Erik Armayuda
Desain Komunikasi Visual, Universitas Trilogi

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M Erik Armayuda; Reven Pragadeva
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 02 (2020): AUGUST 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3622

Abstract

AbstrakMaskot memiliki peran penting dalam sebuah pendekatan emosional dari sebuah instansi, atau lembaga baik komersil maupun non komersil. Sebagai keilmuan yang mengakomodasi kajian perancangan maskot, terutama dalam proses pembelajaran, belum ada panduan baku proses perancangan maskot secara metodologis. Untuk itu diperlukan sebuah acuan baku yang bisa digunakan dalam proses perancangan maskot yang sistematis dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Paper ini bertujuan untuk memberikan satu alternatif metode perancangan yang runtut yang diformulasikan dari metode komparasi teori brand, dan perancangan karakter. Mengingat konteks maskot dan keilmuan desain komunikasi visual memiliki irisan dengan keilmuan marketing, maka paper ini juga mengacu pada rujukan strategis dalam perancangan sebuah brand oleh Alina Wheeler. Dengan mengadaptasi metode mendesain brand tersebut, penulis menerjemahkan setiap tahapnya dan mengadaptasi istilah di dalamnya dan menariknya ke dalam konteks perancangan maskot dengan fokus pembahasan ke dalam perumusan strategi visual. Untuk memberikan gambaran yang spesifik, penelitian ini juga memberikan studi kasus yang menunjukan tahapan penerapan model. Dari proses adaptasi tersebut maka dirumuskanlah model 5M; 1) Merumuskan kata kunci, 2) Merumuskan brief persona maskot 3) Merumuskan brief bentuk dan siluet, 4) Merumuskan gestur, 5) Merumuskan pengemasan media.  Penulis berharap model 5M tersebut dapat dijadikan acuan dalam proses perancangan maskot khususnya dalam konteks pembelajaran desain.  Kata Kunci: 5M, Alina Wheeler, brand, maskot, metode AbstractThe mascot has a significant role in an emotional approach from both commercial and non-commercial institutions. There are no official standard guidelines in the design process. For this reason, a standard reference is needed that can be used in the process that is systematic and scientifically justified. This paper aims to provide a coherent alternative design method formulated by the comparative method of brand theory and character design. Mascot and visual communication design science have a slice with marketing science, therefor this paper also refers to the design of a brand by Alina Wheeler. By adapting the brand design method, the writer translates each stage and adapts the terms and draws it into the context of the design of the mascot with the focus of discussion into the formulation of visual strategies. This research also provides the design stages of applying the model. From the adaptation process a 5M model was formulated; 1) Formulate keywords, 2) Formulate the mascot persona brief 3) Formulate the shape and silhouette briefs, 4) Formulate gestures, 5) Formulate media packaging. The author hopes that the 5M model can be used as a reference in the mascot design process, especially in the context of design learning.  Keywords: brand transformation, design methods, mascot design
Pengembangan Media Boardgame Multikultural AUD Ethnic Enclave Kota Lama melalui Desain Iteratif Roostrianawahti Soekmono; Erik Armayuda; Duana Fera Risina
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 3 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i3.1904

Abstract

Bangsa Indonesia merupakan masyarakat multikultural sehingga sikap toleransi sangat penting. Tema multikultural Ethnic Enclave Kota Lama pada penelitian sebelumnya dapat meningkatkan kesadaran tentang keberagaman Anak Usia Dini (AUD), sebagai pondasi sikap toleransi. Keterbatasan media pembelajaran Pendidikan multikultural, mendorong penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan Board Game multikultural Etnic Enclave Kota Lama. Pendekatan penelitiannya menggunakan Penelitian dan Pengembangan dengan tiga langkah yaitu: (1) Penelitian pendahuluan, (2) pengembangan Board Game melalui proses Iteration Design yaitu desain prototipe, tes bermain pada uji coba prototipe 2 anak dan uji coba kelompok kecil pada 8 anak usia 5-6 tahun dan umpan balik berdasarkan intrumen observasi kesadaran tentang keberagaman,  (3) tes validasi Board Game menggunakan intrumen validasi elemen dan mekanik boardgame. Hasil penelitian berupa media boardgame multikultural ethnic enclave Kota Lama yang dapat meningkatkan kesadaran tentang keberagaman berupa identifikasi nama dan ciri-ciri suku serta budaya melalui benda budaya di dalam bangunan di Kota Lama.  
Perancangan Board Game Edukasi Satwa Endemik Pulau Jawa Untuk Anak Usia 7 Hingga 11 Tahun Syifa Usya Sya’ban; M. Lahandi Baskoro; Erik Armayuda
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2021): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v4i2.51

Abstract

Indonesia is a country that has natural diversity, including unique animals. One of the islands of Indonesia that has such unique animals is Java Island. Java Island is an island that has rapid urban development and also has a unique diversity of animals. However, there are still many children who are not familiar with animals, especially endemic animals of Java Island, and the cause of these animals being threatened with extinction. In designing this board game using a method that has been adapted from the Game Design Process by Game Design Ed with data analysis conducting interviews with children from the age of 7 to 11 years to find out what board games have been played by children and the children's knowledge about Java endemic animals. The rules of the game in the design of the board game were adapted from the Pandemic board game by Matt Leacock and the Quartet card game by Gurubumi. With educational board games, it is hoped that children can discover and learn to understand the continuance of Java Endemic Animals that are threatened with extinction.