dan Manajemen Keuangan Daerah. C.V.Andi Offset. Sekretariat Kabinet Republik Indonesia. (2022). Pemanfaatan Dana Desa Tahun 2021 dan Prioritas Pemanfaatan Dana Desa Tahun 2022. Setkab.Go.Id. https://setkab.go.id/pemanfaatan-dana-desa-tahun-2021-dan-prioritas-pemanfaatan-dana-desa-tahun-2022/#:~:text=Tahun 2021%2C total Pagu Dana,85 triliun pada 74.939 desa. Situmorang, C. V., Simanjuntak, A., & Elisabeth, D. M. (2020). Peran Partisipasi Masyarakat, Akuntabilitas, Dan Transparansi Dalam Mewujudkan Good Governance Terhadap Pembangunan Desa. Jurnal Ilmu Keuangan Dan Perbankan (JIKA), 9(2), 131–142. https://doi.org/10.34010/jika.v9i2.2985 Terry, G. R. (2008). Prinsip Prinsip Manajemen. Bumi Aksara