Maryana
MAN Insan Cendekia Jambi – Pijoan, Muaro Jambi, Jambi

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

GTA: EDUKASI LALU LINTAS BERBASIS APLIKASI Muhammad Adib Alfathin; Maryana; Yulleila
Jurnal Bina Ilmu Cendekia Vol. 1 No. 2 (2020): Jurnal Bina Ilmu Cendekia
Publisher : MAN Insan Cendekia Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46838/jbic.v1i2.52

Abstract

Kecelakaan lalu lintas pada umumnya terjadi karena kelalaian manusia atau pengendara. Hal ini terjadi karena kurangnya pengetahuan pengendara mengenai peraturan lalu lintas. Oleh karenanya diperlukan pengetahuan lalu lintas sejak dini. Di era digital ini, untuk memberikan pengetahuan mengenai peraturan lalu lintas dapat menggunakan aplikasi/game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perencanaan game GTA: Good Traffic Attitude sebagai sarana pengenalan tata tertib dan peraturan serta perilaku dalam berlalu lintas untuk anak-anak dan remaja serta dampaknya. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) untuk penelitian yang dan perancangan hasil penelitian yang menghasilkan sebuah rancangan aplikasi/game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan. Model pengembangan ini menggunakan lima tahapan yaitu: 1) Analisa kebutuhan, 2) Desain, 3) Analisa perancangan, 4) Metode pengembangan, 5) Metode implementasi. Hasil penelitian ini menunjukkan perancangan game edukasi Good Traffic Attitude dapat dikembangkan dan dapat menjadi sarana edukasi pengenalan tata tertib, peraturan dan perilaku dalam berlalu lintas. Perancangan game GTA diharapkan bisa menjadi bahan ide guna pengembangan game selanjutnya. Game GTA berdampak pada: 1) Pengetahuan terhadap tata tertib, peraturan dan perilaku dalam berlalu lintas, 2) Menciptakan keselamatan dalam berkendara dan berlalu lintas, 3) Menciptakan kondisi lalu lintas yang aman, nyaman dan tertib, 4) Mewujudkan Indonesia Zero Accident. Rencana pengembangan tindak lanjut game GTA dilaksanakan melalui 3 tahapan, yaitu: 1) Produksi Game, 2) Penyebaran (Distribusi) Game, 3) Launching dan Seminar Game.
PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING DALAM MEMPERSIAPKAN GENERASI MILENIAL DI ERA 4.0 Deka Oktaviana; Yulleila; Maryana
Jurnal Bina Ilmu Cendekia Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Bina Ilmu Cendekia
Publisher : MAN Insan Cendekia Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46838/jbic.v2i1.59

Abstract

Era revolusi 4.0 saat ini sudah tidak bisa dihindari lagi. Untuk memasuki era 4.0., diperlukan sumber daya manusia yang memadai, seperti yang dijelaskan Trina Fizzanty peneliti P2 KMIptekin LIPI, mengenai kondisi Indonesia dalam awal era Revolusi Industri 4.0. Indonesia memiliki bonus demografi dan dengan profil penduduk pengguna internet yang mencapai 54,68%, yaitu 143 juta dari total 243 juta penduduk. Namun, Indonesia masih perlu meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Kesiapan Generasi Milenial Menghadapi Era 4.0 melalui Penerapan pembelajaran berbasis E-Learning di MAN Insan Cendekia Jambi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah: Guru di MAN Insan Cendekia Jambi telah mendapatkan sosialisasi tentang penerapan e-learning, serta sudah menerapkan pembelajaran e-learning kepada siswa di MAN Insan Cendekia Jambi. Sedangkan bagi siswa, siswa selalu membawa dan menggunakan laptop dalam pembelajaran sehari-hari, media-media pembelajaran e-learning telah dilaksanakan di MAN Insan Cendekia Jambi dalam pembelajaran e-learning-nya, sarana dan prasarana pendukung pembelajaran e-learning sudah sangat maksimal penggunaan dan pelaksanaannya, Pembelajaran e-learning membawa dampak yang sangat positif bagi siswa, dan e-learning merupakan bentuk pembiasaan teknologi yang baik disadari ataupun tidak, akan memberikan kontribusi yang sangat besar dalam mempersiapkan generasi milenial menghadapi era 4.0.