p-Index From 2019 - 2024
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan MIPA
Isma Yanti Vitarisma Sukirno Putri
Universitas Negeri Malang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Based Learning Application in Chemistry Learning A Systematic Literature Review Isma Yanti Vitarisma Sukirno Putri; Sri Rahayu; I Wayan Dasna
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 23, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : University of Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Game based learning attention to the design of learning and game that can help the learning process be fun, creative, innovative, and not boring. This research aimed to review empirical research articles in chemistry learning using the Systematic Literature Review (SLR) method is to identify, analyze, and interpret the findings on the research topic published from 2017 to 2021. Twelve articles were identified through a search engine providing international and national journal pages that could be accessed using ERIC and Scopus databases. The articles studied in terms of objectives, learning design, and game implementation in learning. The results review focuses on increasing knowledge, understanding concepts, learning outcomes, critical thinking, motivation, emotions, literacy, and student independence. Using digital games is more widely applied in chemistry learning because of interest in educational technology having a better evaluation of the subject matter studied and the achievement of a deeper understanding.Keywords: game-based learning, chemistry learning, literature review. Abstrak: Pembelajaran berbasis game memperhatikan rancangan pembelajaran dan permainan yang dapat membantu proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, inovatif, dan tidak membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau artikel penelitian empiris tentang pembelajaran kimia berbasis permainan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yaitu mengidentifikasi, menganalisis dan menginterpretasi temuan-temuan pada topik penelitian tersebut yang diterbitkan dari tahun 2017 hingga 2021. Dua belas artikel diidentifikasi melalui mesin pencari penyedia laman jurnal Internasional dan nasional yang dapat diakses menggunakan database ERIC dan Scopus. Artikel dikaji dari segi tujuan, desain pembelajaran, dan implementasi game pada pembelajaran. Hasil review berfokus pada meningkatkan pengetahuan, pemahaman konsep, hasil belajar, berpikir kritis, motivasi, emosi, literasi, dan kemandirian siswa. Penggunaan permainan digital lebih banyak diterapkan dalam pembelajaran kimia karena minat teknologi pendidikan yang lebih besar dan memiliki evaluasi yang lebih baik mengenai materi pelajaran yang dipelajari dan ketercapaian pemahaman yang lebih mendalam.Kata kunci: pembelajaran berbasis game, pembelajaran kimia, reviu literatur. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v23i1.pp01-12
Development of Android-Based Educational Games to Improve Students Learning Outcomes in Hydrocarbon Isma Yanti Vitarisma Sukirno Putri; Ridwan Joharmawan; Munzil Munzil; Fasril Vaudhi
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 24, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : University of Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Android-based educational game is a game using a smartphone operating system with certain teaching materials as learning media in an interesting, unique, and fun. The purpose of this study was to produce educational game media product that are feasible and valid. This development research used the ADDIE model (analyze, design, developt, implementation, and evaluation). The results of the study: (1) the media expert's validity value was 96.6 precent in the very feasible and very valid category, (2) the material expert's validity value was 91.4 percent in the very feasible and very valid category, and (3) the results of the students' readability test was 93.6 percent in the very feasible and very valid category, (4) N-Gain score of 0.84 in the high category and an effectiveness level of 84.6 percent in the effective category. Therefore, the android-based educational game media was effectively used to improve student learning outcomes with high effectiveness.      Keywords educational game, chemistry learning, ADDIE. Abstrak Game edukasi berbasis android merupakan permainan menggunakan sistem operasi smartphone dengan materi ajar tertentu sebagai  media pembelajaran dengan menarik, unik, dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media game edukasi yang layak dan valid. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, developt, implementation, and evaluation). Hasil penelitian: (1) nilai kevalidan ahli media sebesar 96.6 persen dengan kategori sangat layak dan sangat valid, (2) nilai kevalidan ahli materi sebesar 91.4 persen dengan kategori sangat layak dan sangat valid, dan (3) hasil uji keterbacaan peserta didik sebesar 93.6 persen dengan kategori sangat layak dan sangat valid, (4) Skor N-Gain sebesar 0.84 dengan kategori tinggi dan tingkat efektifitas sebesar 84.6 persen dengan kategori efektif. Oleh karena itu, media game edukasi berbasis android yang diterapkan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan efektifitas tinggi.  Kata kunci: game edukasi, pembelajaran kimia, ADDIE.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v24i1.pp14-27