Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology

Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Permainan Kreatif dengan Media Hanger Play terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 11 Surabaya Noor Riyadi Hidayat; Shoffan Shoffa; Himmatul Mursyidah; Iis Holisin
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 6, No 1 (2021): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/must.v6i1.8491

Abstract

Belajar merupakan kegiatan penting bagi setiap orang. Sebuah survey memperlihatkan bahwa 82% anak-anak yang masuk sekolah pada usia 5-6 tahun memiliki citra diri positif tentang kemampuan belajar mereka sendiri. Namun angka tersebut turun drastis menjadi hanya 18% ketika usia mereka beranjak 16 tahun. Penyebab menurunnya kemampuan belajar ini adalah sikap malas, menggampangkan tugas, dan cara belajar siswa di rumah yang terlalu santai. Sama halnya ketika siswa belajar matematika. Diketahui konsep matematika pada umumnya bersifat abstrak sehingga sulit bagi siswa untuk dapat memahami materi dengan hanya mendengarkan penjelasan guru. Berdasarkan survey tersebut, digunakan pembelajaran permainan kreatif dengan menggunakan media Hanger Play sebagai alat bantu untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 11 Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif. Karena penelitian ini berupaya mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa. Kemudian di kembangkan secara deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa yang. Selain itu, dari hasil observasi diperoleh tingkat signifikan yang tinggi (siswa tertarik) terhadap pembelajaran matematika menggunakan metode dan media tersebut.
Pengembangan Modul Pembelajaran Aljabar Linier dengan Tahapan 4Me untuk Pengembangan Karakter 4C's Mahasiswa Endang Suprapti; Himmatul Mursyidah
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.265 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.841

Abstract

Modul merupakan salah satu alternatif alat bantu mengajar yang mendukung pembelajaran mahasiswa. Namun, masih banyak modul yang belum sesuai dengan kondisi mahasiswa. Selama ini modul cenderung digunakan untuk pencapaian kognitif, menyampaikan materi, pemberian contoh soal, latihan, dan tes. Sehingga peran modul masih sebatas bagaimana mahasiswa dapat memahami suatu konsep/materi yang terkandung dalam modul tersebut tanpa memperhatikan bagaimana karakter yang muncul dalam diri mahasiswa. Dengan kata lain, modul hanya sebagai pengganti peran dosen sebagai sumber belajar dan pemanfaatan dalam pengembangan karakter mahasiswa masih kurang maksimal. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk menyusun modul pembalajaran aljabar linier dengan tahapan 4Me (Memahami, Menyelesaikan, Membandingkan dan mendiskusikan, serta Menyimpulkan) pada suatu topik permasalahan. Sementara secara khusus penelitian ini untuk mengembangkan karakter 4C’s mahasiswa melalui penggunaan modul pembelajaran dengan tahapan 4Me pada mata kuliah Aljabar Linier. 4C’s (Critical thingking and problem solving skills, Communication skills, Collaboration skill, Creativity and innovation skill) merupakan keterampilan yang perlu dikembangkan dalam rangka menghadapi kehidupan di era global dan abad 21. Berdasarkan hasil pengembangan perangkat pembelajaran dengan menggunakan model 4-D, dihasilkan perangkat pembelajaran berupa modul pembelajaran, RPP dan instrumen penilaian adalah baik/valid.