Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Desain Sign Sistem Badan Usaha Milik Desa Berbek (BUMBER) Masnuna Masnuna; Wiwik Dwi Susanti
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 24, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan dan potensi desa menjadi dasar dalam pendirian BUMDes sebagai bentuk upaya peningkatan kesejahteraan masyarakat.  Keberadaan BUMDes diperlukan guna menggerakkan potensi desa serta dapat membantu dalam upaya pengentasan BUMDes merupakan institusi yang dibentuk oleh pemerintah desa serta masyarakat mengelola institusi tersebut berdasarkan kebutuhan dan ekonomi desa. Berbek adalah sebuah desa yang terletak di kecamatan Waru kabupaten Sidoarjo. Bumber adalah Badan Usaha Milik Desa Berbek yang menyediakan ATK dan jasa cetak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan ekonomi Bumber dengan cara meningkatkan jumlah pelanggan melalui desain sign system yang diawali dengan redesain logo Bumber. Perancangan ini menggunakan metode tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data (observasi wawancara) dan penentuan media. Kemudian tahap penciptaan meliputi pra produksi (konsep verbal, konsep visual, konsep media), produksi (alternative desain, final desain, eksekusi media), dan pasca produksi (penerapan media). Logo Bumber harus mampu menunjukkan identitas Bumber, kemudian diimplementasikan dalam desain sign system sehingga mudah diidentifikasi oleh calon pelanggan baru.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN SENI JARANAN KEDIRI UNTUK ANAK USIA 7 – 11 TAHUN Faisal Ilham Perdana; Masnuna Masnuna; Diana Aqidatun Nisa
DeKaVe Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v1i2.6236

Abstract

Buku Ilustrasi Interaktif Tari Thengul Khas Bojonegoro Sebagai Media Pengenalan Pada Anak Masnuna; Danna Norisa Putriyani; Aditya Rahmanyani
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Thengul dance is a traditional art that must be preserved so that it does not become extinct and result in the loss of the identity of an area. Thengul dance is gaining attention from the national scene due to various achievements, this is an interesting phenomenon. Children must be introduced to the arts of their area early on, so that the rising phenomenon does not end just like that. Introducing traditional arts to children must use interesting media. An interesting and interactive media is needed so that children do not get bored while studying Culture, because many people think that traditional art is less interesting. Interactive illustrated books will be an effective media to introduce Thengul dance to children in Bojonegoro district. There are two stages of the method carried out, the first stage of preparation which includes data collection, data analysis, synthesis and determination of design objects. Then the second stage of creation which includes the stages of pre-production, production and post-production. Using this method will produce a design concept with the keyword "witty Thengul dance expression", which is getting to know Thengul dance in an exciting and interesting way. With these keywords can be used as a reference in the design of the book let's learn Thengul dance. Interactive illustrated book was made as a medium for introducing the tengul dance to children aged 6-9 years, so that children in the Bojonegoro district could participate in the preservation of regional arts later.
Buku Biografi Visual Grup Kasidah Modern Nasida Ria Masnuna; Danar Rizkiardi; Aditya Rahman Yani
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Nasida Ria, a modern kasidah music group, is known as a kasidah legend in Indonesia. Formed in an area with a background that is identical to Islamic values, namely the Kauman area, Semarang, Central Java in 1975 by H. Muhammad Zain, they have a main mission of preaching but in a way that many people like, namely music. In her 45 years of career, Nasida Ria has produced hundreds of works that can be enjoyed by the public. They have proven to the public that with its uniqueness and distinction, Nasida Ria is able to fight the times amidst the dynamics of the Indonesian music industry, as well as the twists and turns of her career so that she is able to become a kasidah legend in Indonesia. Their extraordinary career journey has inspired the formation of this visual biography. The illustration that summarizes the story of Nasida Ria's career is the strength of the attraction of this biography. With the visual biography of the modern Kasidah group Nasida Ria, the information that the audience needs to convey or need is well-structured and interesting.  
Desain Logo sebagai Identitas Visual Aplikasi Jelajah Kampus Virtual (Jejakatua) UPN Veteran Jawa Timur Tri Lathif Mardi Suryanto; Nur Cahyo Wibowo; Masnuna Masnuna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3838

Abstract

AbstrakJelajah Kampus Virtual (Jejakatua) adalah aplikasi virtual tour kampus UPN “Veteran” Jawa Timur (UPNVJ) yang hadir sebagai media digital untuk memberikan layanan kampus yang baik dan prima. Aplikasi Jejakatua bisa diakses di website UPN “Veteran” Jatim melalui koneksi internet di mana saja dan kapan saja sehingga perlu adanya identitas visual untuk mempromosikan aplikasi Jejakatua kepada masyarakat yang membutuhkannya. Melalui perancangan logo, aplikasi Jejakatua diharapkan bisa dikenal masyarakat dan berfungsi sebagai tanda jaminan kualitas, mencegah peniruan atau pembajakan. Penelitian ini menggunakan dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis 5w+1H, dan sintesis. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Logo aplikasi Jejakatua dirancang sesuai aspek pembuatan logo yang meliputi efektivitas, teknik, warna, dan regulasi. Sehingga dapat tercipta sesuai kaidah desain dan memiliki kebaruan dan desain kekinian yang berbeda dengan logo lainnya dan mampu mencitrakan dirinya sebagai aplikasi virtual tour di lingkungan UPNVJ. Logo diimplementasikan di aplikasi Jejakatua dan media promosi seperti stationary dan merchandise. Media promosi tersebut dipublikasikan di laman resmi www.upnjatim.ac.id dan Instagram. Kata kunci:  aplikasi, jejakatua, logo, UPN, virtual tour AbstractJejakatua is a virtual tour application for UPN "Veteran" East Java (UPNVJ) campus as digital media to provide excellent campus services. Jejakatua application can be accessed on the UPNVJ website through an internet connection, anywhere and anytime, so that there is a need for a visual identity to promote the Jejakatua application to the people who need it. By designing the logo of Jejakatua, it can be known to the public and serves as a sign of quality assurance, preventing imitation or piracy. This study uses two methods: The preparation phase includes data collection, analysis of 5w + 1H, and synthesis. The creation phase covers pre-production, production, and post-production. Jejakatua application logo is designed according to the aspects of making a logo which includes effectiveness, technique, color, and regulation so that it can be created according to design rules and has a novelty and contemporary design that is different from other logos and can image itself as a virtual tour application in the UPNVJ environment. The logo is implemented in the Jejakatua application and promotional media such as stationery and merchandise. Then the promotional media was published on the official pages of www.upnjatim.ac.id and instagram. Keywords: application, jejakatua, logo, UPN, virtual tour
Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja Masnuna Masnuna; Nungky Indah Kusuma Wardani; Ristia Kadiasti
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3327

Abstract

AbstrakKenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikan”, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya. Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja AbstractTeenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan” concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life.Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
ILUSTRASI BUKU ENSIKLOPEDIA BURUNG RANGKONG DI INDONESIA Andhika Putra Pradana; Masnuna Masnuna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3537

Abstract

AbstrakBurung Rangkong atau Enggang yang dikenal juga sebagai ‘petani hutan’ memiliki peranan penting bagi hutan tropis di Indonesia, sebab kebiasaannya yang gemar menebar biji buah sisa makanannya saat ia terbang. Biji buah yang tersebar tersebut dapat menjadi bibit pohon baru dan dapat meregenerasi hutan secara alami. Namun, keberadaan burung tersebut jarang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Padahal populasi burung tersebut di alam liar sangat mengkhawatirkan, hampir semua jenis Burung Rangkong memiliki status satwa yang dilindungi. Sangat disayangkan jika masyarakat khususnya anak-anak Indonesia di masa mendatang tidak mengenal burung yang sangat penting dan eksotis tersebut. Dibutuhkan media yang dapat memuat berbagai informasi dari Burung Rangkong dan menjadi media pengenalan yang menarik bagi anak-anak, maka buku ensiklopedia berilustrasi dipilih sebagai media utama pada penelitian ini. Terdapat 2 tahap yang digunakan dalam penelitian, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Hasil dari penelitian ini menghasilkan konsep “Mengenal ‘Petani Hutan’ Indonesia”, yang digunakan sebagai acuan untuk menciptakan media buku ensiklopedia berilustrasi dengan tujuan mengenalkan berbagai hal tentang Burung Rangkong beserta jenisnya tanpa harus bertemu atau melihat langsung burung tersebut di alam maupun di suaka marga satwa. Diharapkan Buku Ensiklopedia tersebut juga dapat menjaga eksistensi Burung Rangkong yang dilindungi. Kata Kunci: Anak, Buku, Burung Rangkong, Ensiklopedia, Ilustrasi AbstractHornbill is also known as 'forest farmers', has an important role in tropical forests in Indonesia, because of its habit of spreading the leftover seeds when it flies. The scattered fruit seeds can become new tree seedlings and can naturally regenerate the forests. However, the existence of these birds is rarely known by Indonesian society. Whereas the population of these birds in the wild is very worrying, almost all types of hornbills have protected animal status. It is unfortunate if society especially future Indonesian children do not recognize this very important and exotic bird. The Media that contain information about Hornbill is needed as an interesting knowledge medium for children, so the illustrated encyclopedia book was chosen as the main media in this research. In this research, there are 2 stages used which are the preparation stage and the stage of creation. The results of this study produced the concept of "Get to know Indonesia's Forest Farmers " which is used as a reference to create an illustrated encyclopedia book media to introduce various things about hornbill and their species without having to meet or see the bird directly in nature or wildlife reserves. It is expected that the encyclopedia book can maintain the existence of the protected hornbill. Keywords: Children, Book, Hornbill, Encyclopedia, Illustration
BOARD GAME KARAKTER PROFIL PELAJAR PANCASILA UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Amaliya Nur Hanani Putri Kinasih; Masnuna Masnuna; Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 6, No 2 (2022): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v6i2.38328

Abstract

Penerapan pemikiran kritis dan kreatif sejak jenjang sekolah dasar, sangat penting dilakukan, mengingat kedua profil karakter tersebut diatas sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sumber daya manusia yang siap menghadapi tantangan di era abad ke-21, dengan mengikuti perkembangan era globalisasi dan informasi demi menghadapi era Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Hal-hal ini lah yang belum terbayang oleh kebanyakan peserta didik, Oleh karena itu dibutuhkan pendekatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk terbiasa berpikir kritis dan kreatif mulai sejak dini. Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah perancangan board game bahan ajar untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia 6-8 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif data wawancara dan observasi pada tenaga pengajar di Sekolah Dasar yang berlokasi di Surabaya, dan dijadikan sebagai data primer penelitian yang kemudian digunakan sebagai landasan perancangan. Dari hasil dari wawancara mendalam dan obsrvasi, disimpulkan bahwa sekolah-sekolah masih kurang mengenal fasilitas alternative pembelajaran untuk anak, sehingga dibutuhkan lebih banyak referensi tentang alternatif bahan ajar. Selain itu, masih ada siswa/i sekolah dasar awal masih kesulitan mempelajari calistung, sehingga dibutuhkan media pembelajaran menyenangkan yang interaktif sekaligus edukatif untuk meningkatkan semangat belajar anak.
Sign System Design as Information Media in Darussalam Islamic Education Institutions Surabaya Fatihah Nahya Izayanah; Masnuna; Wiwik Dwi Susanti; Vandhu Hidayat; Hamam Asyhari
Nusantara Science and Technology Proceedings 7st International Seminar of Research Month 2022
Publisher : Future Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11594/nstp.2023.3303

Abstract

The Darussalam Islamic Education Institute has KB, PPT, TK, and TPA study groups. The building environment has not been equipped with a conducive environment, with a large number of study groups and the number of students making students feel less comfortable and safe. Every corner at LPI Darussalam can be used as a vehicle for learning for the development of children's basic abilities. LPI Darussalam requires a sign system as a medium for information on space instructions, space markers, and appeals to support the student learning process by using the pre-production stage including design strategies, communication strategies, creative strategies, and media strategies, the production stage includes visual concepts, and post-production stages include media implementation. With a sign system equipped with Darussalam students' illustrations and the use of bright colors and the selection of materials and sizes that are adapted to the students' space for playing and learning, it can be used as a vehicle in learning for the development of basic abilities for children's growth which includes aspects of language, cognitive, physical development. motor skills and art and students will feel safe and comfortable during the learning process at LPI Darussalam and teachers and students can interact optimally.
VIDEO ANIMASI TENTANG PENCEGAHAN INFEKSI CACING UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Muhammad Rafif Farhan; Mahimma Romadhona; Masnuna Masnuna
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v7i1.45135

Abstract

Kasus infeksi yang disebabkan oleh cacing tanah merupakan masalah kesehatan yang paling umum. Akan tetapi, masyarakat sendiri masih belum banyak yang menyadari urgensi dalam pencegahan infeksi ini. Di Indonesia, masalah penularan infeksi cacingan paling sering terjadi pada anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan anak terhadap kebersihan. Sehingga pada saat bermain, secara tidak sengaja anak bersentuhan dengan tanah penyebab penularan infeksi cacing tanah. Pada saat terkena penyakit cacingan, pertumbuhan anak akan terganggu sehingga menghambat proses belajar anak. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode analisis deskriptif  yang digunakan pada hasil data kualitatif berupa wawancara mendalam dan data kuantitatif berupa kuesioner. Hasilnya, dengan adanya edukasi melalui media video animasi 2D merupakan media edukasi yang efektif. Video animasi 2D ini dikemas dengan gaya gambar yang disukai oleh anak-anak dan penyampaian cerita yang mudah dipahami, sehingga anak akan mengikuti alur cerita dalam video animasi tersebut dan memahami pencegahan terhadap cacingan.