Enjang Ali Nurdin
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW YANG DIVARIASIKAN DENGAN LEMBAR KERJA SISWA WORD SQUARE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kartika Sari, Tian Styani; Nurdin, Enjang Ali; Prof, Munir
Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JIPK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JPIK)
Publisher : Pendidikan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan atas dasar adanya permasalahan berkurangnya motivasi siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar disekolah serta banyaknya peristiwa negatif yang ditayangkan televisi yang melibatkan siswa sekolah didalamnya. Faktor lingkungan sekolah yang tidak menyenangkan serta proses belajar mengajar yang monoton dapat menjadi alasan. Solusi yang dapat diterapkan salah satunya adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang tepat pada proses belajar mengajar yang dapat menjadikan siswa berperan aktif. Model pembelajaran yang dapat dipilih adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Selain model pembelajaran guru juga dapat memberikan evaluasi yang beragam untuk membuat siswa senang dalam mengerjakan soal yang diberikan. Bentuk evaluasi yang dapat digunakan adalah lembar kerja siswa word square. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui rerata hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi Eksperimen dengan desain penelitian nonequivalent control group. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Cikarang Pusat  dan sampel yang diambil dua kelas yaitu kelas X-5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-6 sebagai kelas kontrol. Kelas kontrol mendapatkan pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata nilai hasil belajar posttes kelas eksperimen 70,82 sedangkan kelas kontrol 63,23. Kemudian dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t yang menghasilkan bahwa hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Sedangkan peningkatan rerata hasil belajar dapat dilihat dari hasil uji gain ternormalisasi. Peningkatan rerata hasil belajar kelas ekperimen adalah 31% sedangkan kelas kontrol 22%. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja word square dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci  : hasil belajar, model pembelajaran tipe  jigsaw word square
THE PROMISE AND CAVEATS OF IMPLEMENTING DISCOVERY-INQUIRY Nurdin, Enjang Ali
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 23, No 1 (2018): JPMIPA: Volume 23, Issue 1, 2018
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v23i1.13909

Abstract

Discovery learning is arguably the most debated learning approach because even after more than 58 years since Brunner suggested it in 1961, it continued to be a center of heated debate. The main concern for numerous educational experts was the degree of teacher involvement in discovery learning. One of the discovery learning variants which addressed this issue is discovery-inquiry learning, a learning model currently endorsed by the Indonesian Government to be implemented in the classroom. This study explored the potency and caveats of discovery-inquiry learning model and discussed improvement suggestions when implementing the model.
KAJIAN IMPLEMENTASI E-LEARNING BERDASARKAN TINGKAT KESIAPAN PESERTA E-LEARNING Hasanah, Siti; Nurdin, Enjang Ali; Herbert, Herbert
Prosiding KOMMIT 2014
Publisher : Prosiding KOMMIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi sistem e-learning banyak dilakukan di beberapa institusi termasukFPMIPA UPI. Evaluasi dan pengukuran kesiapan peserta e-learning pun mulaibanyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkombinasikan empatkategori kesiapan peserta e-learning yang diadopsi dari penelitian-penelitiansebelumnya sebagai upaya menemukan model pengukuran yang ideal. Keempatkategori kesiapan merupakan kombinasi dari akses teknologi, keahlian internetdan komputer, motivasi serta gaya belajar yang kemudian dibuat ke dalamsebuah model struktural beserta 17 indikator penyusunnya. Pengumpulan datadilakukan dengan menggunakan kuesioner online yang dibangun berdampingandengan model. Selanjutnya model dikonfirmasi menggunakan teknik analisismodel persamaan struktural dengan jumlah responden 223 orang yang terdiridari mahasiswa tingkat tiga dan empat. Dari hasil analisis berbantuan perangkatlunak analisis SEM didapati bahwa model berhasil divalidasi dan keempatkategori terbukti memiliki hubungan. Dengan skala pengukuran Aydin dan Tasci(2005) didapati derajat kesiapan peserta e-learning berada pada tingkat ‘belumsiap namun hanya memerlukan sedikit persiapan untuk e-learning.
Application of Blended Learning Model to Improve Online Learning Activities for Basic Computer and Networking for Students Jannah, Miftahul; Nurdin, Enjang Ali; Hardianti, Tati
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 2 (2021): JGrKom: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i2.63967

Abstract

This study aims to (1) Design and implement Blended Learning model on the subjects of computer assembly for class X TKI at SMKN 2 Bandung. (2) Knowing the difference in outcomes activity learning of students who are using the Blended Learning model and those who do not use the Blended Learning model of learning in the subjects Computer Assembly class X TKI SMK Negeri 2 Bandung (3) Knowing the students' response to the learning model of Blended Learning using Moodle e-learning in the subjects Computer Assembly class X TKI SMK Negeri 2 Bandung. The stage of this study are: (1) Preparation and planning (2) Research (3) Presentation of the study results. The data analysis used t-test to determine differences in learning outcomes, and added with questionnaire to know the responses of the students. The results showed that: (1) The results of the validation study media get a validity of 83.6% with very valid criteria (2) The results of the validation RPP get a validity of 88.5% with very valid criteria (3) The results of the validation items to get the validity of 88.8% with very valid criteria (4) The results of responses of student about learning model of Blended Learning using Moodle e-learning media earned an average rating of 75.3% and is considered good.
Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Nugraha, Eki; Faizal, Mochammad Yusuf; Nurdin, Enjang Ali; Hikmawan, Rizki
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1662

Abstract

Abstrak Materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar sering kali dianggap sulit oleh siswa, terutama karena sifatnya yang abstrak dan tidak tervisualisasikan dengan baik. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantuan multimedia gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ini. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 40 siswa kelas X RPL di SMK Bina Wisata Lembang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dengan gain score sebesar 0,5525 untuk kelas eksperimen dan 0,3447 untuk kelas kontrol. Selain itu, 85,57% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan multimedia gamifikasi dalam model pembelajaran Meaningful Instructional Design dapat secara efektif meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Kata Kunci: Model Meaningful Instructional Design (MID); Multimedia; Pemahaman Siswa.   Abstract The topic of IP Addressing in the Computer and Network Basics course is often considered difficult by students, primarily due to its abstract nature and lack of proper visualization. This study aims to evaluate the effectiveness of the Meaningful Instructional Design model, supported by gamified multimedia, in enhancing students' understanding of this material. The research method used is Quasi Experimental with a Nonequivalent Control Group Design, involving 40 students from class X RPL at SMK Bina Wisata Lembang. The results of the study indicate a significant increase in understanding in the experimental class compared to the control class, with a gain score of 0.5525 for the experimental class and 0.3447 for the control class. Additionally, 85.57% of students gave positive feedback on the use of multimedia in learning. These findings suggest that the use of gamified multimedia in the Meaningful Instructional Design model can effectively improve students' understanding of IP Addressing in the Computer and Network Basics course. Keyword: Meaningful Instructional Design (MID) Model; Multimedia; Student Understanding
E-Learning Berbasis Design Thinking untuk Meningkatkan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Ningsih, Siti Widya; Putro, Budi Laksono; Nurdin, Enjang Ali; Nugraha, Eki
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3928

Abstract

Perancangan e-learning berbasis Design Thinking merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang e-learning yang efektif berdasarkan prinsip Design Thinking untuk meningkatkan pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem e-learning yang menggunakan pendekatan Design Thinking dan menerapkannya dalam pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Luaran yang ingin dicapai adalah merancang e-learning yang interaktif, menarik dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang pemodelan perangkat lunak. Metode penelitian yang digunakan adalah Smart Learning Environment Establishment Guideline (SLEEG). Dalam metode ini terdapat enam tahapan yaitu Plan, Do, Check, Act, tahapan tersebut meliputi metode Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau ADDIE. Studi literatur, observasi dan wawancara juga dilakukan oleh peneliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan e-learning berbasis Design Thinking dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak (PPL). Rata-rata keseluruhan aspek sebesar 101,4 yang dapat dikategorikan “Baik”. Data penelitian menunjukkan adanya peningkatan prestasi kognitif belajar siswa yang signifikan dan respon positif siswa terhadap penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran.