Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN (PAK) MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN Jefri Kurniawan Korua; Sahat Siagian; Abdul Hamid K
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 11, No 2 (2018): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v11i2.12580

Abstract

Abstrak: Tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran Pendidikan Agama Kristen dan hasil belajar melalui penerapan model pembelajaran Role Play. Penelitian ini dilaksanakan kepada semua siswa kelas IX yang berjumlah tujuh laki-laki dan delapan perempuan. Data dianalisis dengan mempergunakan teknik : (1) reduksi data, (2) sajian deskriptif, dan (3) verifikasi atau penarikan kesimpulan berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal sesuai dengan penilaian yang berlaku dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SMP  Bethany Medan.  Kondisi awal kemampuan siswa sebelum pelaksanaan tindakan adalah 40%, dan hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Role Play dapat meningkatkan minat belajar yang sejalan dengan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan yaitu 53% pada Siklus I menjadi 80% pada Siklus II. Hasil PTK  ini diharapkan dapat menjadi masukan yang berharga bagi para guru PAK untuk dapat memilih dan mengembangkan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan materi yang dipelajari secara efisien, efektif, berdaya tarik, dan humanis mengingat fungsi, tujuan, dan ruang lingkup PAK yang strategis dalam mendorong terjadinya transformasi dalam kehidupan siswa yang berakhlak mulia, beriman, dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Kata Kunci: pendidikan agama kristen (pak), model pembelajaran bermain peran  Abstract: The objectives of this Classroom Action Research were to improve students’ interest in attending the instructional process of Christian Education through the application of Role Play and learning achievement through Role Play model. The reasearch was conducted to all Grade IX students comprising of seven boys and eight girls. The instruments used were : (1) observation sheet, (2) questionnaire, and (3) learning performance evaluation. The data were analysed using the technique of: (1) data reduction, (2) descriptive presentation, and (3) verification or drawing conclusion based on the Minimal Mastery Criteria with the score of 75 in line with the scoring system applied in the Educational Unit Level Curriculum of Bethany Junior High School Medan. The initial condition of the students’ achievement before the conduction of the treatment was 40%, and the results of the analyses show that Role Play model  can improve students’ interest which is in line with the significant improvement in learning achievement i.e. from 53% in Cycle I to 80% in Cycle II. The CAR findings is expected to give a valuable input to Christian Education teachers in choosing and developing the instructional model based on the students’ characterictics and the learning materials should be efficient, effective, interesting, and hamunism by consedering the function, objective, and scope of Christian Education  which is very strategic in supporting the transformation at the students environment with noble character, faith, and devotion to God The Almighty. Keywords: christian religious education (pak), role playing learning model
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR ABSTRAK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA Lily Rohanita Hasibuan; . Mukhtar; Abdul Hamid K
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 11, No 2 (2018): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v11i2.12583

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) perbedaan hasil belajar matematika antara siswa yang diajar dengan strategi pembelajaran inkuiri dibandingkan dengan siswa yang diajar dengan  strategi pembelajaran ekspositori; (2) perbedaan hasil belajar matematika antara siswa yang memiliki kemampuan berpikir abstrak tinggi dibandingkan dengan siswa yang memiliki kemampuan berpikir abstrak rendah; dan (3) interaksi antara strategi pembelajaran dengan kemampuan berpikir abstrak dalam mempengaruhi hasil belajar matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan strategi pembelajaran inkuiri (rata-rata 80,23) lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang diajar dengan strategi pembelajaran ekspositori (rata-rata 71,33); kemudian hasil belajar matematika siswa yang memiliki kemampuan berpikir abstrak tinggi (rata-rata 80,20) lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang memiliki kemampuan berpikir abstrak rendah (rata-rata 71,35). Selanjutnya penelitian menemukan bahwa tidak terdapat interaksi antara strategi pembelajaran dan kemampuan berpikir abstrak tehadap hasil belajar matematika siswa. Sebagai tindak lanjut dari hasil penelitian ini diharapkan kepada guru matematika untuk lebih inovatif dan kreatif dalam memilih strategi pembelajaran dan diharapkan untuk dapat menerapkan strategi pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Kata Kunci:   Strategi Pembelajaran Inkuiri, Kemampuan Berpikir Abstrak, Hasil Belajar Matematika  Abstract: The objectives of this study to investigate: (1) the difference achievement of students on mathematics between the students who taught by Inquiry learning strategy and the students who taught by expository learning strategy; (2) the difference achievement of students on mathematics between students who have low and high abstract thinking ability; and (3) an interaction between learning strategy and abstract thinking ability toward the students’ mathematics achievement. The research method used is experimental method. The result of experiment show that the students’ mathematics achievement taught by inquiry learning strategy (80.22) is higher than the students taught by expository learning strategy (71.3), then the mathematics achievement of students with high abstract thinking ability (80.20) is higher than students with low abstract thinking ability (71.31). Then, the research also found that there is no interaction between learning strategy and abstract thinking ability toward the students’ mathematics achievement. So, as the next step it implies the mathematics’ teachers to be more innovative and creative in choosing the learning strategies and applies the inquiry learning strategy in increasing the students’ mathematics achievement. Keywords: Inquiry Learning Strategy, Abstract Thinking Ability, Students’ Mathematics Achievement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MESIN KONVERSI ENERGI TEKNIK OTOMOTIF Miptakul Arifin; Abdul Hamid K; R Mursid
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2018): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.51 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v5i2.12597

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif layak digunakan, mudah dipelajari siswa dan dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran mesin konversi energi. Jenis penelitian pengembangan model Borg and Gall dan model desain pembelajaran Dick dan Carey. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan atau desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir. Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data diperoleh thitung = 3,328 pada taraf signifikansi α = 0.05 dengan dk 56 diperoleh ttabel = 1.67, sehingga thitung> ttabel, efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif = 80.46%. Hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 80,46% lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 71.72%. kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 71.84%. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, mesin konversi energi, teknik otomotif Abstract: The purpose of this study is to: (1) produce interactive learning media worthy of use, easy to learn for students and used for individual learning, (2) to determine the effectiveness of interactive learning media on energy conversion engine subjects. The type of research is the development of the Borg and Gall models and the learning design models of Dick and Carey. This model includes six stages, namely: literature study, planning or design development, product development, expert validation, trial, revision, final product. The results of hypothesis testing prove that there is a significant difference between the learning outcomes of students who are taught using interactive learning media and student learning outcomes learned by using power point learning media. This is indicated by the results of data processing obtained thitung = 3.328 at the significance level α = 0.05 with dk 56 obtained t table = 1.67, so that tcount> t table, the effectiveness of using interactive learning media = 80.46%. The group learning outcomes of students who were taught using interactive learning media amounted to 80.46% higher than the group of students who were taught using power point learning media at 71.72%. the group of students studied using power point learning media at 71.84%. Keywords: interactive learning media, energy conversion machines, automotive techniques
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PENGETAHUAN ALAT PENGOLAHAN DAN PENYAJIAN MAKANAN PROGRAM STUDI TATA BOGA Theodora Aruan; Abdul Hamid K; Samsidar Tanjung
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2018): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (189.487 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v5i1.12523

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia pembelajaran pada mata kuliah Pengetahuan Alat Pengolahan dan Penyajian Makanan yang layak digunakan pada mahasiswa program studi Tata Boga. (2) mengetahui efektifitas multimedia pembelajaran pada mata kuliah Pengetahuan Alat Pengolahan dan Penyajian Makanan program studi Tata Boga. Penelitian menggunakan model pengembangan produk Borg and Gall yang dipadu dengan model desain pembelajaran dari Dick and Carey. Metode penelitian ini terdiri dari dua tahapan, yang mana pada tahap I merupakan tahap uji coba produk yang terdiri dari: (1) validasi ahli desain pembelajaran, (2) validasi ahli materi pelajaran, (3) validasi ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan terbatas. Hasil penelitian menunjukkan: (1) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (82,17%), (2) uji ahli materi berada pada kualifikasi sangat baik (89,5%), (3) uji ahli media berada pada kualifikasi sangat baik (85%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (87%),  (5) uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (86%), dan (6) uji coba lapangan terbatas berada pada kualifikasi sangat baik (83,8%). Kata Kunci: multimedia, pembelajaran, pengetahuan alat pengolahan dan penyajian makanan Abstract: This study aims to: (1) develop learning multimedia in the subject of Knowledge Processing and Presentation Tools that are suitable for use in culinary study program students. (2) knowing the effectiveness of learning multimedia in the subject of Food Processing and Food Processing Program Knowledge and Processing Tools. The study used the Borg and Gall product development model combined with learning design models from Dick and Carey. This research method consists of two stages, which in stage I is the product testing phase which consists of: (1) validation of learning design experts, (2) expert material validation, (3) validation of learning media experts, (4) test try individuals, (5) small group trials, and (6) limited field trials. The results showed: (1) the learning design expert test was in very good qualification (82.17%), (2) the material expert test was in very good qualification (89.5%), (3) the media expert test was in the qualification very good (85%), (4) individual trials are in very good qualifications (87%), (5) small group trials are in very good qualifications (86%), and (6) limited field trials are at very good qualification (83.8%). Keywords: multimedia, learning, knowledge of processing and serving food
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM SISWA SD Fadhilatun Mahfudzah; Abdul Hamid K; Samsidar Tanjung
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2018): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.937 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v5i2.12593

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah: (1) menghasilkan media pembelajaran shalat fardu berbasis Macromedia, (2) mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran shalat fardu berbasis pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar agama islam siswa. Penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yang dipadu dengan rancangan pembelajaran model Dick and Carey. Hasil penelitian menunjukkan (1) uji ahli materi mata pelajaran Agama Islam berada pada kualifikasi sangat baik (91,33 %), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (91,33% %), (3) uji ahli ahli media/desain grafis  pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (91,43 %), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (94.82 %), uji coba kelompok berada pada kualifikasi sangat baik (89,88 %), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (89,68 %). Hasil uji efektifitas menunukkan bahwa data t hitung = 16,32 t tabel0,05 (2,49) = 1,67  maka t hitung  (16,32)  > t tabel  (1,67 ) untuk taraf signifikansi (α=0,05) atau dengan kata lain Ha diterima dan Ho ditolak, efektifitas penggunaan media pembelajaran sebesar  85,00 %, tanpa media yaitu 75,90 %. Data ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif shalat fardhu lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dari pada tanpa menggunakan media pembelajaran interaktif. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, pelajaran agama islam, shalat fardu Abstract: The purpose of this study are: (1) to produce Macromedia based fardu prayer learning media, (2) to find out whether the use of fardu prayer learning media based on interactive learning can improve students' Islamic religious learning outcomes. Development research using the Borg and Gall development model combined with the Dick and Carey model learning design. The results showed (1) the material expert test of Islamic subjects was in very good qualification (91.33%), (2) the learning design expert test was in very good qualification (91.33%), (3) expert test learning media / graphic design experts are in very good qualifications (91.43%), (4) individual trials are in very good qualifications (94.82%), group trials are in very good qualifications (89.88%), test the field try is in very good qualification (89.68%). The effectiveness test results show that the data t count = 16.32 t table 0.05 (2.49) = 1.67 then t count (16.32)> t table (1.67) for the significance level (α = 0.05 ) or in other words Ha is accepted and Ho is rejected, the effectiveness of the use of learning media is 85.00%, without media that is 75.90%. This data proves that the use of interactive learning media fardhu prayer is more effective in improving student learning outcomes than without using interactive learning media. Keywords: interactive learning media, Islamic religious studies, fard prayer
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN SEJARAH BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) Lia Andryani; Abdul Hamid K; R Mursid
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2018): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.078 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v5i1.12521

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis CTL pada mata pelajaran Sejarah layak digunakan; dan (2) mengetahui keefektifan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis CTL yang dapat meningkatkan hasil belajar sejarah. Penelitian ini dilakukan di SMA PAB 8 Saentis. Metode penelitian adalah model pengembangan Bord dan Gall dengan desain pembelajaran Model Dick dan Carey. Subjek penelitian terdiri dari 40 siswa kelas X. Untuk pengembangan produk menggunakan 2 orang ahli desain pembelajaran, 2 orang ahli materi, 2 orang ahli perangkat lunak, 3 orang siswa uji coba satu-satu, dan 9 orang siswa kelas kelompok kecil. Hasil penelitian diperoleh terdapat perbedaan yang signifikan dan berarti antara hasil belajar sejarah siswa yang diajarkan dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dengan rata-rata hasil belajar sejarah siswa yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif lebih tinggi dari pembelajaran dengan media pembelajaran powerpoint. Kata Kunci: multimedia interaktif, Sejarah, Berbasis Contextual Teaching Learning Abstract: The purpose of this study is to: (1) develop CTL-based interactive multimedia learning media on History subjects worthy of use; and (2) knowing the effectiveness of CTL-based interactive multimedia learning media that can improve the results of historical learning. This research was conducted in SMA PAB 8 Saentis. The research method is the development model of Bord and Gall with the learning design of the Dick and Carey Models. The research subjects consisted of 40 class X students. For product development using 2 learning design experts, 2 material experts, 2 software experts, 3 one-on-one students, and 9 small group students. The results showed that there were significant and meaningful differences between the historical learning outcomes of students who were taught using interactive learning multimedia with the average results of students' historical learning taught using learning media. The effectiveness of multimedia interactive learning is higher than learning with powerpoint learning media. Keywords: interactive multimedia, history, based on contextual teaching
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN KIMIA SMK Isma Harliana; Abdul Hamid K; R Mursid
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2018): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.255 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v5i2.12596

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak digunakan, (2) Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan model Borg dan Gall dengan model rancangan pembelajaran Dick and Carey. Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi dalam kategori sangat layak (89,83%), (2) uji ahli desain pembelajaran kategori  sangat layak (84,38%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak kategori sangat layak (88,15%), (4) uji coba perorangan kualifikasi sangat layak (92,92%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat layak (95,00%), uji coba lapangan kualifikasi  sangat  layak (95,46%).Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan dengan menggunakan media Presentasi. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data dimana diperoleh thitung  sebesar 3,76  sedangkan ttabel = 1,98 pada α=0,05 dengan dk 70. Hasil perhitungan dimana  thitung > ttabel,  yaitu  3,76>1,98. Efektifitas penggunaan media  interaktif dalam pembelajaran  Kimia adalah sebesar 76,90% dan dikategorikan layak digunakan. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, mata pelajaran kimia Abstract: This study aims to: (1) Produce interactive learning media that are feasible to use, (2) To determine the effectiveness of interactive learning media developed. This type of research is the development of Borg and Gall models with Dick and Carey's learning design model. The results of the study show; (1) material expert test in very feasible category (89.83%), (2) learning design expert test in very feasible category (84.38%), (3) software engineering expert test in very feasible category (88.15% ), (4) a very feasible individual qualification trial (92.92%), a small group trial is in a very decent qualification (95.00%), the qualification field trial is very feasible (95.46%). prove that there is a significant difference between the learning outcomes of students who are taught by using interactive media with student learning outcomes learned by using Presentation media. This is indicated by the results of data processing which obtained tcount of 3.76 while ttable = 1.98 at α = 0.05 with dk 70. The calculation results where tcount> ttable, which is 3.76> 1.98. The effectiveness of the use of interactive media in Chemistry learning is 76.90% and is categorized as appropriate to use. Keywords: interactive learning media, chemistry subjects