Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Media Informasi Sebagai Promosi Produk Bidang Desain Interior Berbasis Animasi 3D Ketut Gus Oka Ciptahadi
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 12 No 2 (2018)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.915 KB)

Abstract

Pada bidang pemasaran dan periklanan di perusahaan saat ini cenderung masih menampilkan gambar dengan grafis 2D juga dalam penyampaian informasi kepada penggunanya. Gambar 2D yang sering kita tahu dapat berfungsi sebagai media penyampaian informasi, misalnya informasi tentang suatu tata ruang, namun informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi-sisi tertentu saja. Untuk itu, dibutuhkan tampilan visual yang dapat menggambarkan tata ruang suatu bangunan dalam bentuk 3D. Tepatnya pada lokasi yang dijadikan penelitian oleh penulis yaitu pada perusahaan 8°South Kitchen & Home Cabinetry Manufacturer, perusahaan tersebut bergerak pada bidang desain interor yang lebih memfokuskan produk desainnya pada desain kitchen dan bathroom. walapun perusahaan ini sudah menggunakan software 3D untuk meyelesaikan desain produksinya, namun didalam pemasarannya kepada customer perusahaan ini masih menggunakan hasil tampilan produk berupa desain 2D atau berupa foto dengan format jpeg. Melihat permasalahan pada perusahaan tersebut maka penulis dalam penelitian kali ini akan mebuat sebuah media informasi berupa visualisasi animasi 3D untuk memperkenalkan hasil produk yang akan dipasarkan pada perusahaan "8°South Kitchen & Home Cabinetry Manufacturer", dikarenakan dengan media menggunakan animasi 3D dapat memberikan hasil visual yang lebih baik kepada para customer. Dalam menyelesaikan penelitian ini akan menggunakan pendekatan melalui metode Research and Development, dikarenakan pada hasil akhir penelitian ini akan menghasilkan sebuah produk. Jadi akan dilakukan tahap validasi desain dalam proses perancangannya, validasi dilakukan terkait desain modeling, perwarnaan serta infromasi yang ingin disampaikan dalam media informasi. Hasil dari penelitian ini berupa satu buah produk animasi 3D serta penulis sudah melakukan pengujian terkait keefisienan produk dengan melihat presentase kenaikan penjualan pada perusahaan tersebut.
Uji Kelayakan Media Pembelajaran Berorientasi Matematika Realistik dan Kearifan Lokal Ni Putu Meina Ayuningsih; Luh Putu Safitri Pratiwi; Ketut Gus Oka Ciptahadi
JURNAL MATHEMATIC PAEDAGOGIC Vol 6, No 1 (2021): September 2021
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jmp.v6i1.2332

Abstract

AbstractThis study aims to test the feasibility of realistic mathematics-oriented learning media and local wisdom on the material of Constructing Flat Sided Space with the subject of Beams. This learning media is oriented towards the characteristics of the Realistic Mathematics Approach (PMR), namely linking real objects that exist in students' daily lives and implied advice sourced from local wisdom in the media. Data collection techniques using validation questionnaire sheets. The instrument used is a validation questionnaire sheet to determine the feasibility of the media. The data analysis technique used in the research is descriptive quantitative to process data in the form of scores from the assessment by the validator formulated with the Gregory formula. Then qualitative descriptive to describe the data in the form of comments suggestions for improvement from the validator. Based on the results of the validation of the realistic mathematics-oriented learning media and local wisdom, it was declared valid and feasible before product testing because it obtained an average score of 3,38. The score meets the criteria for the validity of the learning device because the value of  is in the range of . The validation of learning media includes aspects such as content, presentation method and physical form. Keywords: learning media, realistic mathematics, local wisdom  AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan media pembelajaran berorientasi  matematika realistik  dan kearifan lokal pada materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan pokok bahasan Balok. Media pembelajaran ini berorientasi karakteristik Pendekatan Matematika Realistik (PMR) yaitu mengaitkan  benda-benda nyata yang ada di kehidupan sehari-hari siswa dan  tersirat nasehat-nasehat bersumber pada kearifan lokal pada media. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar angket validasi. Instrumen yang digunakan berupa lembar angket validasi untuk mengetahui kelayakan media. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu, deskriptif kuantitatif untuk mengolah data dalam bentuk skor dari penilaian oleh validator yang diformulasikan dengan rumus Gregory. Kemudian deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan data berupa komentar saran perbaikan dari validator. Berdasarkan hasil validasi terhadap media pembelajaran berorientasi  matematika realistik  dan kearifan lokal dinyatakan valid dan layak sebelum uji coba produk karena memperoleh skor rata-rata 3,38. Skor tersebut memenuhi  kriteria kevalidan perangkat pembelajaran karena nilai  berada pada rentang . Validasi media pembelajaran meliputi aspek seperti isi, cara penyajian dan bentuk fisik. Kata kunci: media pembelajaran, matematika realistik, kearifan lokal
MEDIA INFORMASI PEMBELAJARAN MATAKULIAH UMUM PRAKTIKUM PENGANTAR TERKNOLOGI INFORMASI Ketut Gus Oka Ciptahadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe success of the teaching and learning process in the classroom is influenced by the information media used by educators or lecturers in explaining the material, the more creative the educators or lecturers are in presenting the material, of course the students will be so enthusiastic about taking the lessons. In a research case study, namely at the STIKOM Bali Institute of Technology and Business, located in Renon, Denpasar, researchers and lecturers at the campus encountered problems. When teaching an Introduction to Information Technology Practicum. In the learning process, the lecturer is required to provide an explanation regarding the hardware on the computer with its functions and uses. To open a CPU takes a long time. Also in explaining the components in the CPU, not all students can see clearly because the components are small. Related to this problem, the researcher offers a solution by utilizing 3D animation based technology. Where this 3D animation technology provides a more realistic appearance. The second objective is as an information media for the introduction of computer hardware to students in following the Introduction to Information Technology Practicum course. The method in developing 3D animation uses Research and Development (R&D). The last stage is testing the animation product in the form of questionnaires. The results of the questionnaire test with 30 respondents, most of the percentage of answers was in the very good category between 80% to 100%. So it can be said that the results of the questionnaire test, which consists of aspects of information, modeling, coloring and animation are good.Keywords: Information Media, Animation, Research and developmentABSTRAKKesuksesan proses belajar mengajar di kelas dipengaruhi oleh media informasi yang digunakan tenaga pendidik atau dosen dalam menjelaskan materi, semakin kreatif tenaga pendidik atau dosen dalam menyajikan materi tentunya para siswa akan menjadi begitu antusias untuk mengikuti pelajaran. Pada studi kasus penelitian, yaitu di Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, berlokasi di Renon, Denpasar, peneliti sekaligus dosen dikampus tersebut mendapatkan permasalahan. Ketika mengajar Praktikum Pengantar Teknologi Informasi. Didalam proses pembelajaranya dosen diwajibkan memberikan penjelasan terkait hardware pada komputer berseta fungsi dan kegunaannya. Untuk membuka sebuah CPU membutuhkan waktu lama. Juga dalam menjelaskan komponen didalam CPU tidak semua mahasiswa dapat melihat jelas dikarenakan komponen berukuran kecil. Terkait permasalahan tersebut, peneliti menawarkan solusi dengan memanfaatkan teknologi berbasis 3D animasi. Dimana teknologi 3D animasi ini memberikan tampilan yang lebih realistis. Tujuan kedua sebagai media informasi pengenalan hardware komputer kepada mahasiswa didalam mengikuti matakuliah Praktikum Pengantar Teknologi Informasi. Metode didalam pengembangan animasi 3D menggunakan Research and Development (R&D). Tahap terakhir melakukan pengujian produk animasi berupa pengujian kuisioner. Hasil pengujian Kusioner dengan 30 responden, sebagian besar persentase jawaban berada pada kategori sangat baik diatara 80% sampai dengan 100%. Jadi dapat dikatakan hasil pengujian kuisioner, yang terdiri dari aspek informasi, modeling, pewarnaan dan animasi sudah baik.Kata Kunci : Media Informasi, Animasi, Research and development.
ANIMASI 3D “STIKOMAN SEASON 2” SEBAGAI MEDIA PROMOSI KONSENTRASI MULTIMEDIA STIKOM BALI Ketut Gus Oka Ciptahadi; Muhammad Rusli
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.338 KB)

Abstract

ABSTRACTSTIKOM Bali, as an institution of higher education in the field of computers and information technology by having 3 study programs namely S1 Information Systems, S1 Computer Systems and D3 Information Management. In the S1 majoring in Information Systems there is a concentration of multimedia. In multimedia concentration there are computer animation courses, in these courses students are taught how to make animation projects with two-dimensional and three-dimensional techniques. For the selection of multimedia concentrations at STIKOM, every year there is always an increase, but the increase that occurs is still not optimal. Like when the writer observed the research location, by getting data on the annual student concentration selection, in the class of 2014, there were 218 students who chose multimedia concentration, 276 in 2015 and the last was 2016, students chose 341 people. In completing this research the writer made 3 approaches. The first approach the writer uses is the method of research and development (R&D), Next 2 approaches in the production phase, namely using motin blur. And using computer graphic image effects. In making 3D animation, the author takes a reference to a previous study entitled Fighting Stikoman Technology. Where the animation project from previous research will be continued in the current research. To make the video animation results more valid, the writer after completing the animation product will carry out the stages of questionnaire testing, the test will assess in terms of modeling, color, animation and finally the assessment related to the story in the animated film.Keywords: 3D, Animation, Multimedia, Research and Development.ABSTRAKSTIKOM Bali, sebagai suatu institusi perguruan tinggi di bidang komputer dan informatika dengan memiliki 3 program studi yaitu S1 Sistem Informasi, S1 Sistem Komputer dan D3 Manajemen Informatika. Pada jurusan S1 Sistem Informasi terdapat konsentrasi multimedia. Dalam konsentrasi multimedia terdapat mata kuliah komputer animasi, dalam mata kuliah tersebut mahasiswa diajarkan bagaimana membuat project animasi dengan teknik dua dimensi dan tiga dimensi. Untuk pemilihan konsentrasi multimedia di STIKOM , tiap tahun selalu ada peningkatan., namun peningkatan yang terjadi masih belum maksimal. Sepeti ketika penulis melakukan observasi kelokasi penelitian, dengan mendapatkan data mengenai pemilihan konsentrasi mahasiswa pertahun yatu, pada angkatan 2014, mahasiswa yang memilih konsentrasi multimedia sebanyak 218 orang, angkatan 2015 sejumlah 276 dan yang terakhir yaitu angkatan 2016, mahasiswa memilih sebanyak 341 orang. Dalam meyelesaikan penelitian ini penulis melakukan 3 pendekatan. Pendektan pertama penulis menggunakan metode research and development (R&D), Berikutnya 2 pendekatan dalam tahap produksi, yaitu menggunakan motin blur. Dan menggunakan effect computer graphic image. Dalam pembuatan animasi 3D, penulis mengambil referensi pada penelitian terdahulu yang berjudul Fighting Stikoman Technology. Dimana project animasi dari penelitian terdahulu akan di lanjutkan pada penelitian yang sekarang. Untuk membuat hasil video animasi menjadi lebih valid, penulis setelah menyelesaikan produk animasinya akan melakukan tahapan pengujian kuisioner, pengujian tersebut akan menilai dari segi modelling, warna, animasi dan terakhir penilaiaan terkait cerita dalam film animasi tersebut.Kata Kunci : 3D, Animasi, Multimedia, Research and Development.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN ORGAN JANTUNG MANUSIA PADA SISWA KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH AL-AMIN TABANAN Naufal Faroh; Ketut Gus Oka Ciptahadi; Affan Irfan Fauziawan; Ni Putu Meina Ayuningsih
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTHeart Organ is one of the natural science learning materials in class V in the Madrasah Ibtidaiyah Al-Amin Tabanan. This material is only studied in books, and the teacher explains through slidepresentations. The absence of adequate tools such as props and other supporting media that can be usedand displayed to clarify the material. Therefore multimedia-based learning media can help teachers inthe process of delivering material that is needed and as supporting media for the material of the humanheart organ. In making this multimedia-based learning media the author used Coreldraw X7 softwareto create characters that are in the learning media, then the animation process, button creation, andbacksound administration were done using the Adobe Flash CS 6 application. This Learning Media hasbeen tested by distributing questionnaires to fifty students of Madrasah Ibtidaiyah Al-Amin Tabanan,with the aim to find out how feasible the application can be used. From the results of the questionnairethat was distributed, it was obtained that the learning media of Natural Sciences (IPA) introduction ofmultimedia-based human cardiac organs with the highest number of points category was four point ninesix and included in the category of strongly agree while the number of points in the lowest category wasfour point one and included in the agreed category , this shows that this application is in accordancewith the Learning Implementation Plan (RPP) and is very appropriate to be used for fifth grade studentsas a learning media.Keywords: Learning Media, Natural Sciences, Human Heart Organs.ABSTRAKOrgan Jantung merupakan salah satu materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada kelas Vdi Madrasah Ibtidaiyah Al-Amin Tabanan. Materi ini hanya dipelajari di buku, dan guru menjelaskanmelalui slide presentasi. Belum adanya alat memadai seperti alat peraga dan media penunjang lainnyayang bisa digunakan dan ditampilkan untuk memperjelas materi. Oleh karena itu media pembelajaranberbasis multimedia dapat membantu guru dalam proses penyampaian materi yang dirasa sangatdibutuhkan dan sebagai media penunjang untuk materi organ jantung manusia. Dalam pembuatan mediapembelajaran berbasis multimedia ini penulis menggunakan software Coreldraw X7 untuk pembuatankarakter yang ada didalam media pembelajaran, kemudian untuk proses animasi, pembuatan tombol,dan pemberian backsound dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6.Media pembelajaran initelah diujikan dengan penyebaran kuisioner ke siswa Madrasah Ibtidaiyah Al-Amin Tabanan sebanyak50 orang siswa, dengan tujuan untuk mengetahui seberapa layak aplikasi dapat digunakan. Dari hasilkuisioner yang telah dibagikan diperoleh bahwa media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)pengenalan organ jantung manusia berbasis multimedia dengan jumlah poin kategori tertinggi 4,96 dantermasuk dalam kategori sangat setuju sedangkan jumlah poin kategori terendah 4,1 dan termasuk dalamkategori setuju, hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini telah sesuai dengan Rencana PelaksanaanPembelajaran (RPP) dan sangat tepat digunakan untuk siswa kelas V sebagai media pembelajaran..Kata Kunci : Media Pembelajaran, Ilmu Pengetahuan Alam, Organ Jantung Manusia.
DIGITAL LEARNING GAME “IMMUNITY” BERBASIS ANDROID Ketut Gus Oka Ciptahadi; Sang Made Junindra Maha Arta
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe immune system is the body's ability to fight infection, eliminating the work of toxins and other virulent factors that are antigenic and immunogenic. Currently, all efforts have been made through Communication, Information and Education (IEC) regarding information on how to increase the body's immune system to prevent contracting viral infections, and even if infected, the body will be strong against it. However, the delivery of information that is done by distributing information sheets or brochures whose contents are only in the form of text is less attractive to some people. So this is where the use of games to convey interactive and user friendly information will greatly contribute more so that information can be conveyed. Based on the discussion of the problem and previous research, in this study an Android-Based "Immunity" Game will be built. This application is built based on Android using Unity3d as the main programming framework. The programming language used is C# while the test used is a questionnaire. With this educational game, it is hoped that it can help the general public to better recognize the immunity in the body. For the results of the Questionnaire, the final score got a score of 89%, namely grade A scale which was acceptable and suitable for useKeywords: Game, Immunity, Android, Questionnaire, Unity 3D.ABSTRAKSistem imun (immune system) atau sistem kekebalan tubuh adalah kemampuan tubuh untuk melawan infeksi, meniadakan kerja toksin dan faktor virulen lainnya yang bersifat antigenik dan imunogenik. Saat ini segala upaya telah dilakukan melalui Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) mengenai informasi tentang bagaimana cara meningkatkan daya tahan tubuh untuk mencegah tertularnya infeksi virus, dan kalaupun tertular, tubuh akan kuat melawannya. Namun penyampaian informasi yang dilakukan dengan menyebar selembaran informasi atau brosur yang isinya hanya berupa teks saja kurang diminati oleh sebagian orang. Maka disinilah pemanfaatan game untuk menyampaikan informasi interaktif dan user friendly akan sangat memberikan kontribusi lebih supaya informasi dapat tersampaikan. Berdasarkan pembahasan permasalahan serta penelitian terdahulu, maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah Game “Immunity” Berbasis Android. Aplikasi ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan Unity3d sebagai kerangka kerja utama pemrogramannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# sedangkan pengujian yang digunakan adalah Kuesioner. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum untuk lebih mengenali imunitas dalam tubuh. Untuk hasil Kuesioner, score akhir mendapat nilai 89% yaitu grade scale A yang dapat diterima dan layak digunakanKata Kunci : Game, Immunity, Android, , Kuisioner, Unity 3D.
Pengembangan Usaha Industri Rumah Tangga Keripik Tempe Di Tabanan I Gusti Ngurah Satria Wijaya; Ketut Gus Oka Ciptahadi; I Putu Erik Pratama Yasa
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 1 No. 2 (2019): Maret
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.091 KB)

Abstract

Keripik tempe merupakan camilan merakyat yang sangat disukai oleh masyarakat Indonesia. Keripik tempe juga dinikmati sebagai makanan pelengkap untuk nasi dan lauk. Keripik tempe IRT Gek Mas memiliki rasa yang enak, renyah, dan makanan yang mengandung kandungan protein yang tinggi dan menyehatkan. Kendala yang ditemui di lapangan adalah IRT Gek Mas dalam memproduksi keripik tempe masih menggunakan cara yang sederhana sehingga jika dilihat dari segi jumlah produksi masih kurang optimal. Kendala kedua dari segi marketing adalah kemasan produk tidak memiliki label. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu IRT Gek Mas meningkatkan omzet penjualan keripik tempe dan pendapatan usahanya. Metode yang digunakan adalah pemberian bantuan alat produksi berupa kompor gas tungku, tabung gas, dan alat press kemasan. Kedua memberikan suatu penyuluhan tentang manfaat dan tujuan dari label pada kemasan serta pelatihan untuk memberi label kemasan keripik tempe. Hasil dari evaluasi kegiatan pengabdian ini adalah berupa hasil laporan keuangan IRT Gek Mas per 31 Desember 2018 dengan jumlah profit IRT sebesar Rp 1.843.600. Ini berarti terjadi kenaikan profit sebesar 104,8 %. Kedua, hasil dari kuisioner adalah peserta penyuluhan/pelatihan dapat menerima, memahami kegiatan ini serta mampu menggunakan tambahan ilmu ini untuk meningkatkan kegiatan promosi produk.
Pelatihan Admin Website dan Pemasaran Unit Produksi SMKN 3 Tabanan I Gusti Ngurah Satria Wijaya; I Komang Budi Mas Aryawan; Ketut Gus Oka Ciptahadi; Putu Krisna Yoga Astra; Ni Gusti Ayu Agung Ulan Darmayanti
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 2 No. 2 (2020): Maret
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.14 KB)

Abstract

Unit produksi merupakan wadah bagi setiap siswa di SMKN 3 Tabanan untuk membuat suatu produk atau jasa pelayanan dan memasarkan hasil produksi barang dan jasa kepada masyarakat umum. Proses produksi dari unit produksi ini sudah berjalan pada saat ini, namun untuk empat unit produksi yaitu jasa perbaikan dan cuci motor, jasa perbaikan barang elektronika, jasa perbaikan komputer dan jaringan. Selain itu, pembuatan kue-kue hanya mampu memasarkan ke daerah-daerah sekitar sekolah di kecamatan Selemadeg Timur. Untuk jasa desain rumah dari unit produksi teknik bangunan masih mencari pangsa pasar yang berkompeten. Berdasarkan permasalahan tersebut, melalui pengabdian ini, mempunyai tujuan untuk membantu mitra dalam meningkatkan pendapatannya. Metode yang digunakan adalah dengan memberikan media pemasaran berupa website Unit Produksi SMKN 3 Tabanan dan pelatihan sebagai admin website untuk lebih membantu proses penyebaran informasi dan pemasarannya, serta memberikan pelatihan tentang media pemasaran online kepada siswa-siswa yang ikut dalam unit produksi untuk lebih membantu proses penyebaran informasi pemasarannya. Hasil dari kegiatan ini adalah mitra unit produksi SMKN 3 Tabanan mampu meningkatkan pendapatan dan peserta pelatihan dapat memahami kegiatan pelatihan ini serta mampu menggunakan tambahan ilmu ini untuk meningkatkan kegiatan pemasaran produk.
MEDIA INFORMASI PEMBELAJARAN MATA KULIAH UMUM PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Ketut Gus Oka Ciptahadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe success of the teaching and learning process in the classroom is influenced by the information media used by educators or lecturers in explaining the material, the more creative the educators or lecturers are in presenting the material, of course the students will be so enthusiastic about taking the lessons. In a research case study, namely at the STIKOM Bali Institute of Technology and Business, located in Renon, Denpasar, researchers and lecturers at the campus encountered problems. When teaching an Introduction to Information Technology Practicum. In the learning process, the lecturer is required to provide an explanation regarding the hardware on the computer with its functions and uses. To open a CPU takes a long time. Also in explaining the components in the CPU, not all students can see clearly because the components are small.Related to this problem, the researcher offers a solution by utilizing 3D animation based technology. Where this 3D animation technology provides a more realistic appearance. The second objective is as an information media for the introduction of computer hardware to students in following the Introduction to Information Technology Practicum course. The method in developing 3D animation uses Research and Development (R&D). The last stage is testing the animation product in the form of questionnaires. The results of the questionnaire test with 30 respondents, most of the percentage of answers was in the very good category between 80% to 100%. So it can be said that the results of the questionnaire test, which consists of aspects of information, modeling, coloring and animation are good.Keywords: Information Media, Animation, Research and developmentABSTRAKKesuksesan proses belajar mengajar di kelas dipengaruhi oleh media informasi yang digunakan tenaga pendidik atau dosen dalam menjelaskan materi, semakin kreatif tenaga pendidik atau dosen dalam menyajikan materi tentunya para siswa akan menjadi begitu antusias untuk mengikuti pelajaran. Pada studi kasus penelitian, yaitu di Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, berlokasi di Renon, Denpasar, peneliti sekaligus dosen dikampus tersebut mendapatkan permasalahan. Ketika mengajar Praktikum Pengantar Teknologi Informasi. Didalam proses pembelajaranya dosen diwajibkan memberikan penjelasan terkait hardware pada komputer berseta fungsi dan kegunaannya. Untuk membuka sebuah CPU membutuhkan waktu lama. Juga dalam menjelaskan komponen didalam CPU tidak semua mahasiswa dapat melihat jelas dikarenakan komponen berukuran kecil.Terkait permasalahan tersebut, peneliti menawarkan solusi dengan memanfaatkan teknologi berbasis 3D animasi. Dimana teknologi 3D animasi ini memberikan tampilan yang lebih realistis. Tujuan kedua sebagai media informasi pengenalan hardware komputer kepada mahasiswa didalam mengikuti matakuliah Praktikum Pengantar Teknologi Informasi. Metode didalam pengembangan animasi 3D menggunakan Research and Development (R&D). Tahap terakhir melakukan pengujian produk animasi berupa pengujian kuisioner. Hasil pengujian Kusioner dengan 30 responden, sebagian besar persentase jawaban berada pada kategori sangat baik diatara 80% sampai dengan 100%. Jadi dapat dikatakan hasil pengujian kuisioner, yang terdiri dari aspek informasi, modeling, pewarnaan dan animasi sudah baik.Kata Kunci : Media Informasi, Animasi, Research and development.
ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI ITB STIKOM BALI 3D ANIMATION FOR PROMOTIONAL MEDIA ITB STIKOM BALI Ketut Gus Oka Ciptahadi
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 2 (2019): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.25 KB)

Abstract

ABSTRACTIn marketing introducing the STIKOM Bali ITB campus to the wider community, the ITB campus STIKOM Bali already has several media information such as company profile videos, live shot advertisements, brochures and billboards. And the marketing team also uses several social media that are often used by the community. Like Facebook and YouTube Instagram. Although it already has a fairly complete information media coupled with the use of social media. ITB STIKOM Bali still needs a medium of information that provides interesting and unique visuals such as the use of animation. Seeing these problems, in this study the author wants to make a medium of information in the form of 3-dimensional animation that can provide visualization results to be more because with media using 3D animation can provide better and more interesting visual results to the community. In completing this study the authors conducted 3 approaches, first with the research and development (R & D) method. plus 2 approaches in the animation production stage. That is the use of motion blur and the addition of CGI effects. And the results of these products will be tested for feasibility using the Black box testing method.Keywords: 3D, Animation, Multimedia, Research and DevelopmentABSTRAKDalam pemasaran memperkenalkan kampus ITB STIKOM Bali pada masyarakat luas, kampus ITB STIKOM Bali sudah memiliki beberapa media informasi seperti video company profile, iklan live shot, brosur dan baliho. Serta tim pemasaran juga memanfaatkan beberapa social media yang sering digunakan oleh masyarakat. Seperti instagram facebook dan youtube. Walaupun sudah memiliki media informasi yang cukup lengkap ditambah dengan pemanfaatan social media. ITB STIKOM Bali masih membutuhkan sebuah media informasi yang memberikan visual yang menarik dan unik seperti penggunaan animasi. Melihat permasalahan tersebut, pada penelitian kali ini penulis ingin membuat sebuah media informasi berupa animasi 3 dimensi. Dikarenakan dengan media informasi menggunakan animasi 3D dapat memberikan hasil visualisasi yang lebih baik, menarik dan unik kepada para masyarakat. Dalam meyelesaikan penelitian ini penulis melakukan 3 pendekatan, pertama dengan metode research and development (R&D). ditambah 2 pendekatan dalam tahap produksi animasi. Yaitu penggunaan Motion Blur serta penambahaan effect (CGI) Computer Ganerated Imagery. Dan hasil dari produk tersebut akan diuji kelayakannya dengan menggunakan metode Black box testing.Kata kunci: 3D, Animasi, Multimedia, Research and Development