Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang" Asep Saeful Milak; Eka Wahyu Hidayat; Aldy Putra Aldya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711816

Abstract

Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing. Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC (Non-Player Character) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan. AbstractEgrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed..
Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Metode Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Dan Deteksi Tepi Canny Nisa Amalia; Eka Wahyu Hidayat; Aldy Putra Aldya
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 1 (2020): Januari 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (973.762 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i1.14839

Abstract

Aksara sunda merupakan salah satu warisan budaya bangsa Indonesia yang berasal dari suku sunda. Aksara sunda sudah dinyatakan sebagai aksara asli yang dilindungi kelangsungannya dan wajib untuk dilestarikan. Akan tetapi, banyak dari masyarakat saat ini yang tidak  mengetahui dan mengerti dengan aksara sunda, sehingga untuk memudahkan pengenalan aksara sunda dapat dikembangkan kegiatan yang berkaitan dengan komputerisasi sesuai dengan perkembangan zaman, salah satunya dengan pengenalan pola citra aksara sunda. Jaringan Saraf Tiruan backpropagation mampu mengenali pola yang akan digunakan selama pelatihan serta kemampuan jaringan untuk memberikan respon yang benar terhadap pola masukan yang serupa dengan pola yang dipakai selama pelatihan. Canny dikenal sebagai deteksi tepi yang optimal, algoritma ini memberikan tingkat kesalahan yang rendah. Hasil dari prototype program yang mengkombinasikan JST backpropagation dengan canny mengahasilkan akurasi yang cukup tinggi untuk pengenalan aksara sunda swara yaitu rata-rata 90% untuk data latih dengan jumlah 70 data aksara sunda, dan 76.19% untuk data uji dengan jumlah 21 data aksara sunda.
HAVERSINE FORMULA UNTUK MEMBATASI JARAK PADA APLIKASI PRESENSI ONLINE ALDY PUTRA ALDYA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 4 No 2 (2019)
Publisher : Department of informatics engineering Faculty of Science and Technology Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.164 KB) | DOI: 10.24252/instek.v4i2.10042

Abstract

Sistem presensi yang ada di suatu perguruan tinggi umumnya dilakukan secara konvensional dengan membubuhkan tandatangan pada lembar presensi, atau menggunakan id card, namun banyak permasalahan yang terjadi seperti pemalsuan tandatangan maupun id cardnya hilang. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan presensi tersebut dengan membuat aplikasi presensi online menggunakan smartphone dan menggunakan fitur GPS, untuk membatasi area lokasi proses presensi digunakan rumus harvesine. Dengan penerapan harversine formula, hasil penelitian ini sistem mampu mendeteksi lokasi dan menghitung jarak sebagai pembatas toleransi presensi. Dengan menghitung nilai garis bujur dan lintang, sehingga presensi hanya dapat dilakukan pada jarak tertentu saja.     Kata kunci : GPS, Haversine formula, Online, Presensi 
Analysis Malware Flawed Ammyy RAT Dengan Metode Reverse Engineering Tesa Pajar Setia; Nur Widiyasono; Aldy Putra Aldya
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 3, No 3 (2018): JPIT, September 2018
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v3i3.1019

Abstract

Malware is currently growing rapidly, diverse and complex. But, human resources that can carry out malware analysis is limited, because special expertise is needed.Reverse engineering is one of many solution that can carry out malware analysis, because reverse engineering techniques can reveal malware code. On March 5, 2018, found spam email containing files, the file contained malware flawed ammyy. This flawed ammyy is a software that comes from Ammyy Admin version 3 and then misused by hackers TA505. This study aims to identify the malware, especially the Flawed Ammyy RAT malware. This research uses descriptive methodology, then to do malware analysis used dynamic analysis and reverse engineering methods. The results of the study show that the Flawed Ammyy RAT malware works by hiding in the Ammyy Admin application then connecting to the attacker with ip address 103.208.86.69. netname ip address 103.208.86.69 is zappie host. There are 50 registry changes that are carried out by malware on infected systems. After the attacker has been connected with the victim, the attacker can easily do the remote control without the victim's knowledge.