Baroto Tavip Indrojarwo.
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 19 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar Firmansyah Widodo; Baroto Tavip Indrojarwo.
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.031 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.764

Abstract

Seiring dengan pencanangan Tahun Kunjung Museum 2010 oleh Departemen Kebudayaan dan Pariwisata RI, dimana program tersebut merupakan bagian dari Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) hingga 2014. Tujuan diadakan Gerakan Nasional Cinta Museum untuk mendorong kesadaran masyarakat terhadap arti penting museum serta meningkatkan jumlah pengunjung museum. Kurangnya sistem penunjuk arah yang terpadu, kelengkapan mengenai informasi koleksi museum, dan suasana museum yang tidak pernah mengalami perubahan sejak awal dibangunnya museum ini, menjadikan museum ini luput dari tujuan wisata masyarakat yang lebih menutamakan sesuatu yang baru dan menarik. Dalam perancangan ini akan dibahas bagaimana para pengunjung dapat merasakan pengalaman tentang pendidikan asal-usul kota surabaya serta perkembangannya dan kisah-kisah perjuangan para pahlawan pada perang 10 November, namun tetap memperhatikan kenyamanan para pengunjung dalam penyampaiannya. Metode penelitian yang dilakukan adalah riset observasi dengan membagikan kuesioner kepada masyarakat khususnya para pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya agar dapat merasakan suasana yang modern namun tetap berkesan semangat kepahlawanan. Dalam Perancangan ini hasil yang ingin dicapai adalah merancang Environment Graphic Design Museum Sepuluh Nopember yang bertujuan agar pengunjung mendapatkan informasi yang edukatif mengenai koleksi yang ada dan mudah dipahami dengan rasa nyaman dalam berkunjung atau berwisata, dengan konsep EGD yang lebih modern yang dapat membentuk suasana dari museum itu sendiri.
Desain Serial Tas Gadget Modular Material Ikat Sasak Kombinasi Kulit berkonsep Tribal-Etnik untuk Masyarakat Modern Karina Nurlitasari; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.354 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.922

Abstract

Beberapa produsen tas berpendapat kemunculan gadget mempengaruhi peningkatan penjualan tas. Ditambah lagi, inovasi pada desain tas dengan konsep etnik memberikan daya tarik tersendiri dalam pasar lokal. Biasanya konsep ini memanfaatkan material dengan nilai indonesia sebagai material utama. Namun hal ini tentunya perlu memperhatikan perkembangan tren yang terus berubah. Tren gaya tribal etnik 2012 yang bersifat ornamental dan filosofis menjadi konsep dasar perancangan. Dari berbagai jenis kain indonesia, tenun merupakan salah satu material dengan “nilai indonesia” yang dilirik pasar lokal maupun internasional. Salah satunya kain ikat Sasak-Lombok yang menjadi material utama perancangan. Eksisting tas tenun gadget lokal memiliki masalah pada aspek estetika dan ergonomi. Dalam aspek estetika beberapa tas tenun lokal dengan gaya etnik terlihat kurang menarik yakni dari segi peletakan motif maupun perpaduan dengan material lain. Sedangkan dalam aspek ergonomi, tas tenun di pasar lokal kurang memperhatikan kenyamanan dalam menggunakan tas. Dari permasalahan tersebut, perancangan difokuskan pada aspek estetika ikat sasak dan ergonomi penggunaan tas. Tujuan dari perancangan ini yaitu untuk meningkatkan potensi pengrajin tenun suku sasak Lombok dan pengrajin tas Indonesia. Konsep yang ditawarkan yaitu desain dengan gaya tribal etnik yang memiliki fungsi modular agar dapat menggunakan kedua benda gadget secara bersamaan maupun terpisah. Hasil perancangan berupa prototype material ikat sasak berjumlah 4 buah jenis shoulder bag dan backpack untuk pria maupun wanita.
Perancangan Buku Panduan Visual Upacara Adat Jawa Menyambut Kelahiran Bayi Hingga Usia 1 Tahun Istiana Suhartati; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4910.535 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19204

Abstract

Kebudayaan tradisional di masyarakat sudah mulai menghilang, khusunya di Jawa. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian masyarakat upacara adat Jawa untuk bayi sering dikesampingkan oleh masyarakat. Adanya keraguan akan kegunaan sebuah upacara adat membuat masyarakat meninggalkan upacara adat tersebut. Selain itu kurangnya dokumentasi dan inventarisasi terhadap upacara adat Jawa untuk bayi juga membuat keberadaan upacara adat mulai terlupakan. Adanya latar belakang tersebut dipilih sebuah tema tentang panduan upacara adat Jawa untuk bayi guna membantu mempertahankan sebuah kebudayaan. Berdasar pada latar belakang, dilakukan riset mengenai minat masyarakat terhadap upacara adat Jawa untuk bayi. Riset yang dilakukan berupa pengambilan data – data konten dan riset target segmen melalui metode wawancara, observasi dan kuisioner. Wawancara dilakukan dengan dua orang ahli upacara adat Jawa di kota dan pedesaan sedangkan observasi dilakukan pada kegiatan upacara adat Jawa di kota dan pedesaan. Setelah data – data terkumpul maka dilakukan analisa data untuk menentukan target segmen dan media apa yang sesuai diterapkan kepada target segmen menggunakan kuisioner yang disebarkan di wilayah perkotaan. Dari hasil kuisioner diambil sebuah kesimpulan konsep desain kontemporer dalam buku dengan gaya penyampaian yang informatif menggunakan infografis. Buku panduan visual upacara adat Jawa menyambut kelahiran bayi hingga usia 1 tahun berbasis infografis dan fotografi. Buku dengan konten prosesi upacara adat Jawa yang dilengkapi pembuatan perlengkapan disajikan dengan infografis yang memandu serta fotografi sebagai pemikat dalam buku. Konten buku yang ditonjolkan disesuaikan dengan kebutuhan target segmen yakni mengenai mitos dan fakta upacara adat, tata cara pelaksanaan dan perlengkapan yang dibutuhkan. Desain kekinian dalam buku dipergunakan untuk meminimalisir kesan kuno namun tidak mengurangi nuansa kebudayaan dari konten buku.
Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika Hayyu Primandita; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.854 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19865

Abstract

Perancangan komik interaktif tentang Dewi Srikandi ini merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat anak muda untuk mempelajari pewayangan Indonesia. Ada berbagai alasan mengapa banyak yang tidak tertarik mempelajarinya, salah satunya adalah tidak mengerti bahasa yang digunakan yaitu bahasa Jawa yang kompleks dan tidak bisa memahami alur ceritanya. Selain itu, kisah-kisah pewayangan dalam media Indonesia hamper semuanya merupakan pewayangan dari India. Perancangan ini mengambil kisah Srikandi, Arjuna, Bisma dan Amba berdasarkan kisah pewayangan Indonesia. Penulis menggunakan metode pendekatan terhadap target audience berupa kuesioner untuk mengetahui hal-hal apa yang menyebabkan mereka tidak tertarik untuk memahami pewayangan Indonesia dan juga mengetahui hal-hal yang akan diminati oleh kalangan muda untuk memahami pewayangan Indonesia. Selain itu juga menggunakan metode studi eksisting dari komik wayang dan komik interaktif, dan metode eksperimental baik dalam hal ilustrasi maupun pemrograman. Hasil perancangan ini menggunakan 2 bahasa yakni Bahasa Indonesia asli sehingga seluruh anak muda se-Indonesia bisa lebih memahaminya dan tertarik akan pewayangan Indonesia, dan Bahasa Inggris untuk menarik minat pembaca internasional. Komik ini mengandung efek suara dan animasi ringan di tiap halamannya. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan anak muda dalam mempelajari budaya pewayangan.
Desain Jam Tangan Kayu Dengan Konsep Jujur Material dan Inklusif Adith Widya Pradipta; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.742 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20816

Abstract

Jam tangan kayu menjadi sebuah ide segar di tengah anggapan negatif dari berbagai studi yang menyatakan bahwa jam tangan analog klasik akan memiliki nasib serupa dengan Compact Disc yaitu lambat laun akan menghilang karena kepopulerannya makin berkurang dan akhirnya tidak akan digunakan lagi. Perkembangan industri jam tangan kayu di dalam negeri secara signifikan menunjukkan kenaikan. Masalah yang muncul setelah tren positif yang terjadi adalah belum maksimalnya konsep yang disajikan dari produk eksisting. Tujuan utama perancangan ini adalah menyajikan desain dengan konsep baru yang diharapkan dapat meningkatkan iklim inovasi pada industri yang baru ini. Studi dan analisis yang dilakukan diantaranya Deep Interview, Directed Storytelling, dan Laddering untuk mendapatkan masukan langsung dari narasumber, lalu dilanjutkan dengan analisis diantaranya analisis bagian, material, dan movement. Analisis material menghasilkan data yaitu tiga pilihan material yang akan digunakan pada produk. Data dari hasil studi dan analisis tersebut lalu diklasifikasi dengan analisis lanjutan, yaitu affinity diagram guna merapikan dan menyesuaikan data sehingga menghasilkan konsep jujur material dan inklusif. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah desain jam tangan kayu dengan tambahan material metal yang menjadi struktur utama dari jam tangan kayu ini yang sesuai dengan hasil studi dan analisis sebelumnya. Konsep inklusif yang didapatkan dari pengambilan data langsung dari narasumber berguna untuk memberikan akses kepada kaum disabilitas untuk dapat menggunakan produk ini dengan usability yang baik. Brand yang tercipta dari perancangan ini juga memungkinkan produk yang telah dirancang untuk memiliki rencana bisnis kedepan sehingga memungkinkan untuk dilakukan perancangan yang lebih baik.
Desain Mainan Anak Khusus Penderita Cerebral Palsy Dengan Konsep Menstimulus Koordinasi Gerak Anak Putu Cindy Pradnya Pratiwi; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20851

Abstract

Cerebral Palsy adalah kelainan fisik berupa kelemahan pada otot yang menyebabkan penderita tidak dapat duduk, berdiri dan berjalan karena koordinasi gerak pada tangan kaki yang tidak maksimal. Penderita harus melakukan terapi sejak dini secara teratur setiap hari,. Terapi ini sangat penting karena ini akan membantu mereka untuk dapat melakukan aktivitasnya (duduk, berdiri dan berjalan) dengan mandiri walaupun tidak sempurna seperti anak normal. Penderita Cerebral Palsy di Indonesia cukup banyak dan tersebar sehingga intensitas kebutuhan untuk penderita tersebut cukup besar dan ini menjadi peluang bagi desainer untuk mengembangkan produk yang dapat memfasilitasi mereka. Tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang sebuah mainan khusus untuk penderita Cerebral Palsy dengan metode observasi mengenai stimulus koordinasi gerak antara tangan dan kaki pada anak yang diterapkan pada sistem mekanisme mainan yaitu seperti electrical bike, observasi antropometri dari penderita juga dibutuhkan untuk menentukan dimensi mainan, bentuk di dapat dari observasi ergonomi anak dengan posisi yang mendukung proses stimulus . Sentuhan akhir pada mainan ini yaitu dengan mengemas visual menjadi menarik yaitu mengkombinasi bentuk futuristic dengan bentuk hewan dan untuk mencapai bentuk tersebut penulis menggunakan material polypropylene (pp) agar mudah dibentuk, ringan dan aman bagi anak. Hasil yang diperoleh dari Tugas Akhir ini yaitu membuat terapi koordinasi gerak menjadi lebih menarik bagi anak-anak dengan menambah fitur pada sistem dan teknik produksi yaitu komposit dengan menggunakan sistem monocoque tetapi tetap mengutamakan fungsi utama yaitu dapat melatih koordinasi gerak anak dengan aman.
Perancangan Aplikasi Mobile Pengenalan Ragam Profesi Sebagai Referensi Cita-Cita Untuk Anak Usia 10-12 Tahun, Seri Kesehatan: Profesi Dokter Hewan dan Ahli Gizi Rina Rasmalina; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.751 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20911

Abstract

Profesi dokter, polisi, atau tentara adalah beberapa profesi yang sering disebutkan anak ketika mereka ditanya mengenai cita-citanya. Sebenarnya, tidak ada yang salah dengan cita-cita tersebut, karena pada hakikatnya cita-cita tersebut memiliki peran positif dalam masyarakat. Akan tetapi, perlu disadari bahwa jangan sampai apa yang mereka cita-citakan tersebut berdasar pada nilai materil, tapi seharusnya cita-cita tersebut dipilih karena terdapat nilai-nilai idealisme, perjuangan, dan kebaikan suatu profesi. Orang tua sebagai pihak yang penting dalam perkembangan anak memiliki beberapa bentuk pilihan dalam memperkenalkan ragam profesi, seperti buku, permainan, atau video. Namun, informasi didalamnya belum sesuai dengan usia anak 10-12 tahun yang seharusnya sudah dikenalkan pada reality testing dari suatu profesi. Penelitian dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu tahap pertama, wawancara mendalam terhadap anak-anak sebagai studi pemahaman anak terhadap profesi yang menjadi cita-citanya untuk mengidentifikasi permasalahan, dan memperkuat latar belakang perancangan. Tahap kedua, mengumpulkan data secara kuantitatif berupa kuesioner yang dilakukan di empat sekolah dasar di Surabaya dan  action research dalam bentuk diagram afinitas untuk menentukan formulasi kebutuhan yang sesuai terhadap permasalahan yang teridentifikasi sebelumnya. Tahap ketiga, pembuatan prototipe yang diujicobakan pada target audiens usia 10-12 tahun di Surabaya sebagai evaluasi dari hasil perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah terancangnya suatu aplikasi mobile seri kesehatan: profesi dokter hewan dan ahli gizi dengan konsep interactive and fun sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia 10-12 tahun. Interactive, konten berupa cerita inspiratif mengenai profesi yang disajikan dalam bentuk ilustrasi yang bergerak ketika disentuh lengkap dengan teks narasi dan audio pendukung. Fun, terdapat mini games yang diselipkan dalam cerita sehingga anak dapat mengenal profesi dengan menyenangkan.
Pengembangan UI/UX Mobil Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple Felsa Ramadharma Diputra; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.821 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20955

Abstract

Di Indonesia setidaknya terdapat 543 jumlah kecelakaan di tahun 2014, tepatnya di kota besar yaitu Surabaya. Gangguan tersebut bisa datang dari mana saja, seperti berbicara dengan lawan bicara, mengkonsumsi makanan saat berkendara, menggunakan ponsel saat berkendara, dan juga saat mengoperasikan head unit. Saat ini mobil mengalami perkembangan di bidang fitur, seperti memutar musik atau menonton video yang terletak pada head unit display. Namun, muatan informasi yang ada dalam satu display bisa menganggu pengemudi saat berkendara. Ditambah dengan waktu yang dibutuhkan oleh pengemudi untuk melihat atau mengoperasikan sistem pada display yang dapat mengganggu konsentrasi pengemudi saat mengendarai mobil. Fitur yang ada pada mobil dilengkapi dengan berbagai macam tombol dan menu sebagai sistem navigasi dan hal ini menyulitkan pengemudi untuk mengoperasikan sistem yang ada karena keterbatasan daya pikir akan mengingat berbagai macam sistem yang ingin atau perlu dioperasikan. Dalam menemukan informasi yang diperlukan oleh peneliti, dibutuhkan beberapa data yang mampu memperkuat studi yang akan dilakukan dengan menggunakan metode depth interview dan observasi, diantaranya adalah mencari tahu karakteristik pengemudi, kegiatan yang dilakukan selama berkendara, menu yang paling sering dioperasikan, dan kesensitifitasan atau respon pengemudi terhadap head unit. Data berikutnya adalah dengan memanfaatkan studi eksisting media yang telah ada dan literatur yang mampu mendukung proses penelitian. Kemudian, data yang telah terkumpul, akan dianalisa sebelum memulai merencanakan tahap perancangan. Melalui penelitian dan proses pengembangan user interface (UI) dan user experience (UX) sebuah mobil, diharapkan mampu memfasilitasi pengemudi saat berkendara untuk mengoperasikan sistem dalam waktu yang sama, melakukan apa yang mereka inginkan melalui head unit tersebut. Dimana di masa yang akan datang, proses pengembangan sistem ini dapat memudahkan kebutuhan pengemudi dan menyesuaikan dengan keadaan yang ada. Sehingga, hal-hal yang sebelumnya menjadi faktor pemicu kecelakaan, seperti gangguan saat berkendara bisa berkurang. Hal ini dapat direalisasikan dengan mengembangkan desain UI/UX pada mobil untuk mengurangi gangguan pada saat mengemudi.
Desain Kursi Roda dengan Sistem Kemudi Tuas sebagai Sarana Mobilitas bagi Anak Penderita Cerebral Palsy Usia 6 hingga 10th Atminati Kharisma; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.068 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21007

Abstract

Dewasa kini perkembangan kursi roda pesat di berbagai aspek, terutama pada aspek teknologi, Namun sayangnya tidak semua teknologi tersebut dapat menjawab kebutuhan user terhadap kursi roda terutama user dengan kebutuhan khusus. Dikarenakan kursi roda yang tersedia di pasar indonesia ini kebanyakan masih bersifat general/umum, sehingga tidak spesifik terhadap jenis disabilitas yang akan menggunakan. Salah satunya untuk anak berkebutuhan khusus. Salah satunya adalah kebutuhan anak Cerebral Palsy (CP). Namun karena terbatasnya ragam dan macam kursi roda yang khusus diperuntukan oleh anak penderita cerebral palsy di masyarakat menjadikan standar kursi roda anak CP terabaikan. Kebanyakan mereka menggunakan kursi roda yang umum dan mudah di temukan di masyarakat, dengan permasalahan tidak dapat duduk dalam posisi sempurna membuat kebutuhan akan kursi roda khusus CP tidak boleh disama ratakan dengan kursi roda umum. Metode perancangan meliputi observasi pada sekolah yayasan YPAC Surabaya dan terjun langsung pada keseharian anak CP, dilanjutkan dengan menganalisa aktivitas penderita CP teknik shadowing, dan persona yang kemudian akan menghasilkan kata kunci desain yang akan diolah menjadi beberapa alterna¬¬¬tif desain hingga terpilih menjadi final desain. Hasil perancangan berupa kursi roda yang dilengkapi belt untuk menjaga postur anak CP agar duduk dengan tegap, dudukan kursi roda yang dilengkapi pemisah selangkangan agar pertumbuhan tulang kaki anak CP tidak terhambat dan sistem penggerakan kursi roda menggunakan tuas agar mudah dioperasionalkan oleh anak CP sehingga penderita CP dapat lebih mandiri.
Desain Aksesoris Fashion Wanita Urban dengan Eksplorasi Material Kaca Muhammad Arif Susanto; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.769 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21015

Abstract

Kerajinan manik-manik kaca merupakan peninggalan aksesoris dari dulu hingga sekarang. Permasalahan timbul karena kurangnya pengembangan desain baru.Akibatnya penghasilan menurun dan semakin berkurangnya pengrajin. Jumlah perngrajin ditahun 2000 berjumlah  30an dan sekarang berkisar 20 orang. Dibutuhkan pengembangan manik-manik kaca yang  sesuai tren saat ini dengan eksplorasi material tersebut. Gagasan eksplorasi kaca merupakan inovasi untuk meningkatkan produktifitas dan pendapatan.Dan sebagai terobosan baru brand aksesoris fashion asli Indonesia Studi dan analisa proses desain menggnakan metode pengumpulan data literatur, penelitian langsung, wawancara, storytelling, kuesioner, persona, dan focuss group discussion. Ekplorasi kaca merupakan kegiatan utama untuk menghasilkan produk baru. Eksplorasi kaca dilakukan di Yogyakarta sebagai pembuat contoh, dan diperbanyak di Jombang. Hasil eksplorasi kaca berjumlah delapan bentuk baru dengan variasi tujuh warna yang berbeda. Variasi bentuk diambil dari inspirasi tema yang diambil yaitu Kupu Dayoh dan Madu Era Ara.Kriteria desain yang diterapkan mengenai estetika, fungsi dan produksi. Konsep produksi menggunakan metode hybrid, produksi material kaca dilakukan dengan tangan pengrajin sedangkan metal menggunakan mesin. Konsep tersebut menghasilkan keunggulan desain produk yaitu modern, unik,dan detail. Hasil eksplorasi kaca untuk perhiasan,tas dan sepatu mupun sandal masing masing berjumlah sembilan varian desain. Setiap seperangkat perhiasan terdiri dari kalung, sirkam, anting, cincin, dan bros. Material perhiasan menggunakan hasil eksplorasi kaca dan metal. Produk tas menggunakan material kulit dengan aksen kaca. Produk sepatu dan sandal menggunakan material jacquard, kulit dan aksen kaca. Produk tersebut beridentitas ARARYA. Setiap produk berciri modern, urban, detail dan bernuansa lokal Indonesia. Target konsumen ARARYA adalah wanita yang bersemangat, mudah bergaul dan menarik. Keberlanjutan pengembangan eksplorasi kaca untuk aksesoris fashion ini difokuskan kepada kemampuan produksi, desain, dan penyediaan.